PK!MF组委会 发表于 2023-7-19 20:00:01

【第二轮评分楼】PK!MF5常规赛第二轮评分楼

评分时间:2023-07-19 20:00 ~ 2023-07-25 22:00

Mocha 发表于 2023-7-19 20:43:33

前排出售魔法气泡,魔法邮票,魔法糖冰棍

zqh——123 发表于 2023-7-19 21:14:01

前排出售:
火把(60金币)
锄头(90金币)
一颗生命上限(4钻石)
无伤对付商店老板的策略(无价)

LongZongKuiYan 发表于 2023-7-19 21:14:01

垂死病中惊坐起,前排出售脚滑关

鸽王L806 发表于 2023-7-19 21:21:02

前排出售红幻,反魂蝶,天文,玉枝,麻将山,地底太阳,飞钵,星降,一寸法师,纯符,四终,造形恶魔,庇护所

数字1528君 发表于 2023-7-20 18:11:38

后排出售①-All is Move.mfa

dasasdhba 发表于 2023-7-21 14:52:28

关:M-春风溢满之道?雨中行路.rar
队:M: 绿色的糖果、TNT与爬行者
评:das

上一轮评分过程中,我曾多次遇到“感觉 A 组的某一项跟 B 组相比差点意思”类似的情况,然而受单项分数精度限制,每次这种情况都得下调整整 0.5 分;此外,关于上一轮采用的亮点和细节给分方法,也由于精度限制,一个加分起步就是 0.5,不得不舍弃更多细节加分项,效果不甚理想。总之,受上述各种原因影响,上一轮最后也造成了比较大的分差。经过考量,我决定这一轮在评分过程中先「无视」精度限制,以百分制打出得分,最后将百分制得分换算成单项得分并作最近舍入(同距离取高分)作为最终结果。

因此我本轮给出的分数标准可能较之上一轮有较大差异。

外在感受:
清爽自然,舒适美观。
https://img1.imgtp.com/2023/07/21/7Ph3dwYk.png

Pow 特效很不错。
https://img1.imgtp.com/2023/07/21/8hf8kUYo.png

开头和结尾的转场也别出心裁。
https://img1.imgtp.com/2023/07/21/5F05imrS.gif

评分 92+0.5+1=93.5,换算得分 11/12。

内在元素:
以 Pow 开关为核心的一关,开局以一个连锁 Pow 的设计对该机制做了简明介绍:
https://img1.imgtp.com/2023/07/21/SEJRnOs4.png

CP 前设计较为平凡,除了星币 1,相当有难度:
https://img1.imgtp.com/2023/07/21/X6RcixVh.gif

CP 后这个补给的设计挺有意思:
https://img1.imgtp.com/2023/07/21/3toiiD03.png

不过星币 3 的设计无疑是最令人印象深刻的:
https://img1.imgtp.com/2023/07/21/zkKR51bK.gif

星币 2 是藏的,就不提了。

总体来说,内在元素较为平凡,但也足够有趣,评分 87+0.5+0.2+0.5 = 88.2,换算得分 10.5/12。

游戏体验:
氛围轻松舒适,难度简单有趣,最难的星币 1 也只需要稍微多试几次。

星币 3 初见被 Pow 开关震走的幽默体验无疑是游戏体验的加分项,然而找星币 2 的体验于我而言实为减分项:
(自从我玩过 HAAK 之后,我就对藏 B 设计有点 ptsd)
https://img1.imgtp.com/2023/07/21/DrGBgkvG.png
此处的藤蔓确实蹊跷,我曾怀疑过此处能够往下走进入下面的某个区域,然而下面只是悬崖,从此便与此星币无缘。

至少我初见没找到,重开也没找到,最后看编辑界面才找到。
https://img1.imgtp.com/2023/07/21/mLNl3p1F.png

评分 88+1-0.5 = 88.5,换算得分 10.5/12。

总结:
关:M-春风溢满之道?雨中行路.rar
队:M: 绿色的糖果、TNT与爬行者
评:das
外在感受:11/12
内在元素:10.5/12
游戏体验:10.5/12
总分:32/36

