表白彼方的JCL 发表于 2024-11-23 17:12:36

如何实现MFOMF3-3的喷火球(冰球)小花file:///D:/video/bandicam%202024-11-23%2017-11-57-179.jpg

dasasdhba 发表于 2024-11-23 18:41:49

表白彼方的JCL 发表于 2024-11-23 17:12
如何实现MFOMF3-3的喷火球(冰球)小花

喷火扎地,子弹换成狙花子弹即可,参考 UE Mod Enemy Extend

八雲桐 发表于 2024-11-25 00:29:53

表白彼方的JCL 发表于 2024-11-23 17:12
如何实现MFOMF3-3的喷火球(冰球)小花
我的思路是半狙/自机狙,当然触发机制还是把扎地喷火花的计时器代码直接搬过来就可,不过我用的是普通喷火花子弹,然后子弹生成的code可以这么写:

(别问我为什么是除以50,试出来的,这样狙得更准【但有没有可能是帧率?】)

然后每次发射的时间间隔调小一点,就更还原了,嗯,基本上是这样,适配最新的UES

Dr.Chaos Kirby 发表于 2025-1-6 20:30:32

Standard特效中的“AND”特效是做什么的

dasasdhba 发表于 2025-1-6 21:47:52

Dr.Chaos Kirby 发表于 2025-1-6 20:30
Standard特效中的“AND”特效是做什么的

将 RGB 值转为 0~255 格式然后做二进制「与运算」
从视觉/美学角度来说这样做没有任何道理

OR(或),XOR(异或)同理

表白彼方的JCL 发表于 2025-1-16 19:39:17

本帖最后由 表白彼方的JCL 于 2025-1-16 20:11 编辑

如何实现MFBL6-2的这只小火龙

八雲桐 发表于 2025-1-21 07:48:50

表白彼方的JCL 发表于 2025-1-16 19:39
如何实现MFBL6-2的这只小火龙

挺简单,素材我给你,就用一个板栗仔的框架,然后写一个计时器框架喷火就行

绿色的糖果 发表于 2025-1-31 13:45:30

如何提升RE 组4(锤子龟) 和 组1对象 在 组2(可穿透平台) 上运动的稳定性

Dr.Chaos Kirby 发表于 2025-1-31 16:03:30

MW1.0存读取关卡的原理是什么

绿色的糖果 发表于 2025-4-16 21:22:12

如何修复RE渐变转向运动桥越过转向标记继续前进的问题

Dr.Chaos Kirby 发表于 2025-11-13 01:29:18

CTF能否做到"不抽取到连续两个相同的随机数"
比如在中抽取了1,第二次就只会抽到除1以外的所有数,以此类推
(理论上可以用枚举暴力做但是那样太麻烦了)

dasasdhba 发表于 2025-11-13 13:25:53

Dr.Chaos Kirby 发表于 2025-11-13 01:29
CTF能否做到"不抽取到连续两个相同的随机数"
比如在中抽取了1,第二次就只会抽到除1以外的所有数, ...

推荐使用 Random Pool 扩展,设置好最小、最大值之后,在 Expression 中使用 Get New Generated Number 即可(注:Pool 内的随机数抽完以后会默认返回 0,此时需要执行其 Refill Pool Action 来刷新)

example:

* Random Pool: Is Pool Empty?
        Random Pool : Refill Pool

* Always
       Special : Send Str$(Generate Number( "Random Pool" )) to output window

若不想使用扩展,推荐使用字符串手动实现:令字符串="12345",用 len 获取字符串长度,取一个 1~len 范围内的随机数,用 mid$ 取出中间的字符串,再用 $left 和 $right 将剩下的字符串拼起来,直到字符串为空

Dr.Chaos Kirby 发表于 2025-11-13 15:53:03

dasasdhba 发表于 2025-11-13 13:25
推荐使用 Random Pool 扩展,设置好最小、最大值之后,在 Expression 中使用 Get New Generated Number...

那能否实现:
在中抽取了1,第二次就只会抽到除1以外的所有数,在第n(n>2)次抽取的时候将第n-2次抽出的数放回数组中,以此类推,即数组中的数的数量始终是m-1(m为数组内数字的原始数量)

Dr.Chaos Kirby 发表于 2025-11-14 00:35:01

CTF能否实现MFH里空中角色位移时的angle变化
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