【第一轮评分楼】PK!MF8竞技赛第一轮评分楼
本帖最后由 PK!MF组委会 于 2026-7-11 19:36 编辑评分时间:7-11 20:00——7-26 22:00
前排出售鸽子 中排出售兔子 后排出售()子 后排出售馄饨 关卡:UE Single.mfa作者:LXS with Artificial Intelligence评委:该关作者被禁止进入任何归墟
2026.7.12 冻双网吧冻双:yjs你又在打以撒啊,休息一下吧,去评个分好不好。混沌卡比:草有人传关了?哦是贤松啊,那没事了,众所周知贤松的关肯定是最好写评分的罢(过会再说((
过了一会儿后…
混沌卡比:好了让我看看贤松的…file:///C:/Users/hp/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg……噗…什么迫真“海滨公路晚霞霓虹”关卡啊!!!!!像极了写作文为了切题写一大堆相关的词汇(((这粗暴的背景拼接我真绷不住了(((你clone一个背景左右翻转拼接一下都不至于这么…唉算了不说了(((file:///C:/Users/hp/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg这个炮台拼接file:///C:/Users/hp/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg…我记得UE好像有适配的炮台底座吧(((我不行了(((过关了…至少看着像个关了。
哎…看看评分细则吧,一年没评分有点忘了。一、外在感受:9/20(bgm倒是比较应景,但是背景和地面的相性不佳)二、内在元素:9/30(无聊的敌人堆砌)三、游戏体验:9/30(玩着没啥意思)四、加分项:1.5/5(至少背景是切题了)2.1/103.1/5(bgm得了mvp)总分:34/100
冻双:诶yjs你这么快就评分完了混沌卡比:我都说了,贤松的关是最好写评分报告的,但是这一眼AI的背景出来的时候我是真没绷住((冻双:不错,话说比赛期间你要一直呆在这吗,虽然网费倒是问题不大,但是你的形态能维持住吗?混沌卡比:这个倒是还好,撑个几天还是没问题的((前提是没有人半夜三更拿着一盆猪肉馅和擀面杖朝我冲来(((冻双:行吧,那我先回家了,时候也不早了。
夜里(电话接通的声音)......
补充内容 (2026-7-13 00:50):
有人能把这报告里的根目录名删一下吗(((((( The Backlevels你曾经玩过这关
Level LXS - “文宗圣地”
描述:
Level LXS是一处非线性空间关卡区域。其内部空间极大,由不同主题的子区域组成,玩家可以通过子区域边界的平滑阈界通道(一种平滑的过渡区域,这意味着周边环境会逐步变化)前往其他随机的子区域。虽然此前这里被认为是无限长度且内容随机的,但根据玩家的报告,子区域的数量似乎是有限的,而且会随时间推移而增加。
Level LXS的关卡外观通常呈现为普通的草地、地下、城堡等常规主题,在少数子区域中会有来自其他关卡区域的主题外观。关卡布置单调而空洞,且通常会伴随违欣现象(一种素材拼接断裂或搭配严重不符的关卡现象)。有时关卡背景会为这里独有的横向纯色渐变,而非纵向纯色渐变,且不会随着玩家移动而变化。关卡BGM通常为随机的曲目,有时会与该子区域的主题完全不符。
Level LXS的地形极为平坦且空旷,玩家可以轻松通过。这些地形上会随机出现常规敌人,以及属于其他关卡区域的亚种敌人(俗称新品种),比如变种高级龟以及异色探照灯等,不过这些敌人的密度非常低且阵型简单,通常很容易应对。这里能找到丰富的补给,除了红蘑菇、绿蘑菇、火力花等常规补给,也有回旋镖花、蜜蜂蘑菇等新型补给,因此经常会有玩家前往此关卡区域收集补给,为探索其他关卡区域做准备。