关于附加分,我仍然单方面希望能够各自评分最后取平均,因此这将不代表最后结果。
关卡的“动感”程度:1.6/4(非要说的话 Pow 开关的效果有点动感,除此之外没觉得哪里动感。)

绿色的糖果 发表于 2023-7-21 15:22:27

中排出售 红色Pow砖块

dasasdhba 发表于 2023-7-23 23:44:41

关:P-永吧夜市.mfa
队:P: s小s飞s侠s
评:das

外在感受:
开幕雷击,背景虽为现实照片但又处处是梗,敌人素材也全然换成了吧友形象,作者在整活的道路上越走越远。
https://img1.imgtp.com/2023/07/23/cabu4BYc.png

不过这闪光灯实在有些眼瞎,是减分项。
https://img1.imgtp.com/2023/07/23/gMgZ6QfI.gif

评分 78+0.5-1 = 77.5,换算得分 9.5/12。

内在元素:
如果除去素材的整活效果,这关的内在元素甚少,给人一种“新手作图”的感觉。
故难以给出较高分数,评分 67,换算得分 8/12。

游戏体验:
游戏体验仍然是被整活效果支撑起来的,确实比上一轮更加眼前一黑,体验尚可。
不过武器龟改的敌人还是有点恼人。
https://img1.imgtp.com/2023/07/23/iVxepwUe.png

评分 83/100,换算得分 10/12。

总结:
关:P-永吧夜市.mfa
队:P: s小s飞s侠s
评:das
外在感受:9.5/12
内在元素:8/12
游戏体验:10/12
总分:27.5/36

关于附加分,我仍然单方面希望能够各自评分最后取平均,因此这将不代表最后结果。
关卡的“动感”程度:1.2/4(仅局限在视觉和音乐方面,而且视觉方面还有点瞎。)

dasasdhba 发表于 2023-7-24 00:33:39

关:K-irby Kungfu High.mfa
队:K: zqh——123
评:das

外在感受:
素材搭配方面较为平庸,然而配合音乐和设计演出的视觉效果是加分项。
https://img1.imgtp.com/2023/07/23/3CBlO8dr.gif

也存在一些视觉干扰型设计。
https://img1.imgtp.com/2023/07/23/ACwHJLZV.gif

总之,从动态视觉效果上看,则外在感受较为良好,评分 88/100,换算得分 10.5/12。

内在元素:
本质上是耐久关,不过具体内在元素方面是大杂烩:平台跳跃,躲弹幕,记忆,反应力,视觉干扰,等等。
不过必须值得注意是这关没有「玩家死亡」的可能,转而去记录了玩家的「受伤帧数」。
这导致玩家初见很难 get 到太多内在元素。
https://img1.imgtp.com/2023/07/24/52Va7UC0.png

多推数次之后则有所好转,大部分设计都不太平凡,故不详细展开,挑一个我印象最深的点说说:
https://img1.imgtp.com/2023/07/24/CccXmAKJ.png

这关后期有一部分会随机出现一些关卡段落,并且时间很短(比较像 SANS),考验玩家反应力。这部分给我印象深刻的原因当然不可能是初见就有的,只有多次尝试之后才能够意识到这个事情。不过可能是我运气足够好,我二见就见到了一见完全没见过的场景,属实是让我懵了一阵。

评分不一定能给太高,毕竟大部分设计我感觉其实不算很能够经得住推敲。
另外,有一个问题,这关再次采用了类似作者上一轮关卡中的红蓝紫机制,然而并没有作任何说明,本着不能假定玩家知道此事实的角度考量,这部分内容会给人感觉有些莫名其妙。

评分 93+0.5 = 93.5,换算得分 11/12。

游戏体验:
由于没有受伤惩罚,这关作为观赏关的体验无疑是很好的,这个必须承认。
然而压伤的体验就比较一言难尽。

首先初见杀无疑是严重的,何况还存在一些见一次远远不够的设计:
https://img1.imgtp.com/2023/07/24/hTFrO1aL.png
这里紫条会反复上下移动,玩家需要做的就是反复跳跃躲避。
很难吗?不难。难在什么时候「第一跳」。所幸这关至少是跟着音乐做设计,稍微背一下采音还算能够解决。

