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[作品] 【☆☆☆醒悟☆☆☆】Mario Worker Awaken

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叉弗叉

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发表于 2021-9-20 18:18:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 s小s飞s侠s 于 2021-9-26 02:25 编辑

这次真的只有我一个人在做(
工作室?工作室炸了!(x
可能这次作品的【纯游玩流程】是不及Mario Worker Hiraeth的。
但!是!
这是一部休闲向作品!!!
但!!是!!
又不完全是...???
但!!!是!!!
这部作品我敢保证适合大部分吧内吧友的挑战!
毕竟各取所需...(再说剧透了)
总之,这次发布作品的时间恰好是假期,又没有各种样式的新作和做关活动(
那你们就来玩玩看吧!!!!!
下载链接我会附在本楼底部,点击"下载地址"四个字即可下载。
【关卡截图】
宣传图1.png
宣传图2.png
宣传图3.png
宣传图4.png
祝各位玩的愉快!

视频攻略

下载地址
xfx的寒假MF新作点击下不了载
大爷本体果照付费下载

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发表于 2021-9-20 18:24:56 | 显示全部楼层
沙发((
加入今晚【MW大爆炸】豪华晚餐

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好!(  发表于 2021-9-21 07:39

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快乐飞云

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发表于 2021-9-25 18:51:07 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-27 22:36:08 | 显示全部楼层
首先向大家介绍一下这个作品的结构,这是一个共有12个关卡的中型作品
作品分为两种模式:休闲模式和挑战模式,然而只有一个.smwp文件(((
如何用一个.smwp文件实现两种模式呢?
答案是“分而治之”:把挑战模式的关卡放在每个.smwl的上方,而把休闲模式放在.smwl的下方。起点是在下方的,然而,作者在每个起点上方都放置了一列实心,利用MW4.4穿墙机制的一个特性,如果马里奥以大个子状态进入该关,就可以自动穿墙到达上方的挑战模式。
值得注意的是,如果选择了休闲模式,一般是不能中途进入挑战模式的(因为休闲模式没有补给,不能变成大个子);而每个挑战模式的结尾都放了一个补给,用以保证下一关仍是挑战模式。不过,在每关的挑战模式开始之初,都有一次弃权的机会(回到休闲模式)。这基本上就是一个“双轨制”的结构:一直休闲,或者一直挑战。中途可以从挑战回到休闲。

那么玩家在进入第一关之前,是如何选择休闲or挑战的呢?答案是“6*3测试”:如果你能跳过一个长为6格、高为3格的悬崖,则可以进入挑战模式;如果连续挑战这个悬崖失败n次的话,作者会怜悯地让你进入休闲模式( 这也是一个很有趣的互动方式
MWA1.png

除此之外,这作在结构上还有一些亮点:
1)若通关了休闲模式,则玩家有一个“六选一”的机会,在“1~2”、“3~4”、...、“11~12”之中选择一个,获得相应的“挑战模式单关练习版”文件。也就是说,理论上,只要你连续六次通过休闲模式,就可以获得所有挑战模式的单关练习版本。
2)当完成第偶数关的挑战模式之后,会获得一条秘密信息,将会告诉你如何从该关的休闲模式直接“闯入”挑战模式,实现了挑战模式的“信息型存档”(只要你知道了进入方法,就可以先走休闲路线到达该关,然后再回到该关的挑战模式当中,就不用从挑战模式第一关开打了),这也是以前的作品所没有尝试过的方法。
3)无论何种模式,每关长度都偏短且没有CP,内容较为精炼,因此休闲模式不会显得拖沓、挑战模式的强度恰到好处。




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做关一时爽,测关火葬场

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发表于 2021-9-28 01:34:55 | 显示全部楼层
今晚截图截完了,累了明天再写文字((
作者并没有给关卡起名,那么就由我来起一些名字吧(((
(休闲模式名在前,挑战模式名在后)
第1关:悬顶之夜/IRIDI之夜
第2关:海滨度假村/F阶奥运村
第3关:夕阳无限好/只是眼瞎了
第4关:十字互锁城/石盾连环城
第5关:草原三列车/天穹四路寻
第6关:迷之迷宫/壳之壳道
第7关:云端漫游/云之狂舞
第8关:绿鱼突击队/黄鱼侦查队
第9关:火棍窄道/火圈地狱
第10关:火山小试炼/炮台九杀阵
第11关:雪域公园/冰路广场
第12关:休闲人格/挑战人格

