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[讨论] 这也不是N's Road的评论

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发表于 2022-5-3 22:57:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
这不是NR的评论,这大概还是笔记,又或者是感想
因为NR和NL有些类似,所以本次还是像之前写NL时那样,用一句话或一段话来概括每关的感想

以下是我玩NR时的录屏回放,有兴趣的朋友可以去看看
W1-2:https://www.bilibili.com/video/BV1GL4y1L7LJ(28:30开始)
W3-4:https://www.bilibili.com/video/BV1ZL4y1G7nT
W5-6:https://www.bilibili.com/video/BV1Z34y1v7iH
W7-8:https://www.bilibili.com/video/BV15i4y1m7ot

初见时的感想见NR发布帖的14-17楼:
https://www.marioforever.net/for ... =1942&pid=23327

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 楼主| 发表于 2022-5-3 22:59:16 | 显示全部楼层
第一章:历史上的今天
N‘s land最珍贵的东西是什么?
1-1:一个地形起伏极大的关卡,也许在其中跳跃的这种乐趣便是NR乃至于NL最珍贵的东西?除此之外,这关也让我感受到青砖似乎在新SMWP里发挥的作用接近于绿砖在MW4.4里发挥的作用了
1-1.jpg

1-2:这是一个涨落潮关卡,且水的高度变化只有1格。而这1格的水位变化,却使得关卡的玩法发生了相当的变化,这种变化虽不巨大,但却能够微妙地改变关卡的体验,让玩家充分体会在水中和在陆地上的不同。此外,全关的顶部都被云block覆盖,而block图层是可以挡住一些内容的,这就给了作者在上方云彩中藏东西的可能。
1-2.jpg
1-3:绿色草地与山地背景确实是在欣赏性上令人眼前一亮的搭配。而这关也确实表现出了山地的感觉,高耸、割裂而又不断起伏的地面,仿佛玩家真的置身于山地中。我们不妨真去尝试制作一个表现山地意境的关卡?那样的话,也许便不需要使用紫色浮桥了吧。顺带一提在之前NL1-3的笔记中,我认为在当前的1.7时代依然制作出4.4风格的关卡是不合适的,而现在看来也许我要改一改我的观点了。
1-3.jpg
1-4:毒蘑菇能算是这关的主题吗?本来应该出来补给的问号却顶出了一大堆毒蘑菇,而这些毒蘑菇又成为了关卡的阻碍,这种奇妙的反差感在最后的库巴战表现得淋漓尽致。同时这最后的1血库巴战也引出了NR库巴战的特点即重点不在于打败库巴,而是在于找到库巴。
1-4.jpg

第二章:脊髓做关
2-1:脊髓做关的第一关,虽然看上去是脊髓做关,但实际上重复的几段地形本身便构成了这关的主题
2-1.jpg
2-2:全关以滚动的龟壳为主题,简单明了但不失趣味
2-2.jpg
2-3:以跳乌龟为主题的关卡,全关有着很多跳乌龟,关卡前期许多呈倒V字形摆放的砖块我以为是在表现跳乌龟的跳跃轨迹。最后密室里用7个跳乌龟来奖命的这种方式很有趣
2-3.jpg
2-4:这是一个简洁但又非常有趣的关卡,首先我们会从开头走到一个无法逾越的高墙,最后不得不进入水管,进入水管后在回到起点的同时我们会发觉水涨了上来,而这样便可以顶到那些在悬崖上方的问号了,同时也可以越过那堵墙了。最后的库巴战则要无伤穿过鱼群,这也是结合本关主题下的一个极好的结尾。
2-4.jpg

第三章:压缩技术
“把一个完整的关卡压缩成一个较短的关卡”,如果带着这样的视角,再去看一遍W3会发生什么?
3-1:这关似乎是把水中滚屏压缩成了水面和水下两个不同部分,前半部分是在水面附近的滚屏,而后半则完全是在水下的滚屏,由此展现给玩家不同的两种水下滚屏。
3-1.jpg
3-2:我初见时觉得这关的结构是非常巧妙的。而现在我则想用“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”来形容这关带给我的感觉,当我们掉落悬崖、遇到死路时却又能发现新的生路,大概是这样的一种感觉。如果要代入本世界的主题的话,那么也许可以说它把原本可以复杂的结构压缩到了目前呈现给我们的样子?最后本关还有一项成就,如何取得我就暂且不说了,有兴趣的可以去看录屏。
3-2.jpg
3-2-1.jpg

3-3:虽然本世界主题是压缩技术,可是我一开始却完全没感觉到这关被压缩了,第一次玩这关时,在逐渐走向观星台的过程中,我感到了这关的宏大,但后来我才得知实际上这关尺寸并不大。看上去非常大的关卡实际上却不大,或许这正是压缩技术的奥秘所在?
3-3.jpg
3-4:这关似乎是W3最难用压缩技术来解释的一关?我个人目前的理解也是类似于3-2,把原本可以利用上下浮桥和布布鬼所构筑的大关卡压缩到了现在这样的小关卡。如有新解欢迎补充。
3-4.jpg

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快乐飞云

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欢迎光临秘密合战!