然而最大的矛盾点是,「见一次远远不够的设计」足够多,但是这关没有受伤惩罚,更没有分段练习的可能。
尽管我必须承认,音游也是这样,不过「见一次远远不够的设计」的数量没这离谱。
但是音游能够通过既有录像进行「锁屏练习」,这关看着既有录像能做的研究是有限的。

https://img1.imgtp.com/2023/07/24/IohJkbxk.png
总之,在这种条件下我并不愿意投入大量练习时间,上面这个结果是在前面打的还行,但还是被刚才提到的上下跳紫条严重碰瓷之后的结算。
不过 sub100 了,我满意了。

评分就观赏体验和压伤体验折中一下吧,(94+83)/2=88.5,换算得分:10.5/12

总结:
关:K-irby Kungfu High.mfa
队:K: zqh——123
评:das
外在感受:10.5/12
内在元素:11/12
游戏体验:10.5/12
总分:32/36

关于附加分,我仍然单方面希望能够各自评分最后取平均,因此这将不代表最后结果。
关卡的“动感”程度:2.7/4(配合音乐的设计,动感程度还不错,但过于眼花缭乱的设计难以让玩家真正代入动感。)

dasasdhba 发表于 2023-7-24 01:35:42

关:F-Mario Forever Rabbit Dance.mfa
队:F: 878yfy、冻结的双重射手
评:das

外在感受:
画面本身做的很不错,放几张图就能看出来:
https://img1.imgtp.com/2023/07/24/3osd5wXU.png
https://img1.imgtp.com/2023/07/24/FVPa8QLd.png

然而有一个很大的矛盾点:这关的「音游」设计迫使玩家的注意力不得不相对集中在「谱面」上,玩家游玩的时候又有多少注意力能够拿来欣赏这些画面?
类似于东方 Project,玩家避弹时的注意力几乎总是都集中在自机附近,哪有功夫欣赏弹幕本身有多华丽?

此外,还有一减分项:
https://img1.imgtp.com/2023/07/24/9HdHX3Bk.png
当玩家本身注意力就不在画面细节上时,画面却反而对「音游」设计至关重要的「判定位置」的视觉判断影响较为严重。
这甚至逼得我在后续尝试中不得不摆个鼠标在判定位置上。

不过画面本身的用心程度不可否定,评分 94-0.5-1 = 92.5,换算得分 11/12。

内在元素:
内在元素的核心无疑是 "4K" 音游与 2D 平台跳跃相结合的设计。
单看这关的「音游」设计或者「平台跳跃」设计,都过于平凡,没什么亮眼之处。

不过单看「音游」设计,除去一些糟心的采音,吃音等问题,有一设计问题较为严重——「低流速」下的「单指纵连」:
https://img1.imgtp.com/2023/07/24/w9Dd1rvr.gif
(我初见甚至以为是 Hold,然而图上又一按判定了一大堆键,说明判定机制也有问题。正常的音游判定机制,不可能一次按键判到多个不同采音的音符上去。)
首先,在这种低流速下,这纵连都堆成这样了,你让我怎么判断这是几分音符?
其次,单指纵连你认真的??????

接下来我们考虑一下这关的"4K" 音游设计与 2D 平台跳跃设计的结合程度究竟如何。
比较遗憾的是,这方面我并没有感觉到作者有太多考量,更像是两个部分各做各的。毕竟,只要足够简单,那就勉强能玩。
这关最后通过分数来评级,平台跳跃部分的分数系统与原版 MF 相同,而音游部分一个 perfect 500 分,但是平台跳跃部分吃一个蘑菇都有 1000 分,尽管受伤会扣 500 分,但总归平衡性方面有所欠缺。

唯一值得称道的一点可能就是开头的音游部分有「教程」,除此之外我实在想不到什么可取之处。

总之,这关内在元素方面给人的感觉就是「停留在想法上」,而深度则较为缺乏,故难以给出较高的分数。

评分 80-1+0.5 = 79.5,换算得分 9.5/12。

游戏体验:
与 K 组类似,这关无论音游方面还是平台跳跃方面都没有设惩罚机制,我同样承认这关作为观赏关的初见体验较为良好。
(尽管由于玩家注意力更多集中在「谱面」上的缘故,观赏性也有一定折扣。)
然而推准度与推分的体验,则更加一言难尽。

