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[官方作品] 写在全收集《惊奇》之后

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发表于 2023-10-28 23:32:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

本来应该这周一(10月23日)时就写出来的,但是因为各种事情耽搁到了今天。

在《超级马力欧兄弟 惊奇》(以下简称本作)这款游戏于10月20日发售后,我花费了大概24到25个小时的时间完成了这部作品的全收集。既然已经全收集了,我觉得我还是可以来写一写关于这部游戏的一些感受和想法的。


一、游戏介绍


《超级马力欧兄弟 惊奇》(英语:Super Mario Bros. Wonder ;日语:スーパーマリオブラザーズ ワンダー)是由任天堂于2023年10月20日在Nintendo Switch上发售的游戏。该游戏是2D超级马力欧系列睽违11年之久的完全新作。本作由任天堂企划制作本部开发,由手冢卓志担任制作人,毛利志朗担任总监。

                               
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二、在本作公开之前

先谈一下2D超级马力欧系列的历史吧。
2D超级马力欧系列的历史大致可以划分为三个时期。

第一个时期从1985年Super Mario Bros. 发售开始,到2006年的New Super Mario Bros. 发售之前为止。这一时期是2D超级马力欧系列诞生和成型的时期。
虽说在那个年代,2D马力欧只是一个新诞生的游戏,但是他从诞生之始,就成为了最畅销、最为玩家关注的游戏之一;而在游戏设计上,经历了1代和2代日版与美版的进化,在3代(1988年)时就已经具有了极高的完成度,享有着极高的评价。随后,任天堂又推出了《超级马力欧世界》,这部在日本冠以Super Mario Bros. 4的副标题的游戏和他的前作一样,赢得了极高的赞誉。除了2代日版是在1代的基础上制作的更难的关卡,其他几作都是全新的Gameplay,充满了各样的奇思妙想和精彩创意。(虽然2代美版其实是个换皮作)。

但是,接下来的16年,2D超级马力欧系列却陷入了一个漫长的沉寂期。这期间的与2D超级马力欧系列直接相关的只有Super Mario Land 2: 6 Golden CoinsSuper Mario World 2: Yoshi's Island这两部作品。前者(和他的直接前作Super Mario Land)由于不是宫本茂领衔的任天堂EAD、而是横井军平负责的任天堂R&D1开发制作,所以长期以来被视为单独的支系列;后者虽然标题上带着Super Mario,也确实是《超级马力欧世界》的续作,但是显然大家都把他当作是耀西系列的开山之作,而不是2D超级马力欧系列的一部分。抛去这两个游戏不谈,2D超级马力欧系列在此期间确实陷入了沉寂,在长达16年的时间里并没有出现其他的新的游戏作品。(啥你和我说Wario Land: Super Mario Land 3?这个真的只有名字还带Super Mario的玩意还是老老实实一边站着吧)

不过这次的原因并不复杂。最主要的原因就是SFC世代的中后期,开发精力已经转移到了3D游戏上,没有余力再兼顾2D游戏的开发。这个现象延续了N64和NGC两个世代:3D游戏需要的开发成本较2D游戏大幅度提升,EAD这班人马又要兼顾3D马力欧、3D塞尔达等诸多游戏的开发,自然没有精力再去搞2D作品出来——GBA上甚至没有任何一部全新的完全由任天堂自己开发的马力欧或塞尔达游戏。其他的原因有没有并不太好考证。但是毕竟是十多年之久的空窗期,玩家们对2D超级马力欧系列的未来自然是抱有疑虑的。

第二个时期则是从2006年New Super Mario Bros. 开始,到2019年New Super Mario Bros. U为止,可以说是新超级马力欧兄弟这一系列的时期。这一期间的2D马力欧游戏,哪一个都和New Super Mario Bros. 这四个单词脱不开干系。2006年已经是Wii和NDS的世代,任天堂在这个时期的产能较N64和NGC时代有着不小的改善,形成了主机和掌机两条线的开发力量,已经有精力重新投入2D超级马力欧系列的开发了。最先问世的是2006年发售于NDS平台上的New Super Mario Bros. ,全新的3D建模、巨大化与迷你状态……这样一部全新的2D超级马力欧自然是吸引了许多玩家的眼球。也正如标题中的单词“New"一样,这部作品的到来宣告了2D超级马力欧系列进入了新的时代。

DS之后的新一部作品则是New Super Mario Bros. Wii。Wii在DS的基础上进一步完善了新超级马力欧兄弟系列的设计,同时也引入了多人游玩等新的玩法。毫无疑问,2D超级马力欧系列到这时已经形成了一个非常完善的体例与模式。新马Wii作为这样一部集大成的作品,自然也得到了许多的赞誉。但是同样地,由于系列游戏设计模式逐渐趋于固定,2D超级马力欧系列也像之前那样,每一部为玩家带来足够的惊艳了。

接下来的一部作品是3DS上的New Super Mario Bros. 2。这部作品受到的评价并不怎么高。一方面,在WiiU时期,任天堂的游戏开发又面临着高清化的压力,同时还要兼顾主机和掌机两条线,产能仍然不理想;另一方面,具体到马里奥系列,任天堂此时又同时展开了WiiU和3DS两部2D超级马力欧的开发(甚至此时还有一个”把3D做的像2D那样”的Super Mario 3D Land也在开发中),主力人马更多地投入到了New Super Mario Bros. U的制作中,那么留给3DS的新2D超级马力欧就是一个“以新人为主”的团队;另一方面,2D超级马力欧系列的设计逻辑已经成熟,核心内容已经定型,这些对于新的2D超级马力欧游戏开发显然是一个枷锁。当然,游戏设计的蓝海化和合家欢化也在一定程度上约束着游戏的开发。在这些问题之下诞生的New Super Mario Bros. 2自然也是一个不能令人满意的游戏。同样地,虽然有着更好的开发班底,但是受到固有设计思路桎梏,New Super Mario Bros. U虽然比New Super Mario Bros. 2好一些,但是仍然被认为是一部平庸的作品。