探索记录:
T.F.M.资深探险家Fresh Lake在一次任务中前往Level LXS补充补给,却在通过一处平滑阈界通道后意外进入了全新的子区域。
Lake: ……嗯?这好像是个全新的子区域,之前没有被记载过
Lake: 背景是……一个三次元图片?这在这里还是第一次见。不过我第一反应想起了时空突触。
Lake: 然后关卡BGM是……时之回廊,草。
Lake: 这衔接断裂草,是违欣现象
Lake: 不过在这也挺常见的……
Lake: 需要一些耐心的悬浮桥。在这里比较常见
Lake: 然后过了两个锤子龟之后就到了CheckPoint
Lake: 这里依旧符合空旷地形且空洞布置的关卡区域特性,是没错
Lake: 不过值得注意的是这里并没有出现什么新品种,或是新补给
Lake: 两座存在违欣现象的炮台
Lake: 看来我到了该子区域的边界
然后,Lake顺利回到了其他已知子区域。
以下为Fresh Lake对该子区域留下的关卡评分,其通常用于评估该关卡区域或子区域是否值得玩家探险。
零、图章:
注:这一栏并不存在于T.F.M.文档部所规定的关卡评分格式中,这只是出于Fresh Lake的个人习惯
一、外在感受:8/20
BGM不错,但背景非常奇怪,并且存在一些违欣现象
二、内在感受:7/30
没有任何实质性内容,不要指望能从中体验到什么
三、游戏体验:8/30
一处搜刮补给的热门关卡区域,但也仅仅是搜刮补给而已
四、附加分:
1. 5/5
2. 1/10
3. 1/5
总分:30/100
入口:
[*]对存在违欣现象的地块或物品进行切行。不过不建议频繁使用此方式切入本关卡区域,因为这有时会到达未知危险关卡区域。
[*]在Level SGR进入标题为UE Single的关卡。
[*]乘坐悬浮桥在空旷地形行进足够久。
[*]进入一扇外观与当前关卡主题明显不符的门,门上通常有用马克笔写的"新做的关卡"印记。
出口:
该关卡区域的连通性较强,通常可以在途中找到几个随机关卡区域的典型入口。此处仅列出一些值得注意的关卡区域。
[*]在极少见情况下会出现绿色的马造SMB1样式门,进入会到达Level 江浦的地下部分。由于该关卡区域的危险性,因避免进入该关卡区域。
[*]在三个高度一致的并列水管处进行切行可以到达Level SGR。
[*]特别稳定的,在冰宫主题子区域徘徊会到达八雲桐的冰宫。
- 终三角之行 -
三位吧友集结在了冷清的秘帆镇大街上,这里早已没有了往日的风光,变得萧条了起来。
第一位是Lake,永远戴着墨镜,始终如一地穿着他那套黑色外衣。
第二位是混沌卡比,刚离开他那自己的领域,来到此地。
第三位是数字君,虽然她的外衣已被时光磨蚀,但那少女的容貌与气质依旧如一。
"所以……这届PK!MF是我们仨去评分?
"是啊。不过PK!MF越来越冷清了,这届有可能就是最后一届了。"
"哎......"
"话说,要不我们就叫中三角组合怎么样?"lake忽然说道。
"额,为什么是中三角?"混沌卡比疑惑地问道。
lake指了指数字君,"小",然后又指了指混沌卡比,"大小",最后指了指自己,"大,中和一下不就是中三角了吗。"
"......"
"好吧。今年是永吧二十周年,是时候谈谈过去了。"lake说,"我们曾经一起欢度过那黄金时代,也闹过一些不快。不过,到评分的时候再细聊吧。"
"哦,我还想要讨论的是,正如刚才我说的组合名字,那些曾经光辉(?)的小三角与大三角关卡。来谈谈你们是怎么想的。"
于是,三位吧友前往那些关卡,开始了追忆之旅。
<自行脑补冻双的精美插画>
序章:混沌卡比的节气关卡系列
角色名斜体部分为其真实记录
混沌卡比:这里就是我们评的第一关了。
只见三人来到了一个沙滩中。
混沌卡比:熟悉的SMB3跳跃食人花...