发表于 2022-5-4 14:07:27 | 显示全部楼层
写的很好,期待后续()

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 楼主| 发表于 2022-5-6 22:33:03 | 显示全部楼层
第四章:展翅翱翔
摆脱灵感的束缚,才能展翅翱翔
4-1:什么是开关砖?顾名思义,就是顶了之后可以开启某样东西的砖,这“某样东西”在MW中可以是切换阴阳砖的状态,也可以是一种二级功能。而这一关显然展现给我们的是开关砖最纯粹的用于切换阴阳砖的功能。顶一次开关砖,解开一片阴阳砖,解锁一个新区域,如此的操作循环往复、交织连锁便组成了4-1,也是最纯粹的开关砖。
4-1.jpg
4-2:水管在马里奥的世界观里发挥了什么样的作用?我们应该还记得,在最初的设定中马里奥是水管工,所以马里奥能钻水管,在关卡甚至可以通过水管到达很多地方,因而水管也成为了马里奥系列作品中不可或缺的一部分。这一关所表现的就是MW作者充满想象力地通过水管及水管通道表现出一种奇妙的运动方式——踢墙跳。
4-2.jpg
4-3:也许这是我玩NR到目前最喜欢的一关。这一关具有庞大结构和很强的探索性,玩家需要在由蘑菇平台、云平台、陆地平台三个区域组成的关卡中四处探索,寻找开关砖解开新的区域,并最终冲破云霄到达终点。此外这关也有个隐藏成就,这里依然是建议大家自行探索。
4-3.jpg
4-4:这关主要表现了一种古老的超高速探照灯,这种探照灯由于速度过快会导致探照灯看上去在闪烁,实际上这是早期MW无法控制探照灯速度时经常出现的情况,相信在4.4时代做过MW关的都比较熟悉。而本关也充分利用了这种探照灯的特性,并以之制作了一个库巴战。
4-4.jpg
如下图所示,中间空白的两格实际上是闪烁较慢的探照灯,因而子弹有办法从中穿过。而其他的探照灯则是闪烁较快的、子弹无法穿过的探照灯,玩家只有趁机从中间将子弹射入才有办法打败库巴。
4-4-2.jpg

第五章 结冰实验
关于冰块,人类目前还能再研发出什么新的玩法吗?
5-1:我以为这关继承了1-1地形起伏大的特点,但区别在于这关构成地形的是大量的冰块,同时地形的复杂程度也高于1-1,并且加上了许多炮台和一个小场景切换,在一定程度上丰富了关卡的可玩性。
5-1.jpg
5-2:这一关应该又是NR中我极其喜欢的一关。在1.7时代,或许我们已经难以见到如此纯粹的水关了。关卡本身而言并不复杂,主要是利用了冰块在水中的性质,而冰块的性质也是NR整个W5的核心。但除了冰块之外,这一关的意境美才是我所关注的。蓝天背景下晶莹剔透的冰块与水面构成了一幅雪白的冰河画卷,这是没有用模仿者加以修饰的一种源自4.4时代的MW特有的古典美。这种美也许现在已经很少见了罢,正是因为稀有,所以在目前的这个时代才显得更为珍贵和特别。
5-2.jpg
5-3:由于MW特殊的动力参数,速度与**一直都是MW亘古不变的一个主题。相信所有熟悉MW的制作者或玩家都知道在MW中让马里奥快速冲刺起来是一件令人愉快的事。而这一关,速度与**的舞台是在冰面,冰块对运动的影响使得冲刺产生了微妙的变化,但是显然这没法阻止MW玩家对于冲刺的热情,我们不妨把这关当作一次短道速滑吧!
5-3.jpg
5-4:也许这是NR目前为止最不像NR风格的关(笑)。这一关对于MW相关特性的利用几乎超过了此前的所有关卡,玩家所需要接受和了解的信息量也是目前为止最多的。简单来说,关卡需要通过水管在水上和水下不断切换来前进,而其间就会穿插许多敌人(这一关出现的敌人种类似乎也是目前最多的),所以这就要求玩家必须要对这些敌人的性质加以了解,同时这关也是对此前冰块性质的复习。当然了,这关的玩法本身毫无疑问是非常有趣的。
5-4.jpg

5-4-2.jpg

5-4-3.jpg
第五章就这样结束了,最后留一个问题给看到此处的读者:你觉得你属于哪一个组织呢?