首先,音游部分,之前已经提到了判定位置遮挡,采音可能不准,以及吃音等问题,这些基本上都可以算作严重影响音游体验的范畴。
其次,单指纵连的设计加上不正常的判定机制,使得这关推 All Perfect 几乎不太可能。
(作为音游谱面配置来评价,这个配置本身就足够恶心人了,何况还是出现在一大堆二分音甚至全音符的谱面里面。)

至于平台跳跃部分,由于玩家注意力已然相对集中在了谱面上,因此部分设计会显得更令人恼火。

最后,四分钟的长度推起来还是很痛苦的,不过这不至于成为减分项。

总之,我推了很多次推到 A 就在也不想碰了,体验实在太差。
https://img1.imgtp.com/2023/07/24/5NFgPWRN.png

还是以观赏和推分体验折中吧,评分 (88+73)/2 = 80.5,换算得分 9.5/12。

总结:

关:F-Mario Forever Rabbit Dance.mfa
队:F: 878yfy、冻结的双重射手
评:das
外在感受:11/12
内在元素:9.5/12
游戏体验:9.5/12
总分:30/36

关于附加分,我仍然单方面希望能够各自评分最后取平均,因此这将不代表最后结果。
关卡的“动感”程度:2/4(动感主要在视觉和音游方面有所体现,音游设计方面由于上述提到的诸多问题最终效果不佳。)

肥羊羊98 发表于 2023-7-24 13:55:04

关卡:P-永吧夜市.mfa

队伍:P: s小s飞s侠s
评分:

外在感受:


关卡背景使用的是现实背景,但是在夜市当中,你可以看到纳秘牌岩浆、强哥算命、冻记烤西瓜、绿糖烤蹄、猫步家小吃-兔江湖、冰西瓜、小歪热卤、烤肥羊等现实中不存在的摊位(“强哥算命”和“冰西瓜”大概还是会有吧)。并且将各位吧友的虚拟形象都放了上去,将整活创人的风格贯彻到底。

但是闪光灯确实有些瞎眼,需要在此基础上扣0.5分。给分9.5/12。

内在元素:

除了敌人素材、背景P图塞梗之外,整体关卡从构造和内核上来讲依旧是白开水关卡,给分7.5/12。

游玩体验:

游戏体验由于其主题为整活,还算不错。但是最一开始的永动爆米花、空中乌贼、后面那些没有技能前摇的换皮武器龟依旧是一些减分项。给分9.5/12。

附加分:

本次的附加分是基于关卡的“动感”程度进行给分,满分4分。本关卡的动感主要在视觉和音乐方面,且视觉方面有些瞎眼,故给分1.5/4。我同意和另一位评委给出的附加分取平均作为实际的附加分得分。

总结:

外在感受:9.5/12
内在元素:7.5/12
游戏体验:9.5/12
总分:26.5/36
附加分(关卡的“动感”程度): 1.5/4

肥羊羊98 发表于 2023-7-24 15:59:25

关卡:K-irby Kungfu High.mfa
队伍:K: zqh——123
评分:被紫条怼脸的肥羊羊98

事先声明:我在初见之后又反复玩了几次,以下的评分是基于我自身的游玩体验自行对游戏机制做出的总结。如果有什么和原作者设计有不一致的地方,欢迎原作者跟进回复并指出。玩成这样感觉差不多了,而且本关并不是靠反复练习背板就能刷出无伤解的,索性就不再刷了。




外在感受:

素材较为平庸,但是搭配BGM和关卡设计呈现出了非常好的视觉效果。




再加上滚屏和屏幕晃动所带来的动感体验,给分10.5/12。

内在元素:

本关作为耐久关,其元素相当多,包括平台跳跃、躲弹幕、瞬时记忆力、瞬时反应力、背板等等。刷到的随机房间、武器龟的随机弹幕等也为本关带来了一定的不确定性。此外,本关不记录玩家的死亡次数,也没有死亡机制,而是记录玩家的受伤帧数。