Lake:以及这些水泡。真不愧是混沌学徒啊
Lake:这让我回想起了那个玩yjs小满关(Bubbles & Flowers Magic)的那个夏天,一个以三色水泡为主的带hud关卡。
混沌卡比:倒也是,只不过这关的尖刺是不是有点太多了,是为了防止大量捕捞鱼设下的吗(
Lake:这里有一处手抖综合征
Lake:话说,你的第一个节气关卡Spring Block是在春分发的,是吗
混沌卡比:是啊,当年我只是想刷刷存在感而已......
混沌卡比:甚至这关还是从几年前的废稿关移植来的
Lake:万恶之源
Lake:这里需要勾引两个跳跃花上去,比较看时机
混沌卡比:在第一个下去的时候引第二个
Lake:然后从上面过...?草可以直接从下面过,我在干嘛
混沌卡比:我钻的两个之间的空隙
Lake:草
混沌卡比:其实这里的过法和引两连石盾有异曲同工之妙,不过因为在水里,食人花的跳跃速度比较慢,所以其实容错还好
Lake:这里有个隐藏补给,而且忘了封顶了
混沌卡比:原来这里有隐藏补给,其实我过的时候压根没想过往上面走
Lake:我记得在泡泡魔法这关之后,就是夏至关(Weather Insurrection)了,第一个不带hud的关卡,也是梦开始的地方......
混沌卡比:夏天的天气十分反复无常,因此我以此为灵感做了这关
Lake:其实这关就有你之前关卡的影子了,有PK!MF的杨教授电疗室......还有啥关卡来着?
混沌卡比:你记错了吧,只有闪电才是用的我的以往MF关元素,其余部分无原关
混沌卡比:不过伸缩鬼是抄的the end is nigh的gimmick
Lake:哦哦
Lake:在夏至关之后就是小暑关(Aggressive Dance)以及大暑关(Scourage of Depravity)了。其中大暑关是你与TNT合作制作的,后来还跟你面基了。
Lake:不过,小暑关的BGM一直被吐槽难听,我也这么认为,那你对此是怎么想的呢
混沌卡比:死核确实是一种大部分人难以接受的音乐类型,觉得难听倒也正常
Lake:在大暑关的最后,TNT把你的kuromi皮套爆了,然后你逃走了
Lake:不过后来das在冬季红关给你这个kuromi皮套做了一个Boss,而且还带一阶回避,挺有意思的,就是调的有些太灵敏了
Lake:要是我也能做这种Boss多好......
混沌卡比:其实原本我是想在大暑关做这个boss的,但是因为那会我对UE的代码还不太熟,再加上我那会还生着病等一系列因素没能做完,只能临时安排了这段小剧情
混沌卡比:以及,我想说,这个角色在官方设计之初的设定是一个玩偶,也就是说你其实是在和一个高你一个头的玩偶对打,比较生草(
混沌卡比:how to jump
Lake:直接在外面起跳然后斜切水泡不就行了,这是UE水泡特性
混沌卡比:居然还能这么过
Lake:草,你忘了吗,混沌归墟可是有这段
混沌卡比:原来是这样!!!!!!!!!!
Lake:你难道不是有什么记忆的力量吗
混沌卡比:我的"记忆复苏"的能力得到的记忆是只读的形式,另外我没有也不需要亲自体验一遍我自己创造的试炼的内容
Lake:好吧
Lake:不过混沌归墟之后再聊
Lake:于是我们来到了CP,以及同款藏绿蘑菇,真是有为师的风范呢
Lake:从这里开始有移动水泡了
Lake:这里竟然有个钻小缝
Lake:不过这个刺......是旧版刺。JCL你难道不更一下UE mod吗
Lake:说到旧版刺,这也是个遗憾,我的节气江浦关如果能用上新版刺就好了......虽然理论上受伤碰撞箱大小一样就是
Lake:?这里是咋回事,时机有问题吧
混沌卡比:事实上,这一段在第一次有一个极短的时机能跳上上面的红泡泡,但是一旦错过,要再等到一个合适的cycle要等很久,我记得我之前等了有1分多钟都没有等到,索性直接卖状态游到后面的泡泡上了
Lake:这里基本上没法无伤过,只能卖状态像这样过去
Lake:在那之后就是秋季的白露关(Lucky G & S)了,这是一个一眼NANG的关卡,但却没有用S8正城或逆城的曲子(das的小寒关用了S8正城的曲子),而是用了另一首曲子。
混沌卡比:这关其实属于先有BGM再有关卡了,我在听到一个中意的BGM的时候就会在脑中构思这关的模样,后来我在搭好场景后发现和NANGS8的风格比较像,于是就把里面的gimmick拿来用了。此外,本关原定为MFBLW6的关卡
Lake:这关也是个梦开始的地方,此前冻双在春晚白露解说玩过这一关,而他在晕倒之后被WSW和V68带到八雲桐诊所去了.....