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第三关起名大草  发表于 2021-9-28 17:07
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发表于 2021-10-6 20:00:56 | 显示全部楼层
来自咕了无数天的评测(((      
       按照传统的话,应该是把每关当成一个单独的关卡来点评
       不过我倾向于认为:一个mfs当中,各关的地位并非完全齐平,而是有详有略,参差起伏的(不然mfs和若干个单关组成的合集有什么区别呢?);因之,评价一个mfs的时候,也不是单看每关各自的体验如何,而是应该兼看这些关卡作为mfs中的组成部分,充当着什么样的角色,发挥着怎么样的作用。
       在MWA的作品结构中,我们可以感受到关卡与关卡之间的以下两种联系:横向流动纵向对照(啦啦啦,我又来发明各种奇怪的名词了)。
       横向流动,指的就是当我们按照1~12关的顺序进行游玩时,关卡的玩法、难度、氛围、情境(即:身处何种景色当中、剧情进行到何种节点)的变迁,给我们带来的流动的感觉,这是所有mfs都共有的要素。
       纵向对照,则是特指具有“表里设定”(在本作中即为休闲模式/挑战模式的区分)的作品中,“表关”和“里关”之间的区别与联系。表里联系的强弱是因作品而异的:比如在Aether当中,表关和里关的玩法甚至布景可以相去甚远,增强了里世界的“隐蔽感”、“陌生感”、“异域感”,使得它们更像两个相互独立隔绝的世界,与表里剧情中所展现的情感态度遥相呼应;而在MWA当中,表关和里关在布景上具有一致性(在地理上,里关就在表关的正上方,而且当使用室外背景时,由于MW的背景拉伸特性,处于上方的关卡背景色更深,恰好与『挑战模式作为休闲模式的“深化”』这个事实相契合),玩法上亦时常有联系(某些关卡的挑战模式,是休闲模式玩法的变体/增强),成双成对、工整优雅,增强了“表里一体”的感觉,而又突出了挑战模式“更难、更深”的地位,值得反复玩味。来看几例:

【Stage01. 悬顶之夜/IRIDI之夜】
MWA1.png MWA1‘.png


场景上,挑战模式是更深的夜;玩法上,两关都是“顶头”关卡,天花板很矮,然而表关多是一些不难操作的小坑,而里关则是连续10+个6*3,玩法难度增强了亿点点。(题外话:zqh在直播里说为什么不把这堆6*3全做成一排放到一起,让玩家更省时间。我的看法是:这样做虽不会在本质上改变“操作要求”,但却破坏了关卡地形和跳跃体验的“流动起伏”之感,使得关卡更加单调枯燥。所以我更喜欢本作呈现出来的样子。其实就是说,我还是会在意一些不那么“实质”的东西,而且认为它们很重要)

【Stage03. 夕阳无限好/只是眼瞎了】
MWA3.png MWA3'.png

几乎完全相同的关卡,区别在于:挑战模式的马里奥是隐身的,显著增大了关卡的难(zao)度(为啥鼠标大法踩悬浮桥过扎地这么难啊)

【Stage08. 绿鱼突击队/黄鱼侦查队 】
MWA8_.png MWA8'.png

休闲模式是较为常规的水下意境,而进入挑战模式后,珊瑚“火力全开”,给人以视觉上的冲击,显示出了挑战模式的与众不同。从玩法上说,两关亦紧密呼应,互相补充:休闲模式以绿鱼突击玩法为主,同时也搭配了红鱼群和局部蓝鱼,也就是“红绿蓝”三家的表演;剩下的便是黄鱼,它们与电珊瑚搭配,负责在挑战模式中考验玩家的游泳技巧。

