绿色的糖果 发表于 2023-7-21 11:36:04

关于我组参赛关 M-春与冬的道路,时间魔法!

本帖主要讨论我对关卡 M-春与冬的道路,时间魔法! 的看法。

“然而 CP 后也有美中不足的地方,我认为这一段的随机炮弹意义不大,其本身不算核心体验内容,去掉了也不妨碍这部分的表达,加上反倒显得更为杂乱。”
在关卡的最后一部分是 CP 后的节奏切换考察最为有难度的部分,考虑到一上来玩家不适应,我加了随机炮弹这较为轻松的一段让玩家熟悉季节切换的节奏,并让玩家知道后面会有炮弹出现,以此作为过渡段。如果没有这一段,那么关卡的最后一部分玩家将【同时】遇到:季节节奏切换、随机炮弹、以及高难的操作考察,显然这样的难度梯度是不合理的。

“其次,初见杀较为显著,如滑翔龟突脸,实在难以反应:”
对于这里的初见杀我并不认可:玩家在开头已经学会了爬藤操作,并且上来就可以看见有一定威胁程度的滑翔龟;并且,这里的滑翔龟之前的藤蔓有金币引导。

“同时,也存在一些受随机因素影响的设计,这往往十分恼人,如天降正义:”
有能力的吧友可以查看锤子龟扔锤子相关事件,可以发现锤子龟扔出锤子的参数是周期性变化而非完全随机的。不过,我也同意dasasdhba的说法(“确实没有随机≠玩家体验不随机”),但至少不是完全随机。

关于星币设计:
本关的难度较大,所以我并没有为难玩家,否则这关收集星币难度过高反而会导致游戏体验一定程度的下降。对于星币2、星币3,我同意dasasdhba的说法。对于星币1,与其说是“白送”,我觉得这是对玩家能够快速理解关卡机制的“奖励”,并非所以星币都要在操作考察上为难玩家。

dasasdhba 发表于 2023-7-21 12:35:42

1. 关于随机炮弹我的意见是这种随机因素本身能够造成的威胁的上下限很高,可能全程不会造成威胁也可能会在非常麻烦的地方造成封位,极端地说玩家运气足够好的情况下随机炮弹可能跟不存在一样,运气足够不好的时候则可能会带来巨大的困难;以及我的意见是后面一整段的随机炮弹都属没有太大必要,不只限前面那段,去掉不妨碍出彩程度,因为我不觉得这是核心内容,而加上只会徒增不确定性。

2 3. 关于初见杀与游玩体验的随机感均属于主观判断,这本身是大部分游戏里面都存在的常见因素,关键的矛盾点在于:初见杀和随机感是否会给玩家带来较为严重的挫败感并影响游戏体验?初见杀这方面的体验很大程度上跟试错成本挂钩,试错成本越高,玩家挫败感也越强,当然这跟氛围也有关,如果一个关卡都已经在脸上写着“我就是有一堆初见杀你服不服”,那情况就会不太一样;而随机因素带来的挫败感则更多是一种无力感(“天要亡我”),不过也跟氛围有关,如果随机因素与巨大收益挂钩,那玩家可能就会愿意“赌”,并且“愿赌服输”。
而这关的氛围营造我觉得是向着轻松和舒适的体验去的,轻松的氛围下“初见杀”与“随机因素”带来的挫败感则可能会更为显著。至于引导方面的问题,很多作者可能都会有注意,但“一厢情愿”的情况并不在少数,总归需要以玩家实际体验为准。(体现了让别人测试的重要性)

4. 星币一从初见角度我觉得只是在考验反应力,反正我是觉得挺白送的。顺带一提我个人对官作传统三星币设计模式确实有些审美疲劳,可能评分带了这点个人因素,我一般只会更多注重设计本身的非平凡之处,抱歉。
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