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[评分楼] 【决赛评分楼】2025年第十四届MW杯决赛评分楼

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发表于 2025-8-2 20:00:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
评分时间:2025/8/2 20:00 ~ 2025/8/13 22:00

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绿色的糖果

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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章2025年第十四届MW杯亚军PK!MF5 冠军PK!MF4 季军最佳效率奖请务必再光临秘密合战!欢乐演员请务必再光临秘密合战!对不起,小姐

发表于 2025-8-11 17:11:09 来自手机 | 显示全部楼层
前排卖《球员修仙坛》,一个硬壳一本
【勇闯恐怖鬼屋】Mario Forever THE 震撼发布!!!
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快乐飞云

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发表于 2025-8-13 01:10:18 | 显示全部楼层
比赛:决赛
参赛选手:zqh——123
参赛关卡:S-No Marks Level.smwl
评分员:蓝太阳

欢迎品尝菜肴——豆瓣酱蔬菜沙拉,佐以你胜利了!!!.mp3
S-1.png
是本次决赛清流中的一股泥石流!

以下是评分报告:
一、欣赏性
1.得体度 5.8/10
2.美观度 2.5/5
菜肴的外观很具有视觉冲击力,让人好奇真正的口味。可惜展示了8秒就被撤下去了。

二、创新性
1.独特度 4/10
2.思辨度 0.5/5
菜肴的色泽搭配比较有新意,底下还有末地传送门点缀,还准备了一双筷子插在上面,真贴心。
另外只让赏“色”,不给品“香、味”,也是一种对传统美食观念的挑战呢。


三、设计性
1.完成度 0.2/10
2.合理度 0.8/10
3.有效度 0.5/10
评委:这道菜,你自己尝过了吗?
作者:我去除了全部的食客品尝环节,但是保留了8秒欣赏音乐画面的时间,这样才知道你体验的是决赛作品。
评委:是故意的还是不小心。
作者:是故意的。
评委: s-2.jpg

四、游戏性
1.参与度 0.1/20
2.耐玩度 0.1/10
3.成就度 0.1/10

由于品尝了但是如品尝,评委不得不饥肠辘辘地离开现场。
不愿透露姓名的其他两位选手:“没逝。相信我们的大作会让你吃得‘牵肠挂肚’、‘三月不知瓜味’!”
评委:抱头蹲防,瑟瑟发抖.jpg

五、加分与扣分
加分:0.2/8
初看是平“屏”无奇,再看……噢看不到了(

六、总分:14.8/108

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发表于 2025-8-13 17:01:57 | 显示全部楼层
比赛:决赛
比赛:决赛
比赛:决赛
比赛:决赛

参赛关卡:S-No Marks Level
参赛关卡:M-Just 8-4
参赛关卡:W-orld F-inal
参赛关卡:P-Triple Loops

参赛选手:zqh——123
参赛选手:一只果果果果果
参赛选手:绿色的糖果
参赛选手:AngryStar6K

评分员:霉烂的设定图
评分员:盲老大叔答题
评分员:埋雷捣蒜打塔
评分员:目力大神带头

大家好啊,这已经是我连续评杯子决赛的第三个年头啦!继承优良传统,好文明继往开来,咱们依然采用四合一复合评分报告的形式,来康康本届进入决赛的大可爱们带来了一些什么样子的好活吧!!

在开始本期侃大山之前,先贴上权威(?)的通关证明:
screenshot157.png screenshot155.png screenshot159.png screenshot156.png

究竟什么叫做“多义性”呢?本次作答的四名制作者都有自己独特的想法——有深耕MW物件作用,将一个平平无奇的老城堡复刻关生生打造为暗藏玄机的大回环“认知系”解谜的M-Just 8-4;有保持着大体框架不增不减、摆砖放怪浑然一体,需要重复跑三遍却拥有三重截然不同的破关路线的“伪循环”线性闯关的P-Triple Loops;更有着眼打破第四面墙,把拯救世界前夕的试炼悄然拆分成难度天上地下两部分,据游玩水平各得其所,一念之差以致地狱与天堂的“致命玩笑”实验性质的W-orld F-inal;当然,还有咱们向来不拘小节放荡不羁桀骜不驯惊世骇俗的神秘红脸男,继初赛minus marks level创得分绝对值最小佳绩后的震撼续作,对于起点即终点、始初即终焉作出深刻诠释的“开盖即食”型观赏关S-No Marks Level......武无第二文无第一,百家争鸣欣欣向荣,大家的解读都是很棒棒的~