内在元素拉满,就不一一列举了。主要是上一轮所用的红蓝紫要素在这里并没有任何的提示,默认玩家一开始就知道这些并不是很合理。给分11/12。

游戏体验:

毫无疑问,本关并不需要反复挂命,作为观赏关卡是无可挑剔的。但是另一方面,我们也需要在记录帧伤的基础上进行考量。其中一些考验处理大量信息之后的记忆力的地方(两排刺的运动轨迹、节奏转之前的红蓝闪屏)我掌握的不是很好。get到了点之后也不是很想花更多时间练习这里,感觉这个是众多有特点的体验中给我感觉比较有亮点,但是对于玩家却无福消受的地方。其他好的地方很多,不再讲了,讲讲我认为不太好的地方。

上面说的红蓝紫的要素就不多说了,初见的时候会让人一脸懵。然后就是随机房间这里(左右两排刺后面这里)。




虽然说我本人并不否认在这种耐久关卡当中带来一定程度的不确定性,但是有一些随机房间是刷了好几次都刷不到的,突然刷出来一次就会毫无防备。




这两个房间一旦没有防备,就会直接踩在地面上,造成大量帧伤。尤其是后面那个弹簧房间,我是刷了十几次才刷到的一次。

至于后面的小房间,感觉还好,主要就是反复尝试的时候可能会有一些房间没刷到过,初见会很懵。但是由于停留时间短,并不会有很大的帧伤波动。

然后是几次快速滚屏,其滚屏速度比马里奥的最大速度还要大。一旦没有注意到,就会被甩在屏幕外,获得大量帧伤。对于反复测试者和设计者来说可能不是什么问题,但是对于普通玩家来说,这个要素会在帧伤结果上带来巨大的波动。




再然后就是一些我认为比较不合时宜的初见杀。比如两排刺之前的紫条。没有任何的技能前腰,刷了好几次对于第一次跳跃的时机也还是把握不住。根据我的游玩体验,并没有能够通过BGM节奏等适合记忆的要素进行掌握,只能强硬记住大概其的时机。这里一旦掌握不好第一次跳跃,后面的节奏也会被打乱,同样在帧伤结果上带来很大的波动。




综合这些,给分11/12。

附加分:

本次的附加分是基于关卡的“动感”程度进行给分,满分4分。本关卡的音乐和视觉排布契合非常优秀,故给分3.5/4。我同意和另一位评委给出的附加分取平均作为实际的附加分得分。


总结:

外在感受:10.5/12
内在元素:11/12
游戏体验:11/12
总分:32.5/36
附加分(关卡的“动感”程度): 3.5/4

肥羊羊98 发表于 2023-7-24 16:36:39

关卡:M-春风溢满之道?雨中行路.rar

队伍:M: 绿色的糖果、TNT与爬行者
评分:肥羊羊98

外在感受:
非常的新鲜(指自然清爽),非常的美味(指彩虹般的背景让人联想到了彩虹糖)




POW特效也挺不错的



开头结尾的转场效果很有心




可给分11/12。

内在元素:



开局就介绍了POW的使用方法,后续所有的操作设计都和POW有进行联动。
需要指正的是,星币1的获取难度并没有那么难。直接大个子无伤走过来再把砖顶开就行了。




其他的倒是都在意料之中,星币2的位置很好猜,可以说是图穷匕见了。星币3就在上面,初见还是给人一种生草感。虽然我本人是第二次才看到这个效果的,第一次因为顶砖块就够了,就没有碰POW。感觉把这些砖块弄成下面那些不会碎掉的砖块比较合适,这可能就需要把CP后面的补给换成火力花。

给分10.5/12。

游戏体验:

没有什么更多可说的,整体上来说不错,难度适中合理,也有一定的小亮点,给分10/12

附加分:

本次的附加分是基于关卡的“动感”程度进行给分,满分4分。本关卡除了POW之外没有什么和动感相关的要素,故给分1/4。我同意和另一位评委给出的附加分取平均作为实际的附加分得分。


总结:

