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[作品] 【最终谜语人】xfxddhnbnhhshl?

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叉弗叉

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发表于 2021-5-14 22:27:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 s小s飞s侠s 于 2021-5-15 09:47 编辑

由于文件过大,请至xfx♂planet (⊙︿⊙) (ys168.com)的“我是谜语人”文件夹中下载本作!



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快乐飞云

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发表于 2021-5-15 08:37:11 | 显示全部楼层
……
…………
………………
……………………
…………………………
轰隆!!!
咔嚓!!!

哗啦啦!!!
我的永硕网盘:http://helloandrews123.ys168.com/

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 楼主| 发表于 2021-5-15 09:57:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 s小s飞s侠s 于 2021-5-15 09:59 编辑

这里是谜语人翻译楼(

——剧透警告!!!——















































1.又来了,跳高跳远即视感的关

2.搞快点搞快点

3.跳跃可以是一小步,也可以是质的飞跃

4.MW吧未来的食人花们

5.拯救大蘑菇马里奥

6.你是节奏大师还是带节奏大师?

7.winter

8.我在森林过了一夜,尿了

9.早上好

10.地形怎么变的和关卡长度一样了?


10.我要回家

9.今天也要向成为加把劲运动员努力哦(

8.那一天,他想起了被F阶支配的恐惧

7.乱花渐欲迷人眼

6.不要相信MW里的任何一个补给

5.rnm,重做!

4.winter

3.炮弹56yyds

2.基本操作探照灯

1.再见,谜语人




你学废了吗?(((


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第九届MW杯亚军众筹用户

发表于 2021-6-4 22:44:12 | 显示全部楼层
我再复读一下我在直播里的评价吧(((

我们也许可以这样总结三作谜语人关卡的格式:
1)利用同一个基础地形连续制作十几个关卡
2)每个关卡对标一个特定的玩法
3)强调操作手感和操作节奏

这种格式的利弊都是比较明显的。利处是地形可复用,关卡制作效率高,玩家能够鲜明地感受到同一地形在不同玩法中所起到的各种作用。(我个人比较着迷于这种“对比”体验,就像同一地点在春夏秋冬,阴晴风雨之中的变与不变)弊处是关卡设计受限,有些地形在部分玩法中显得拖沓多余,关卡数一多便容易造成审美疲劳。同时,各作之间的玩法有一定重叠之处,到第三作已经稍显僵化了。虽然作者还是在尽量给每作增加新特色(比如这作的来回,但由于又想克制难度增长,导致一路下来20关的难度曲线非常平),但并没有给这个系列带来本质性的进化。

虽说如此,但如果给三作出一个精选集,把一些独具特点的关卡收录进来,比如这作的炮台关和上一作的黄鱼关等等,那么我们还是能发现这个系列已经带来了不少有趣的创意~
做关一时爽,测关火葬场
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