粗略地总结了各关的大体风格与核心设计后,咱们不妨再来细细赏析每一关的美妙之处:
①S-No Marks Level.smwl
本关全部内容如通关图所示。把通关图扔进AI总结会发生啥捏(?
这是《超级马里奥》(Super Mario)系列游戏画面,经典像素风格,充满复古韵味。画面中,马里奥处于两根柱子间,上方数字、界面布局还原 FC 时代游戏特征,红绿配色的背景与岩浆元素,营造出冒险闯关的紧张氛围,唤起玩家对童年游戏时光的怀旧情感,展现了经典游戏简洁却极具感染力的视觉设计魅力。
紧  张  氛  围  怀  旧  情  感   极  具  感  染  力
②M-Just 8-4.smwl

拿到本关前就被作者提示过若体验过smb1 8-4体验更佳。对此,评委sdt表示毫无概念,甚至对大部分马里奥玩家全文背诵的smb1 1-1不能说毫无记忆,也是胜似初见,于是乎本关的“致敬”向复刻内容便不纳入我的评价指标考虑了;当然,通关后出于好奇云了一下原8-4,发现复刻得确乎不错,很忠实原文,在编辑器缺少相关物件时也尽力用相近效果作了最大限度还原(例如黄刺鱼取代了乌贼、经典的拉旗打败库巴用开关砖作了平替),全关在第一周目确实呈现出了原关循环“迷宫”的氛围,但光是这一部分显然不足以满足作者的熊熊野心,于是在击败库巴、滚屏继续、按照正常剧情应该见到公主的我们看到了一堆信息砖:
screenshot160.png screenshot161.png

从此奠定了全关兜兜转转,见题就解的基调,颇有一种玩家跟着作者布下的局对弈的回合制游戏之感。当然这样的关卡多多少少会显得有些刻意与不自然——作者一直在幕后掌控着一切,将破关的题面和线索零散地打乱在了各处,需要严格按照既定的路径去依次寻觅,最后才能顺藤摸瓜拿到下一题的线索乃至通关的关键。这时就不得不提此类“认知系”关卡永远的教科书Outer Wilds星际拓荒了,尽管用SMWP孱弱的机能去碰瓷OW显得有些滑稽,但一些潜移默化的无声引导效果显然会好过无止境信息砖粗暴地文字糊脸。关于这一点,纳秘的a cave level和out of sight或许也能成为范本以供参考。(可以去云一云BV1kE41197mP,19-08-04和19-10-12两期
出于缩减报告体量考虑,不再详细罗列每一周目的谜面与解题思路,咱们着重挑几个有意思的/不得不吐槽的地方说一说:

screenshot162.png 二周目第三题“捉迷藏”,要解开本身是很容易想到的(因为库巴场景触发滚屏前只有屈指可数的一个屏幕大小),而这种文字几乎只差把“CP藏在了很高的地方”明晃晃地写出来了,再综合考虑高度可能没法寻常地够着,谜底自然指向了踩锤子龟垫脚。让人惊喜的是这个CP触发后,玩家才发现原来碰到的是CP的一个微妙的“尖角”,不禁给我一种作者将MW元件的特性掌控力极其入微的佩服——

screenshot163.png

然而接踵而来的三周目则是噩梦的开始——
screenshot151.png 《开幕雷击》,首先是怎么看怎么奇怪的进入办法,古希腊掌握复杂工序的神;其次,这种进入办法宣告着想要拿到绿果,一个充分的条件是你每次都得用大个子过一段无所事事的滚屏,这也让容错相当感人的三周目的拖沓程度成几何倍数增长;然后拿到绿果后,大家还要在完全无参照的情况下越过作者用心险恶的空气墙,而这种盲人摸象的事情在三周目居然要用小个子连续成功两次?漫长的流程与不确定因素的累加使得三周目打起来全程如履薄冰,失败后更是要走两遍滚屏才能换来再一次尝试的机会,这一段的游戏性可以说是全关的最低谷:

