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[讨论] 个人向PKMF6玩关记录/关卡点评楼

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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十一届MW杯冠军欢乐演员对不起,小姐欢迎光临秘密合战!请务必再光临秘密合战!

发表于 2024-7-16 00:53:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年如果可以的话,想多玩PKMF6(和MW杯)的一些关卡。今年因为本身参与制作专题节目了,就不做实况了,但玩关过程中的一些体验和心得我还是想在这边分享一下的,也希望对参赛选手和作品制作者有些启发和帮助。
受到大爷启发,对于每一关我会从“创意、完成度、设计、欣赏、体验、切题”六个维度进行打分并形成一个维度图,然后给或长或短的评价。
娱乐赛关卡基本上我玩了就会及时点评,竞技赛关卡为了避免干扰其他选手制作/评委评分,即便是玩了、写了点评的关卡我也会在比赛结束且所有评委完成该关卡评分之后再发表我的点评——例如像“⑥-幻想の廃水工場”我虽然写了1.5k字长评但我也暂时不会发(
那么暂时先开坑,之后慢慢填

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竞技赛第一轮:
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竞技赛第二轮:
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娱乐赛第一轮:
蹦迪时刻 1 跳转 昼夜变化 2 跳转 昼夜变化 3 跳转捏他关卡 4 跳转 捏他关卡 5 跳转
蹦迪时刻 2 跳转蹦迪时刻 6 跳转 MF杂交版 7 跳转 捏他关卡 1 跳转MF杂交版 8 跳转
说书人 9 无昼夜变换 9 跳转
蹦迪时刻 3 跳转说书人 10 跳转

娱乐赛第二轮:
紧张感 2 跳转紧张感 11 跳转未知的探险 11 跳转未知的探险 5 跳转地鼠的笑脸 10 跳转
紧张感 3 跳转地鼠的笑脸 12 跳转紧张感 13 跳转动漫大赏 3 跳转紧张感 12 跳转
紧张感 14 跳转未知的探险 8 跳转未知的探险 12 跳转波动之美 1 跳转波动之美 6 跳转
未知的探险 10 跳转




娱乐赛第三轮:
白天草地 11 跳转白天草地 13 跳转白天草地 8 跳转白天草地 2 跳转白天草地 15 跳转
白天草地 1 跳转白天草地 10 跳转理想世界 8 跳转白天草地 12 跳转理想世界 11 跳转
理想世界 9 无白天草地 16-1 跳转环形关卡 16-2 跳转白天草地 16-3 跳转理想世界 10 跳转
理想世界 1 跳转理想世界 12 跳转理想世界 3 跳转理想世界 17 跳转


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发表于 2024-7-16 12:57:40 | 显示全部楼层
先   开   坑

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 楼主| 发表于 2024-7-17 22:54:49 | 显示全部楼层
娱乐赛第一轮 蹦迪时刻 1-Ninji Jump Party Remake
G1-5-1截图1.png
省流:最克制蓝牙耳机的一集。
不过我不是。
大概大爷在出这道题的时候也没想到,两年之后,这道题被任天堂整出了标准答案(((
说句实话,出这道题的时候我就觉得会有人复刻一二三跳的机制,甚至是一群人抢着做;但我的确没想到会是娱乐赛第一个传的(
这关基本上复刻了马里奥惊奇W4的哈库舞者节奏关的机制,对于跳跃时的特效、BGM切换、随节奏隐现的平台,以及按节奏跳跃时会上升的平台做的都相当的还原,可见作者技术力还是非常高的。原版关卡素材的还原也都非常用心,值得点赞。至于玩起来,这关的体验也确实比较“原汁原味”,应该说在能让通关惊奇许久的人重新回温一下这个经典的关卡。当然,作者也没有完全原样复刻,而是加入了一些MF化的以及富有个人特色的设计。
——例如结尾这里。
G1-5-1截图2.png
以及抽搐的食人花(((
G1-4-1抽搐食人花_1.gif
当然作为节奏游戏爱好者我肯定会挑一些“手感”上的刺,应该是复刻的时候没完全还原/还原力度不够导致的。希望作者及时更新,创造更好的游戏体验(
首先是惊奇花一二三跳的语音,原版应该是一拍一个字,而这关半拍一个字,听着非常急促,不是很舒服;
然后正确节拍的判定和BGM感觉没有完全对上,玩到后面很容易会存在一些偏移;此外我这边必然存在BGM放了一小段之后被强制校正的情况。
当然这两个属于小问题。我觉得比较大的问题是随节奏出现消失的平台。其实原版的平台消失的间隔是非常短的,大概只有四分之一拍吧,而这关间隔提升到了足足一拍,导致原版不会出现的马里奥在平台上按节奏低跳会掉下平台的问题在这里会出现——实际上,这关的平台,如果不按节奏以较高的初速度进行大跳保证滞空时间大于一拍,都会导致掉下平台。这也导致一些段落不得以不牺牲全连为代价和平台消失的节拍点错开保证自己“安全”。这对于我这种节奏爱好者玩起来还是比较别扭的(
当然总的来说,必然还是非常有趣的一个关卡w