混沌卡比:iw玩少了导致的,不过力场异变倒也不是一般人能扛得过来的就是了
Lake:然后是秋分关(Autumn Block)。这是一个在发布之初就以高难长存微操而臭名昭著的纯粹微操关,也是春分关(Spring Block)的对位。第一段是纯粹挑刺,第二段引入了均间隔炮台,并且有碰撞条可以挡掉炮弹,而最后一段的重力翻转部分让我想起了V-IV,但远比那难得多。其实这关制作挺优良的,启发了das做秋季红关。
混沌卡比:其实我做这关的动机反而是为了模仿zqh关卡的风格,这听起来比较匪夷所思,但我当初确实是这么想的
Lake:不过,当时的玩家们并没有想到,之后的关卡只会更加疯狂......
Lake:然后是Hide and Seek,秋季最大排面关卡。据说你一开始想做的Boss不是Mario.EXE,而是另一个Boss。那当时你到底想做什么没做成?
混沌卡比:在原先的计划里,Mario.EXE只是道中的一个boss,而真正的boss是EXE系列的万恶之源——Sonic.EXE,当然还是因为工期的原因没能做出来,不过就算做出来也有可能因为内容冲击力过大被审核[毙掉了]。
Lake:接下来就到了群魔乱舞的冬季了。小雪关(粉雪)是我最讨厌的yjs节气关卡,一个公认体验很糟的高难长存关。而且这关的主题从一开始就是一个错误,曲名中"粉雪"的"粉"因取"粉末"之意,而非"粉雪"。另外,这关也是最后一个带hud的关卡。
混沌卡比:其实我那会不知道真正的意义就按字面意思做了,虽然吧这关确实用力过猛了就是了
Lake:这关也是让我下定决心要下狠手的一关......(
混沌卡比:你住口
混沌卡比:我也
Lake:
Lake:最后是冬至关(Memory Resurrection),这关才是你之前关卡的剪影,也是混沌归墟形式的雏形?话说我初见打这关时上来就直接选了Normal模式,导致我对这关的印象比其他人认为的还要难。本关的曲子和灵感来自I wanna stop the simulation......哦,活着的混沌卡比Boss战曲子也是出自这里。
混沌卡比:这关致敬的原作iwsts是iw大会第四部作品,也是系列最后一作,这个作品的最终关场景来源于前三部大会作品的关卡(一共六个场景,每个作品抽取2关),因此我做这关的思路就是拿我在其他作品里做的雪地关卡场景进行制作
Lake:这里终点前的一排跳跃食人花也挺像yjs那关的
Lake:哦以及我刚才一直没问的,关卡带不带hud都是什么意思?以及,你的每个季节的第1,4关都有反季的该位置关卡对应,比如夏至Weather Insurrection对应冬至Memory Resurrection,春分Spring Block对应秋分Autumn Block。
混沌卡比:hud嘛...这个一般看我心情。至于关卡之间的对应,这个确实是我的一个小巧思,春和秋都是冷热过渡季节,性质相似,所以关卡名是相同的,而夏和冬则是冷热两个极端,所以关卡名就是相对的,比如立夏和立冬的深海与高原。此外,这两关的关卡名同样是由四个字构成
- 序章 完 -
零、图章
一、外在感受:15/20
感觉搭的稍微有点混乱,云有点太多了,另外有一处违欣
二、内在感受:24/30
比较平淡的yjs风挑战关,也没有什么新意,后半段比较水
三、游戏体验:22/30
同上,以及有一处几乎不可能无伤的地方
四、附加分:
1. 5/5
2. 8/10(海滨跳水泡还是挺契合的)
3. 2/5(有氛围感但不多)
总分:76/100