screenshot164.png screenshot165.png

而后四周目的几个门槛:二次发育下蹲免上穿、绿果上穿和引鱼受伤又显得过于小品,长度与复杂度,乃至思考量都有断档下滑,让本关体验显得很割裂(更罔论有小设计失误,可以靠场景外的锤子龟受伤)。不过五周目串起全关的开关砖大总结又很浑然天成,加分不少。我最喜欢结尾需要classic特性的侧顶砖上穿设计,浓厚的年代感霎时扑面,令人感慨:
screenshot153.png screenshot154.png

总之,本关优点不胜枚举,是一个足够让人沉浸其中、见招拆招、醉心解谜的丰富好关;但本关缺点同样突出,随处可见的黑盒、零参照的传送、高压高成本的试错,足够让人疲惫不堪、神经紧绷。不过,总归是个值得一试的有特色的“认知系”关卡。
③W-orld F-inal.smwl

screenshot158.png (是了,这部小说的主角正是主播我啊)

位更寄系列之妈妈我怎么在塔上飞啊,本关按正常思路进入的“表”世界种种逆天之处,但凡观看了鄙人直播的观众想必深有体会。这关挑战的阴险之处在于,作者特别喜欢把最难的地方放在最后,前面用一些说难不算难,但稳定收率又不会超过90的“伪难”设计作铺垫,让到达关键难点的成本大大增加,经常出现跑图忙活大半天,一进尾杀被秒抬的惨烈情形。想要攻克,毅力与心态都是必不可少的,底力和运气也缺一不可。初见的时候太不近人情,回顾的时候发现又乏善可陈。特别容易陷入空虚——我这是打了个什么玩意的消沉情绪之中无法自拔,南无三,何其无慈悲的关卡?
screenshot166.png screenshot167.png 玩家修仙传 第一章 踩刺边
screenshot168.png screenshot169.png 玩家修仙传 第二章 大风车(7速风车诗人啊??)

screenshot170.png screenshot171.png 玩家修仙传 第三章 乘车ball(盲操驭壳这一块)

然而本关如果没跳上开头的六格,不慎失足坠下深渊,却会来到另一片世外桃源...

screenshot172.png screenshot173.png screenshot174.png

在这里,连怎么加速都是现场教你,还会被提醒软萌的乌龟不要踩成壳,长达三格的悬崖甚至被视作大坑,最终挑战是一堆忽悠桥...
看似极端的两重天地,用力过猛的区别对待,反映出了作者独到的思考——是否惨无人道的折磨真的只是所谓“强者的幻觉”,本关真实的面目本就如此和蔼?但飞逝的光阴不会骗人,红温滚烫的脸颊与极度挫败的心绪不是虚假,本关向所有老玩家开了一个致命的玩笑,这样极富有叛逆精神与实验性质的关卡带来的震撼莫过于第一位进入WTG4-1见到成吨精神攻击的那一刻,他平淡却狰狞、沉稳又激烈,带来的撕裂感闻所未闻。我打这关幻觉线花了差不多五个小时吧,四连大风车依然感觉是抽奖过去的,其他设计倒是还好,但总有技术不如我的,他们打这关幻觉线又将发生什么,难以想象。一言以蔽之,这关的想法特别有突破性,但实际效果可能过于扭曲,令人感到害怕。
④P-Triple Loops.smwl

恭喜本关荣获本届决赛“最正常关卡”、“体验最丝滑关卡”、“最治愈关卡”殊荣,啪啪啪!!!