第六章:仿古冒险
“...最近我在旧作里品味出了更多的冒险感,一种在新作里很难有的感觉。...”——摘自NR6-0信息砖
6-1:这是非常有新意的一关,有新意在于她赋予了关卡一种额外的设定,也就是关卡中所有的两条纳式藤蔓的顶部会有隐藏砖,这就是关卡的特殊设定。这种设定一般在普通关卡中是没有的,只有一些特定关卡会有,而这也是增加关卡本身独特性的一种手段。近年来应该有不少作者都在关卡中赋予她们独特的设定从而加强关卡的特点并给玩家留下深刻印象。当然了,这关整体的红色调也塑造了一种类似于5-2的美感。
6-1.jpg
6-2:这关给我的感觉就像在地底跳舞。前半是在零碎的砖块间跳起的粗犷舞步,后半则是在变换的阴阳砖间穿梭的精巧舞步。
6-2.jpg
6-3:不知为何,这关我感受到的是一种相对无序的混乱,据纳秘说这关是致敬MFAE5-3
6-3.jpg
6-4:我初见时认为这关是一个结构宏大的城堡,而纳秘则在通关后的信息砖里说这是一个虚张声势的怪异城堡,我现在认为或许可以用“空虚”来形容这个城堡?当然,最后的滚屏库巴岔路和在岩浆里洗澡的库巴还是很有新意的。
6-4.jpg
6-4-2.jpg


第七章:朝花夕拾

7-0三个场景对应的背景切换很有意思
7-0.jpg
7-1:也许这也是一个主题比较零散的关卡,但是上下的移动桥还是作为一条线索穿插在全关之中的。这关应该是对应7-0中左边山地的小城堡。
7-1.jpg
7-2:这关似乎也是主题比较零散的一关,特点是出现了三种颜色的飞乌龟,对应的是7-0中红色雪地的小城堡。
7-2.jpg
7-3:这应该是7-0所对应的最右边的小城堡的那关了,我觉得NR7这三关都具有一种主题不明确甚至是略有混乱的感觉。比较神奇的是到目前为止NR的关卡能让我感到“混乱”的关卡非常少,除了6-3外,目前只有W7的这三关了。为什么这些关卡会带给人一种混乱的感觉呢
7-3.jpg

最后的7-4我没有通关,但其玩法还是比较有趣的,这关马里奥如果顶了开关砖会吃不到绿蘑菇,但可以用连续的无敌星探路,而不顶开关砖则吃不到星星但可以吃到绿蘑菇保证生命。

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 楼主| 发表于 前天 13:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fahlee 于 2022-5-15 13:27 编辑

第八章:收笔的方式
8-1:
【问题】
真正的速度与激/情关是像5-3那样还是像8-1这样呢
如图所示,这关是一个经典但又有些许特别的快乐云冲刺关,与5-3一样也是一个需要快速冲刺的关卡,那么究竟哪一关更符合速度与激/情的主题呢?也许都不是最符合的,我在想这类关卡如果能再加上岩浆逃亡说不定就更符合了(开个玩笑
8-1.jpg
8-2:如何把状态强制做得好玩有趣是一个问题,但显然这关做到了,而且做得非常好,全关围绕状态强制设计出了诸多设计,虽略有难度但却让人印象深刻。
8-2.jpg
8-3:一个开关砖解谜关,难度我个人以为略高,我没有通,通关视频应该可以看下sdt的回放:https://www.bilibili.com/video/BV1AY411V7ee?p=4
8-4:作为一个最终关,毫无疑问8-4的气势非常强,整体风格也非常奔放。不论是CP前的黑开关警报系统,还是第二部分的探照灯大阵、现代版大雪锤子龟、七联装跟踪炮台,都在反复向我们强调“老子就是最终关”。当然最后的绿果强制折返还是比较难的(
8-4.jpg
当然最后的库巴战也是非常赛艇,作为全作唯一的非1血量库巴,它的血量达到了80血,而且库巴战的环境是在一个不断上涨的岩浆房里。我们要做的就是紧跟库巴的节奏,在每一层里尽可能多地打掉库巴的血。这并不容易,随着岩浆的上涨,我们也必须跟着库巴往上跳。而上涨的岩浆是无限的,但这关的层数却是有限的,我们必须在岩浆涨到顶之前打死库巴。经过我的实践,如果马里奥跳得比库巴所在的层数高一两层的话,那么大概率马里奥就没有机会和库巴再在同一层中了,因而也就无法打死库巴。所以这里必须一边打一边躲库巴喷出的火焰以及其他敌人,还要一边控制节奏,尽量使自己和库巴在同一层中。难度非常高,我初见也没有通。
8-4-1.jpg
8-4的游玩回放见昨晚大爆炸直播回放:https://www.bilibili.com/video/B ... id_from=333.999.0.0(01:40:20之后)
那么到这里,NR的评论就暂且告一段落了。也许在NR下一个版本更新时,这贴也许会再次更新(


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