Lake:那么,接下来就是音乐小三角了...... 我要说的已经说完了,此处直接上评分关卡:④-Bubble Beach.mfa作者:混沌学徒评委:军团-拉客/混沌卡比/数字君评分:一、外在感受:15/20(欣赏尚可,如果背景x系数不为1会更好)二、内在元素:22/30三、游戏体验:20/30(CP后半段的那处我个人认为是设计失误,另外部分地形没有封顶导致体验再一次下降)四、附加分:15/201.5/52.8/10(确实有很多泡泡)3.2/5总分:72/100
- 终三角之行 -
音乐小三角
角色名斜体部分为其真实记录
混沌卡比:这里就是我们评的下一个关卡......等等?
Lake:喝了合成波。不过这背景做的还是有些粗糙了
混沌卡比:这背景还行啊,此话怎讲?
Lake:因为我见过更好的。
WSW:总的来说还是一个偏向炫技的背景
……哎等等?为啥我会出现在这里啊!!这对吗(
Lake:你是不是滑进时空裂缝到了这里(
WSW:这样吗,那现在是哪个年代,怎么看起来似乎是过去的某个节点……咳咳,总之这里是刚刚结束了大三角异变之旅的WSW,但是在回来的路上路边随机刷新出了一只牛踹了我一下,然后我……就来到了这里?
Lake:啊这。不过现在这里人好多(
数字君:确实多(
Lake:而且真论炫技完全不如这个更好的
Lake:这里有几根高速火棍,需要跳大绳过去,让我想起了惊奇的徽章总动员关卡
WSW:那还得加个be kept jumping的buff才对标得了(
数字君:这个大火棍有点像AFS的某关(
混沌卡比:太快了,有时候甚至不知道自己怎么就碰到了
Lake:更多火棍。初看容易蒙蔽,但其实找准时机直接跑过去就行,甚至不用跳
混沌卡比:最好一两个cycle以后就过去,这种等时机的地形等久了脑子会乱的
Lake:看来这是一个高速探照灯主题挑战关,尽管快8之前做过类似的关卡,但这关做得更加成熟一些了
混沌卡比:看着眼花缭乱的
数字君:这后面比较俊贵,探照灯形状会比较奇特(
Lake:嗯,祖传心形探照灯......
混沌卡比:炫godot技这一块
Lake:不过,这么多探照灯让我想到了音乐小三角中冻双的东京泰迪熊关,尽管那关都是静止探照灯(
WSW:你说的对,这关歌很好听,但是我录制的时候被回响效果干扰了啊啊啊啊啊
Lake:这是一个非常优秀的音乐图,尽管有一些初见杀问题,还有其他玩家认为的视觉干扰问题,但观赏性还是很惊艳的
混沌卡比:这关初版的时候物件甚至是一直在动的,所以某些地方的cycle可能导致无法通过
数字君:最后那个反射地板很好看(((
冻双:视觉干扰确实是一个问题,设计关卡还是不能既要又要,如果想设计一个高难挑战,就应该避免其他要素干扰玩家操作,如果想设计一个欣赏性关卡,就要控制难度系数。这关本来是不打算设计成这个难度的,应该更简单一些(结果反而因为难度bt而成为小三角的一员……吗(
WSW:泰迪熊比混沌卡比从夏至开始做的大部分关卡还是简单不少← ←
Lake:后来冻双在MFE三个半周年做了个星野爱耐久,也非常优秀,使用了心形弹幕
Lake:这里的探照灯形状就更加让人看不懂了,不过如果细看的话能看出组成了一个箭头的形状,像马造2中SM3DW的冲刺砖块那种。比较难看出过法,我忘了这里我怎么过的了,应该是没跳
混沌卡比:+1
数字君:这种类火圈确实信息量很大很难过(
Lake:说回那关,冻双当时说那关是他做过的最难的关卡之一
混沌卡比:然后就来了个MFWW 8-3
Lake:这里则是花瓣探照灯,不过要比前面的阵型好读许多
混沌卡比:为数不多探照灯速度不那么快的
Lake:话说过来,东京泰迪熊这关的封面是一只virus68,没想到跟江浦关卡的彩崎优封面撞了,我记得冻双当时吐槽过这都能撞
混沌卡比:诶原来那个封面是v68吗,我还以为是某个不知名少女呢((
数字君:什么,哪里有少女((
拉客:嗯?