这关在群魔乱舞的各路豪杰中有如蓬莱甘露一般清爽,没有不知所谓的黑盒、没有惨绝人寰的挑战,作者用大开大合的设计,将最大限度的自由赋予玩家,关卡解法多种多样,容错适中、可以多周目、指向清晰,谁懂看到用火力花打冰块、用甜菜砸砖块这样平凡设计时莫名感动的救赎感(
screenshot175.png 背景设定和接下来该干嘛一句话阐明,你只管闯就行了.jpg

screenshot176.png screenshot177.png 循环1小个子要遇到的较大难点,金币会在返程变为可碎砖,需要玩家随机应变,开辟出一条可行的路线以供返回,这里的办法一看就有不少,实际上体验时挺容易手忙脚乱,稍不注意就把自己困死了,怪有趣的还

另外上图的纵向一大串金币和零星的冰块这一段,在花身和甜菜的返程也发挥了不同的作用,相同的场景由此被赋予了“多义性”,十分贴题
screenshot178.png 后面就有点水了,所以我的点评也水一些()()()()
这里插一句,我特别喜欢无限循环结局的通关图,别有一番韵味!
在并不艰难地通关后放眼全关,清新、直观、好玩这几个关键词毫无疑问成为了体验的主基调。尽管也存在设计失误(无限循环结局之前的场景忘加视野控制元件导致看起来特别奇怪等等),按决赛标准来看,在具体设计的多样性和深度上也有所欠缺,但瑕不掩瑜,仍是一个遵循着马里奥游戏初心,蹦蹦跳跳解决困难,勇敢闯关取得成功的愉快小关,点赞!


讲完啦,下面开始给大可爱们来点数字上的震撼,请诸君稍候

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发表于 2025-8-13 17:26:04 | 显示全部楼层
参赛关卡:S-No Marks Level.smwl
参赛选手:zqh——123
评分员:霉烂的设定图
一、欣赏性
1.得体度:3/10
2.美观度:1/5
红配绿好好好,这背景怎么越看越俗气了(
二、创新性
1.独特度:6/10
2.思辨度:0/5
标题都是抄的,没有原创性。但是点开就能通关,很独特!
三、设计性
1.完成度:0/10
2.合理度:1/10
3.有效度:1/10
不值得赞扬。
四、游戏性
1.参与度:0/20
2.耐玩度:0/10
3.成就度:0/10
没玩到游戏。
五、加分与扣分
加分:0.1/8
多义在哪里?我询问马奥里,他回答:“假如本关未使用Mark's栏任何元件,可以视作拥有多义,可惜使用了。”
总分:12.1/108

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发表于 2025-8-13 17:42:45 | 显示全部楼层
参赛关卡:M-Just 8-4.smwl
参赛选手:一只果果果果果
评分员:盲老大叔答题
一、欣赏性
1.得体度:10/10
2.美观度:4/5
老城堡特有的氛围独特。为了忠实原文,有些地方显得不甚美观,包括漏风岩浆和刺眼的水下配色。而且有个地方跳乌龟会陷进地里(
二、创新性
1.独特度:9.8/10
2.思辨度:4.8/5
整个流程下来挺惊艳的,处处可见作者的匠心。不过同作者去年复赛的Soul of devil在这个赛道上仍是一座无法逾越的高山(

三、设计性
1.完成度:9.9/10
2.合理度:8.5/10
3.有效度:10/10
整体结构设计巧妙,周目谜题层层递进,最终演出效果出色。没有参照的传送墙真是臭不可闻(

四、游戏性
1.参与度:18.5/20
2.耐玩度:7/10
3.成就度:9.3/10
三周目弃坑的概率不低,但若是坚持走完整体流程,依旧会为这段精彩的解谜折服。
五、加分与扣分
加分:7/8
多义体现在了玩家对于关卡布置认知的多重深入里——原以为密不透风的传送之墙实则有破绽、滚屏场景重生仪式的二重分支、被锁视野难以为继后的全部推翻、还有各式各样对敌人的小运用,有理有据、十分充实。
总分:98.8/108