【Stage09.  火棍窄道/火圈地狱】
MWA9.png MWA9'.png

场景上同为“狭窄的下水道”,主打敌人则分别是两大“基本探照灯组合”:火棍和火圈。作为火圈恐惧症玩家我认为把火圈放在挑战模式极为合理((((((
不过我觉得火圈恐惧症是有理论支撑的:火棍中所有的探照灯连在一起,形成“长条状”,玩家的视觉很容易整理清楚火棍的威胁范围;火圈中的探照灯则没有在视觉上相连,对本恐惧症患者来说像是一堆东西乱飞,对阅读关卡版面的能力要求更高(

        总的来说,我个人特别喜欢挖掘这种表里之间的联系与区别,它们的存在本身就是一种审美体验。类似的审美体验还有“同一关的日夜切换/季节切换”等等,总是就是“同一事物的不同变体”之类的东西,我也没有很合适的词去描述((( 但必须承认的是,有时候那类关卡会流于常规,比如切换日夜无非就是换换素材,改改局部地面之类的,可能就没那么有意思了。可能还是得像MWA的这几个例子这样,区别够大,但又足够有联系。

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发表于 2021-10-7 02:47:31 | 显示全部楼层
        说完纵向对照,再来说说横向流动——这是一个更为普遍的话题,毕竟只有一些特定的作品中,纵向对照才会较为明显,但只要是mfs作品,都几乎无法避免谈及横向流动。一个mfs,在某种意义上,是和一部故事或者一篇文章同构的:它要有开始,有过程,有起伏,有结束……不是若干段情节拼在一起就叫一部故事,也不是若干段漂亮的文字拼在一起就叫一篇文章。每个mfl就像一粒珠子,而mfs则是把它们精心组织在一起的丝线,形成一个有机整体。在四关制的MF式世界中,有所谓的“起承转合”公式来产生这种采珠串联的效果:X-1负责引入,一般较为简单直接,让玩家进入状态;X-2负责承接,可能不会特别突出,但能保持玩家继续前进的动力;X-3则是转折,往往会给玩家一个surprise,让人呼吸到不一样的感觉;X-4负责收束,提供较为深入的挑战,并以boss战等让人印象深刻的方式结束全关。(当然,这只是一种值得参考的公式,并不是说所有好的四关制作品都非得这样。)然而,关卡数越多,就越难控制mfs的“流动过程”。诚然,无论是Aether还是MWA,作者们都找到了一条很显眼的丝线,用以控制一个12关mfs的流动,那就是剧情。但在我来看,MWA的剧情侧,牵丝的力度是不够的:      
       剧情讲述的是『吸引更多玩家』和『做自己想做的关』之间的矛盾,并且把『吸引更多玩家』的方法具象化为『制作休闲关卡』,而把『自己想做的关』具象化为『有一定门槛,需要花时间挑战的关卡』。休闲模式几乎每关的结尾都会说“为了休闲,我额外考虑了什么要素”,比如:“休闲关卡怎么能有踩炮弹呢”,“为了降低难度我关停了正弦”等等,来表现〖制作休闲关卡』这件事对于作者的束缚。然而在这个过程中,『吸引更多玩家』这件事被具象化了两次,即:吸引更多玩家->制作休闲关卡->遵守某些具体的“休闲规则”,这可以说是具象化,也可以说是狭隘化。把『吸引更多玩家』这个命题弱化成了较为荒唐可笑的『遵守某些具体的“休闲规则”』之后,它怎么可能打得过『做自己想做的关』这条价值理念呢?这不公平。这大概就是我为什么在第12关难以感受到两条理念之间的冲突和张力的原因。(但这不妨碍我特别欣赏休闲模式第12关的演出,用“信息砖”来代表“休闲人格”,然后用信息砖铺路的方式来降低关卡难度,从而表现“休闲人格”对“挑战人格”的支配,是很巧妙的设计。遗憾的是挑战模式的第12关做的比较仓促奇怪,如果是休闲模式的无信息砖版本就比较完美了)

【还有一段,待续】


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只是普通的音mader而已

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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
赛马的兔子你威武生草

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发表于 7 天前 | 显示全部楼层
只要我们不停下来,道路就会不断延伸!
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