Lake:于是来到了CP2。话说这关的CP间隔挺短的
混沌卡比:间隔长了可就要坐牢了()
数字君:无 期 徒 刑
Lake:然后前面这是......?
Lake:这里需要找时机穿进去跳灯芯柱子
混沌卡比:这段玩着还挺刺激的
Lake:说到音乐小三角,下一关就是奶牛关了,这是一个以玩弹窗为特色的著名创人关卡
WSW:说起来玩弹窗的灵感应该是来自数字君玩过的游戏《节奏医生》吧。
Lake:喝了节奏医生,我云过,确实是
混沌卡比:这关给我初见看傻了,卡的不要不要的
数字君:其实这关灵感在21年就有了,但当时还是做不出来(
冻双:这关感觉是很实验性的那种,就,电波系关卡。懂的都懂(
Lake:另外数字君后来做的节气Credit关也是玩弹窗
Lake:这一段需要找时机极限大跳过去
混沌卡比:这地方稍有不慎就与对岸擦肩而过或者撞灯了
Lake:我记得奶牛这关在发布之时颇有争议,因为这关非常花哨,一些玩家接受不了。不过我认为这是一个非常优秀的狠活,而且呈现效果也很好。这可是你的心血之作,不要太过于在意他们的看法了
混沌卡比:确实,一眼就能看出的巨大工作量
数字君:可口可乐了了
Lake:这一段直接找好节奏跳过去就行
混沌卡比:危
Lake:然后就到了CP3了,话说这是一个能拿的SMBX式炮台?MFAI 7-2那种?
Lake:......哦好吧不是,我想多了
数字君:我初见也以为是能拿起来的炮台((
混沌卡比:错了,其实是要引跟踪炮弹跳大坑捏
WSW:现在挺多作品都喜欢跟踪炮台单独高亮标记呢,这其实倒是好文明(
Lake:我记得最早好像是xyk做的
Lake:不过说实话这一段应该是我最不喜欢的一段了,首先这个初始相位就非常差,每次重试都要等不少时间(尽管能极限跳进去但最后在跳走前炮台也发不出来炮),而且就算钻进去了也要等灯。其次在最后踩跟踪炮弹的设计也不好,我稍后会说。如果没有这段我反而会给更高的分
混沌卡比:我有理由怀疑这尾杀是跟zqh学的((
Lake:另外,音乐小三角的最后一关,彩虹关,也就是yjs的Melody of Rainbow。这关的灵感来源是I wanna kill the Kamilia 3的Tokoroten Area,而且这俩都有一个共性,那就是观赏性很好,但体验很差。因为这关是一个固定打法的高速强滚关,玩着空间非常受限而且精度较高,而那个Area是一个纯运气高速弹耐久,同样也是精度很高。不过我觉得这关最难的部分是四排下落探照灯那里
混沌卡比:其实我完全没有玩过k3,记得是我22年刷b站的时候看到了这个视频,然后我觉得很好听就想拿来用,但是一直没机会。直到节气才让我有机会用这个bgm做了关。此外本关最初的想法是MFBLW5的关卡
数字君:不过最后还是很有想法的一关,虽然难度确实在三关里最高((
Lake:另外这关跟红江浦一样,有一个练习版本,比较像卡比功夫高。
混沌卡比:然而这个练习版本并没有在社区公开,而且估计也鲜有人知
Lake:来了,就是这里。这里由于跟踪炮弹的特性,导致你很难确保让跟踪炮弹能在正确的时机来到你想要的位置
Lake:不过说到K3,我其实还是挺欣赏这个作品的设计理念的......(EX除外)
WSW:还真是,我17~18年也想仿照K系列那种结构做汇总和穿插性质的作品……当然当时的构想更多更复杂,不过最终企划还是坠毁了(
至于K3的那个area我不太熟,在暴锤馄↘饨↗卡↓比↑的时候完全不知道灵感来源(
Lake:不过我更侧重于塑造挑战层面的......