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发表于 2025-8-13 17:53:50 | 显示全部楼层
参赛关卡:W-orld F-inal.smwl
参赛选手:绿色的糖果
评分员:埋雷捣蒜打塔
一、欣赏性
1.得体度:10/10
2.美观度:5/5
布景花样繁多,且赏心悦目。要是这个都难看的话真没有任何玩下去的理由了罢()
二、创新性
1.独特度:9.6/10
2.思辨度:5/5
单拎挑战线的内容其实老梗偏多,但作者利用一些心理手段制造出技术水平导向的分支路线这一尝试,我认为很有启发。
三、设计性
1.完成度:10/10
2.合理度:8.2/10
3.有效度:9.8/10
两条线路设计的很完整,逻辑也自洽。不过我觉得“幻觉”这个说法有些不负责任,合理性似乎站不住脚。
四、游戏性
1.参与度:17.8/20
2.耐玩度:8.8/10
3.成就度:8.5/10
本关着眼于跳出传统闯关的框架本身,在场外有着更加发人深省的思考。当然事实上纯游戏性上也可圈可点,发现分支的那一刻和成功修仙的那一瞬都很有成就感。另外,这种讨巧的关卡耐玩度确实会占优势不少。
五、加分与扣分
加分:6.7/5
多义在整关最大的骗局上,虽然挺让人汗颜但也是一个很不错的角度,至少我从没这么想过,很惊艳。
顺便关卡名和选手码这个是不是也可以算多义,我还挺喜欢这种双关梗的(
总分:99.4/105




补充内容 (2025-8-13 17:56):
加分和总分写错啦,应该是6.7/8和99.4/108

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发表于 2025-8-13 18:06:20 | 显示全部楼层
参赛关卡:P-Triple Loops.smwl
参赛选手:AngryStar6K
评分员:目力大神带头
一、欣赏性
1.得体度:9.8/10
2.美观度:4.8/5
场景明亮、清爽。有些地方比较杂乱,循环结局露馅了,还有个不明觉厉的卡墙硬壳影响整体画风,慰电。
二、创新性
1.独特度:8.5/10
2.思辨度:4/5
同一个大场景用不同状态反复跑的设计还是比较稀罕的,有更多可开发的潜力。
三、设计性
1.完成度:9.7/10
2.合理度:9.3/10
3.有效度:9.6/10
作者围绕着核心设计做出了不少有意思的部分,不过最惊艳的地方放在了开头,有些虎头蛇尾、高开低走。我特别喜欢无限循环的结局(
四、游戏性
1.参与度:18/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:7/10
能调动主观能动性,用多样的办法解决已知的问题,很不错。这关路线特别自由,打多周目的体验会好上不少。但是后两个循环有些过于简单了,感觉纯在划水,拉低了整体的成就感。
五、加分与扣分
加分:6/8
这关多义在“一题多解”上。相同的场景,不同的武器,导向多样的解法;这一循环拦路的可碎砖下一周目可能就是垫脚的基石,解读有个性,但不够充分。
总分:95.7/108


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发表于 2025-8-13 18:07:26 | 显示全部楼层
最后实名感谢快乐Mario8提供的评分生成器,省了不少事(((

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发表于 2025-8-13 21:53:03 | 显示全部楼层
比赛:决赛
参赛选手:一只果果果果果
参赛关卡:M-Just 8-4.smwl
评分员:Just太阳
初看Just SMB1 8-4,实则内有乾坤的重量级关卡。
由于流程复杂,推荐了解一下官方视频。时间原因,这里就直接上评分了:
一、欣赏性
1.得体度 9.8/10
2.美观度 4.3/5
运用了最新最潮的纯色块,出色地复原了SMB1 8-1的效果,各种细节可以看出比较用心。
也因为是复刻,就没有进一步的意境塑造了。
本关存在空气墙,尽管是关卡设计需要,也有一定优化空间(不止欣赏性方面)。

二、创新性
1.独特度 9.9/10
2.思辨度 5/5
本关的多周目设计提供了耳目一新的体验,对视野控制、黄刺鱼特性、Smooth模式、库巴滚屏等可能性的挖掘、乃至对旧4.4穿墙特性的温故知新,体现了作者深刻反思。
另外,本关巧妙利用原作循环设计的留白空间大做文章,从这一出发点来看也是比较惊艳。
虽然多周目设计也有诸如Aether、纳秘20决赛关卡MF4,4等作品珠玉在前,本关的运用仍有其独到性。