再之后,2D超级马力欧系列就再次陷入了沉寂。接下来发布的作品,干脆是直接把设计权交给了玩家的Super Mario Maker,再然后的更是为了吸引蓝海玩家,操作逻辑也极度简单的Super Mario Run。如果说他们是真正意义上的2D超级马力欧新作,怕是没有粉丝会认账。就这样,2D超级马力欧系列再次陷入了沉寂。

第三个时期自然是《超级马力欧兄弟 惊奇》开启的时期了。不过这是后面几节才要讨论的内容,这里先略去吧。

那么,我们把目光再度放回2019年到2022年这段时期,我们看到的是什么呢?
2D超级马里奥系列的最后的完全新作停留在新马U这样一部平庸之作上——甚至到了NS世代也没有推出新的2D超级马力欧新作,而是把这玩意拿出来重新炒了一遍。
制作周期不超过三四年的2D马居然有六七年时间没有什么新东西。
2D马的设计思路陷入了一种僵化的状态,设计逻辑成熟,核心内容固定,游戏开发高度工业化。
以往能够让玩家惊艳的设计已经变得十分寻常。
Super Mario MakerSuper Mario Maker 2这样子鼓励玩家自己动手丰衣足食的游戏成了近十年内2D马力欧游戏仅有的新作品。
2D横版平台跳跃游戏也出现了许多优秀的竞争者:无论是任天堂下属的Retro制作的Donkey Kong Country: Tropical Freeze、还是独立游戏的众多佼佼者,甚至干脆是Super Mario Maker的玩家们,无论是哪边都能搞出来又有创意又好玩的替代品。
……

在如此的情况下,媒体和玩家都不看好2D马力欧的未来。「有《超级马力欧创作家》的话,就不再需要2D马力欧游戏了吧?」成为了许多媒体和玩家的观点。

三、本作的开发
这一部分没什么要写的,这里给出两篇访谈的链接。
第一篇是IGN对《超级马力欧兄弟 惊奇》的制作人手冢卓志和总监毛利志朗的开发访谈:
《超级马力欧兄弟 惊奇》制作人手冢卓志、总监毛利志朗访谈:打造全新体验 (ign.com.cn)
第二篇是任天堂自己的开发人员访谈专栏:
開發人員的訪談 : 超級瑪利歐兄弟 驚奇|任天堂 (nintendo.com.hk)
【港任官方翻译】开发人员访谈——超级马里奥兄弟:惊奇

四、我的体验
一方面是从直面会上看到的内容。
通过这几次的直面会,我们可以大概窥见这部作品的一些面貌:惊奇花、大象状态、紫币、变成滚刺球、横版与俯视视角切换、正弦、剪影……各种各样的从没有在之前的官作里见过的奇妙创意和新奇想法。这一点带来的最明确的就是,这一作至少玩起来不会像前面那几作那样让人感觉乏味无聊。


另一方面就是上手的实际体验。
画面上,本作在各种细节之处表现力更加夸张和充分,较之新马更有2D马的传统感觉,又比传统的2D马多出了更多的细节;
操作上,本作的操作也更容易上手,延续了原有的诸多动作和操作方式外,角色的可操控性也更好。前作中的独特的二级状态有相当一部分在本作中改为了徽章,也算是对角色操作的一个比较大的变化。
难度上,本作的难度更加地亲民,没有什么特别刁钻的地方(某个挑战关除外)。当然这也和游戏设计的其他方面相关——如果一个游戏或者一个关卡能够激起玩家的再挑战欲的话,难度有时就显得不那么重要了。
玩法上,本作引入了惊奇系统后,绝大部分关卡都拥有自己独特的惊奇状态,可以说根本玩不腻;相当多的关卡都有新的敌人或者新的机制,无论是从大的方面和小的方面,都确实给玩家带来了惊奇与惊艳。
游戏设计上,本作仍然保持了任天堂一贯的设计功底,整体的引导与设计都很自然——尤其是在前述引入了大量独有的惊奇和新敌人和新机制的情况下,又通过各种隐性的设计自然而然地让玩家迅速上手。
此外,本作的联机系统也颇有意思。虽然玩家之间不能互相直接干扰,但是仍然可以通过立牌等方式进行互动,增加了游戏的趣味性,在一定程度上也减小了一些难度。
在以上种种因素下,本作的整体体验还是非常良好的。可以说,官方2d马力欧的出路是什么这个问题,任天堂自己给出了份很好的答卷。


当然,本作也有一些缺点。比如说,Boss战偏少,尤其是酷霸Jr.的相关设计显得单薄;第三、五世界内容偏少、游戏取消了关卡序号、收集物不在UI显示等等。但是总的来说,这部游戏还是非常值得体验的。

行不得则反求诸己,躬自厚而薄责于人
日常潜水,不定期诈尸

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发表于 2023-10-30 08:00:17 | 显示全部楼层
某个关卡是哪个关卡
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发表于 2023-12-26 20:06:18 | 显示全部楼层
我打算寒假来玩
不求闻达于诸侯。
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