数字君:挑战层面的糟关(
Lake:并非,难关不一定糟(
Lake:其实我甚至玩过K系列作品,K1太远古了不玩,之前把K2通关了(虽然玩的是remake版),然后K3停在了S2日月Boss,拿了前面的所有两个隐藏物品。不过这Boss挺难稍微有点脸,并且我也没什么时间去推这个作品了,如果我能插掉这个Boss那我估计能一路推到著名的四大天王Boss Rush处不是问题,当然能不能插掉Boss Rush就是另一回事了(。这个作品就像罗马一样以难度标榜而且会随着更新进行数次削弱,但K3依旧是K3,就像罗马依旧是罗马一样。
隔壁玛丽的死对头都打通这个Boss了,但打到S3的hope the end of面就由于卡机制突然停下了
混沌卡比:我想我大概一辈子不会去碰这种作品罢
数字君:我大概也更喜欢相对轻松愉快的游戏(
WSW:那既然这里是评分贴,接下来应该就是评分环节了吧。这关外在表现总体优良,12分里面我会给到10.5,内在设计在探照灯方面有亮眼的地方,给到10分……
Lake:WSW你醒醒现在都PK!MF8了
数字君:我睡着了
- 小三角 完 -
零、图章
一、外在感受:17/20
第一次在MF出现这种风格还是比较惊艳的,但部分细节还是太单调与粗糙了
二、内在感受:25.5/30
一个以高速探照灯为主的挑战关,整体设计简洁有力,不过内容较少,有比较创新的阵型,但引跟踪炮弹是败笔
三、游玩体验:26/30
比较刺激的短小精悍挑战关,如果没有最后一段就好了
四、附加分:
1. 5/5
2. 7/10(额,霓虹主题要怎么做出相匹配的设计?像LNY 2022 8-6或10-14那样吗?但这里就是单纯玩高速探照灯阵,我不明白,所以给了一个差不多的分)
3. 3.5/5(还挺有氛围感的,但不是特别沉浸)
总分:84/100
Lake:那么,接下来大三角就要开始了...... 我要说的已经说完了,此处直接上评分关卡:①-synthetic roto wave.zip作者:绿色的快8评委:军团-拉客/混沌卡比/数字君/WSW/冻双评分:一、外在感受:18/20(背景挺惊艳的)二、内在元素:25/30三、游戏体验:23/30(最后一段扣大分()四、附加分:14/201.5/52.6/103.3/5总分:80/100
本轮结果
队伍码队员文件名评委外在感受内在元素游戏体验附加分总分最终成绩
①快乐mario9,绿色的糖果①-synthetic roto wave.zipƒresh★LAKE1725.52615.58482
Dr.Chaos Kirby1825231480
②zqh——123,大爷未上传0
③LXSLXS③-UE Single.mfaƒresh★LAKE87873032
Dr.Chaos Kirby999734
④表白彼方的JCL④-Bubble Beach.mfaƒresh★LAKE152422157674
Dr.Chaos Kirby1522201572
本轮积分情况:
参赛队伍积分情况参赛队伍
①快乐mario9,绿色的糖果2:0②zqh——123,大爷
③LXSLXS0:2④表白彼方的JCL
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