三、设计性
1.完成度 9.9/10
2.合理度 7.9/10
3.有效度 9.9/10
《核舟记》式的关卡,完成度和有效度自然可以拿一个顶分。
而合理度方面,则是诸多槽点。先举一个例子——
M-1.jpg
这个信息砖位于三周目的起点,玩到这里的时候直接一脸问号——怎么就要退出游戏了?什么cp?哪个cp?第一个cp又在哪?
本关存在大量“指挥式”的信息砖,然而有一部分就类似这样:指代不清,给人“谜语人”的观感;然后又“翻旧账”,导致玩家必须在不断接受新信息的同时,保留对之前的流程的每个细节的印象。尽管可以通过重复探索、翻记录等方法回忆,但难以说很好的把握了玩家心理。
另外,多次出现的“空气墙”也是本关的一大槽点,要精准记忆空气墙的位置谈何容易,有的地方还不是安定点(飞鱼)。这一点很容易让背负巨大重试成本的玩家感到不堪重负,从而放弃。(这点对后面游戏性有更大影响,在这里先提一下。)

四、游戏性
1.参与度 18.9/20
2.耐玩度 7.2/10
3.成就度 9.5/10
初见多周目的时候参与度是最高的,但随着进度的推进让人有一种被指挥感,让玩家剥离本身体验。而三周目的重开要求更是给人一种“徒劳”的感受,这可能会让玩家的探索欲望降低,变为单纯的“解题行为”。
不过四五周目的轻流程、脑筋急转弯式的解密缓和了这种情绪,算是一种参与感上的弥补。
而耐玩度上的问题则集中在三周目,漫长而重复的流程配上背板式的操作(硬记空气墙)、不短的等待(滚屏、先天发育)以及一定运气成分(无伤要求与随机飞鱼)共同造就了高昂的重试成本,是最容易产生弃坑念头的地方。
如果坚持下去,四周目的巧妙脑筋急转弯和五周目的全局上帝视角解密还是能赚来不俗的成就感的。

五、加分
7.7/8
本关对于多义性有着十分出彩的诠释,体现在多周目中对一些物件、装置的重复利用和再定义,深入了解本关后不难体会到作者在这一方面的用心。

六、总分: 100/108

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快乐飞云

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发表于 2025-8-13 21:56:59 | 显示全部楼层
比赛:决赛
参赛选手:绿色的糖果
参赛关卡:W-orld F-inal.smwl
评分员:L-an T-ai Y-ang

可以说是最为重量级的一关。
W.jpg
我从公元1年王莽筹备篡汉一直死到了1162岳飞**(也没通过恐怖风车段),超越了百分之?的玩家。你也来试试吧!

一、欣赏性
1.得体度 9.9/10
2.美观度 5/5
关卡意境宏大,摆放考究而独到,极好的烘托出了最终决战的氛围。
悬空鱼/蓝花外露为设计需要,酌情少扣/不扣分。以及如果bgm能中途换一换可能会更完美(

二、创新性
1.独特度 9.8/10
2.思辨度 4.8/5
挑战线第三场景玩龟壳+蓝花是思辨度的集大成,效果震撼。
第二场景的恐怖风扇给玩家的视觉/精神冲击一流,但相对就不太合理了,更多是造成了虚难的效果。
W-2.jpg

8EC6228D2EC2B639D93F5ACAAB6205AB.gif
(Emotional Damage.gif)


第一部分的设计是对已有设计的整合,这两项较为普通。
而新手线的进入方式很有巧思,值得点赞。


三、设计性
1.完成度 9.9/10
2.合理度 8.8/10
3.有效度 9.6/10
关卡内容十分充实,体量巨大,两条分支路线、过渡场景等也为关卡增添了连贯性,是极高完成度的关卡。
本关作者往往将一个区域的最顶级难点安排在该区域的末尾,给人一种“劲爆尾杀”的观感,但这也造成了两极分化的体验。高情商:是对玩家心理建设水平的极致考验。
本关主路线的有效度是逐渐攀升的,第一场景有一种看脸设计集合的堆砌感;第二场景结构兼具宏大与精巧,但爆难设计的出现导致了一定的不平衡感;而第三场景则有浑然天成的感觉,整个场景十分简洁有力,难度上的“起承转合”也基本完美地表达了作者意图。