外在感受:11/12
内在元素:10.5/12
游戏体验:10/12
总分:31.5/36
附加分(关卡的“动感”程度): 1/4

肥羊羊98 发表于 2023-7-24 17:31:10

关卡:F-Mario Forever Rabbit Dance.mfa

队伍:F: 878yfy、冻结的双重射手
评分:不会打音游的肥羊羊98

外在感受:
不得不说外在的画面是非常优秀的,吧友素材、背景转场等要素拉满。



但是比较严重的问题在于,在画面变换最丰富的时候,却也是音符较为密集的时候。此时玩家很难将注意力放在这些画面上,确实是一种遗憾吧。
即便如此,这并不影响在外在感受上的打分。给分11/12。

内在元素:

这关添加了音游的元素,但是也仅限于一个很好的想法上。其谱面设计上的连打比较反人类,此外,其谱面设计与bgm节奏并不能完全贴合,这对于一个音游来说是无法让人承受的硬伤。此外,在分数和评级上的设计得莫名其妙。除了获得蘑菇补给和受伤一次在分数上的波动较大之外,单独出现一个Early感觉也有点怪怪的(也可能是我见识较浅,没见过Early或者Late单独出现的,可能这里代指的是Bad吧?)

综上考虑,给分9.5/12。

游玩体验:

从游玩体验来说,和内在元素类似,一言难尽。

如上所说,判定无法贴合节奏已经是一个很大的硬伤了。然后还出现了非常阴间的连打。在太鼓达人等游戏里可能还好说,但是在这里,这个判定完全有问题。按键一次直接就有一坨音符被判定出来了,比较离谱。除此之外,有些按键明明按下去了,却也会被判Miss。




不说我自己的游玩体验,就算是关卡设计者展示出来的体验也并不好。K组本轮的作品虽然对于普通玩家体验相对劝退,但是由于制作者效应,制作者本人倒是经过了充分的测试,在演示视频当中做出仅收上3帧的演示也不是什么问题。然而F组的音游部分连制作者本人都没有办法做到很好的效果,光是Miss就有10个以上。从这方面也可以看出,由于诸多因素,制作者想将音游想法付诸实践也遇到了很大的阻碍。




结合上述诸多问题,本关的音游元素并不是一个很好的设计,也只能是空有想法罢了。回想起上一个带有音游元素的作品还是永吧十周年,然而做的也并不理想(虽然在通常作品中也就是图一乐,也不涉及评分)。给分9.5/12。

附加分:

本次的附加分是基于关卡的“动感”程度进行给分,满分4分。本关卡的动感主要在音乐和背景转场上,但是素材的旋转/翻转动画终究还是程度有限,加之滚屏较为缓慢、需要音游和行动两者兼顾,并不能完全让玩家沉浸其中,故给分2/4。我同意和另一位评委给出的附加分取平均作为实际的附加分得分。


总结:

外在感受:11/12
内在元素:9.5/12
游戏体验:9.5/12
总分:30/36
附加分(关卡的“动感”程度): 2/4




PK!MF组委会 发表于 2023-7-25 22:12:32

本轮加分情况:

[*]关卡对马里奥操作的考察最巧妙(+2) :K
[*]关卡的视觉效果最出彩(+2) :F
[*]关卡中存在与BGM相配合的设计(+1):K、F
本轮分数总结:

队伍码队员文件名评委外在感受内在元素游戏体验基础总分大众评选附加分1独占附加分附加分4最终成绩
Ps小s飞s侠sP-永吧夜市.mfadasasdhba9.581027.54.21.40059.6
肥羊羊989.57.59.526.5
Kzqh——123K-irby Kungfu High.mfadasasdhba10.51110.5329.13.12179.7
肥羊羊9810.5111132.5
M绿色的糖果M-春风溢满之道?雨中行路.rardasasdhba1110.510.5329.31.30074.1
TNT与爬行者肥羊羊981110.51031.5
F878yfyF-Mario Forever Rabbit Dance.mfadasasdhba119.59.5301022175
冻结的双重射手肥羊羊98119.59.530

本轮积分情况:
s小s飞s侠s 0 - 2 绿色的糖果、TNT与爬行者
zqh——123 2 - 0 878yfy、冻结的双重射手
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