四、游戏性
1.参与度 19.4/20
2.耐玩度 6.9/10
3.成就度 9.3/10
本关优秀的欣赏性和关卡结构保证了较好的沉浸感,新手老手检测的设计也提升了不同玩家的参与度。不过——
主路线第一场景全程站刺边和看火球龟脸色,
第二场景的最终鬼畜风车(玩家搁这Cosplay堂吉诃德,明知只能被扫死还是一次次地向风车发动冲锋),
第三场景尾杀段的屏外夺命三花,
这些都极为容易让玩家产生挫败感,尤其是本关尾杀式的难度分配代表着被大幅拔高的重试成本,令许多玩家都无福消受。因此耐玩度这块只能是大打折扣。
当然如此艰难的挑战,若能够成功克服,所达成的成就感也是一流的。只是第二部分的固定解只能靠命堆这一点还是有一定缺陷。

五、加分
6.1/8
两条对比鲜明的路线先分叉而最终归一,这是作者对于多义性的诠释。不过在同一路线的内部,这一主题未得到更好的贯彻。

六、总分: 99.5/108

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发表于 2025-8-13 22:03:07 | 显示全部楼层
比赛:初赛第三轮
参赛选手:AngryStar6K
参赛关卡:P-Triple Loops.smwl
评分员:蓝太阳
P-1.png
这关可谓是本次决赛的补血包了,没有那么多打打杀杀的,而是难易有致,一气呵成,是游戏体验上的豪杰(
一、欣赏性
1.得体度 9.4/10
2.美观度 4/5
中规中矩。部分场景稍显拥挤,最后场景有一些虚心处,中间场景漏了一两个模仿者,不过都无大碍。

二、创新性
1.独特度 9.6/10
2.思辨度 4.7/5
作者巧用、妙用了冰块、金币/可碎砖的特性,将其组合到一起,缔造了精巧有趣的多路线设计。一些小设计也可让玩家会心一笑。

三、设计性
1.完成度 9.2/10
2.合理度 9.4/10
3.有效度 9.5/10
第一个金币场景的完成度最高,往返设计既王道又融合了大量巧思和新意,令人直呼有趣。不过关卡的精致程度到后期有一定的衰减,可能是由于作者时间原因,有点可惜。
本关指向明确,全程都在康庄大道上前行。不过结局的差分显得缺少铺垫,略有一点黑盒了。当然,这跟另一关比起来完全算不了什么(
由于关卡流程需要玩家以小个子、火力花、甜菜三种形态各通一次全部场景,因此有效性这块自然是高的很啊。
初始场景就开门见山地展现了关卡的目标以及将会出现的所有元素,后续都是围绕着这些物件展开(阴阳砖、冰、可碎砖)。
有效度的巅峰同样在第一场景,主打一个环环相扣,把“先栽树后乘凉”的理念发挥的很到位,可谓短小精悍。(见下图,玩家需要各切一次青砖和黄砖往返,并在半程获得火焰花。)
P-2.png P-3.png

而后的纵向场景中,小个子/火花/甜菜的路线差分处理也是如教科书一般。
P-4.png
第三部分的开阔场景,一层有一层过法、同层甚至不止一种过法也挺会玩。(无敌星:还有我的戏份?)
P-5.png P-6.png
但第四部分就太简单粗暴了一点,赶工的痕迹过于明显了((
P-7.png
综合来看这一项还是可以给到很不错的分数。

四、游戏性
1.参与度 19.3/20
2.耐玩度 9.3/10
3.成就度 8.4/10
本关诠释了上个时代评分标准的老话:“难而不腻、易则有趣”(更多偏向后者),因此游戏性上的表现反倒可能是本次决赛最佳。
不过火焰花、甜菜的差分设计可能第一遍小个子过的时候就能多少预判到,作者也没有准备额外的“惊喜”,后面二次、三次前来也就无法获得更多预期以外的成就感了。
另外,循环结局的演出优秀,值得点赞,但真结局就略显仓促,可能无法激励玩家去亲自收集,算是一点小小的遗憾。
五、加分
6.8/8
可谓照着题目量身定制的关卡,用一种王道的方式展现了设计的多义性。只是从深度上逊于M选手。

六、总分:99.6/108

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