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 楼主| 发表于 2024-7-17 23:22:26 | 显示全部楼层
娱乐赛第一轮 昼夜变化 2-宁静海岸???
為了更好的明天!!!(源文件编译的观众应该知道我在说什么
G1-4-2截图1.png
你们⑥组怎么回事???????这是嫌做关太快了还有大半周下一轮开赛来娱乐赛凑热闹吗(
算了,来都来了,我也写点评吧。
非常不错的一关,关卡分成白天、晚上、深夜三个阶段,而随着时间变化也有不同的蘑菇伙伴为过关助力。在白天阶段,水面太低过不去?涨潮蘑菇来帮忙。水下呼吸困难,水面呼吸条恢复慢?晚上的呼吸蘑菇帮马里奥摆脱烦恼。深夜太黑看不清?点灯蘑菇来帮忙。应该说,这关的三个阶段和三个蘑菇伙伴的巧思还是非常新颖的。此外,随着关卡推进,BGM的递进也是非常有意思的。
此外这关关卡设计上也属于相对充实的。一些小细节也挺有趣,例如火球龟的子弹怕水(终于有一天火球符合科学设定了)。但也有一些奇怪的地方,例如水下火球龟因此感觉是无效设计。另外必须吐槽的一件事情是,这关的难度太大了!!!全程没有CP,只有开头有补给(关卡里有个“正电”的问号,不知道是做什么用的),怪物也非常密集且非常迅速;相比之下水下马里奥的运动性能简直是积累——跑也跑不快,一游游很高。导致在没有任何二级强化(或者甜菜这种运动轨迹鸡肋的补给)的状态下遇上怪物封位几乎是无解的,希望作者后续在难度设定上能够进行优化,让难度更加平衡一些,例如放一些存盘点、多一些中途的补给,这样关卡的体验感可以有非常大的提升。

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 楼主| 发表于 2024-7-22 22:10:32 | 显示全部楼层
由于①④⑦队两边的分都已经出了(可能评委还没传),今天更新竞技赛的①④⑦队。
需要注意:我基本是在关卡上传之后立马开始撰写的,因此撰写顺序严格根据关卡的声明顺序,且撰写时评委均未完成评分。撰写过程的评价可能会受到比该关前提交的关卡的影响,哪怕那关我评价我还没传。
我也会按⑦④①的顺序进行上传。
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 楼主| 发表于 2024-7-22 22:11:40 | 显示全部楼层
竞技赛第一轮 ⑦-Echo of the rain
                              
这关切题的地方在于,通关后会产生savedata.lake,而lake(湖泊)让人联想到清凉的感受,因此这关比较清凉(((
M1-7截图1.png
虽说作者本想做一个绿色为主题的关卡,但似乎是因为一些失误导致关卡中除了第一个水管以外的水管都是红色水管,但某种意义上我觉得为关卡的欣赏产生了一些反而正面的效果——原本关卡的整体基调都偏绿油油的,而水管的红色为画面带来了一些变化。巧合的是,由于滤镜的作用水管的红对比度并非很高,与整体的青绿色并不冲突,反而营造了一种另类和谐的视觉效果。
整关的BGM、地形、景物搭配非常协调,从而营造了一种非常舒适流畅的体验。整个关卡的设计可以说是非常稳重的——稳重到除了贯穿始终的水面跳外就没有任何新意,但通过非常娴熟而讲究的地形、拼砖和敌人搭配,就营造了非常舒适的游戏体验。这也算是作者的专长,但至少对我来说就只能可望而不可即了,反倒失去了一些参考意义。某种意义上这和⑥队的关卡,是两种截然不同的内容填充范式。
不过倒不至于说整关在这种范式内就完全没有可以改进的空间了。RE的水面跳手感实话说多少有些玄学(时低时高),导致玩起来会稍稍有一些卡手。此外我个人其实感觉关卡色彩为了追求主题色一致反倒有些过于单一了——例如会掉头和不会掉头的刺猬都是绿色,如果水管颜色也是绿色的话反而感觉就枯燥过头了。有的时候一种基调颜色配上有差异化的其他颜色反而视觉效果是优于单一颜色的(例如这关的云和水管效果就意外不错)。这个我感觉在作者PK!MF2的关卡里面也多少存在,感觉是后续可以优化改进的方向。当然如果后面关卡在创意上能够更进一步,核心设计更突出、更不一样一些,关卡的效果应该也会好上不少吧。
……说来说去还是羡慕会拼砖会做地形的人啊(

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 楼主| 发表于 2024-7-22 22:12:19 | 显示全部楼层
竞技赛第一轮 ④-4-The Fantasy Land Beloved by the Gods
                              
M1-4截图1.png
一言蔽之:目前几关玩下来就切题上我觉得最惊艳的关卡,在经历了连续几个水关的“审美疲劳”后,终于有一个令人耳目一新的关卡了;甚至如果没有中后段的水关段的话,这关我愿意给出一个相当高的评价。
这真的是一个第一次正式参赛、并且先前没什么关卡的选手做得出的水平吗?前途无量啊!

这关的开头给我的感觉就是一个惊艳,在前面几关纷纷做“水”的时候,这关却做了一个“山”的关卡——而且配上众神眷恋的幻想乡,确实给人的感受非常舒适、非常清凉。另外这关虽然也是一个演出强滚关卡,但是关卡内容的堆砌有些偏向于“走马观花”式,用许多不同的主题设计堆砌出一种时时刻刻不一样的“旅程感”;时而在山间穿梭,时而在水管中探索,时而在水面上躲着飞鱼,时而与刺猬云为伴,时而在水中快速穿行,可谓是毫不重样。就这一点而言,我觉得作者是完全可以继续保持的。
当然,这关处理上也有一些可以打磨的地方。首先开头的滚屏有些快了,玩家可能还没反应过来就必须得进入玩关的状态了;然后中后段有些例如踩横飞龟这样难度并不低的设计,但是全关却没有CP,可想而知一旦挂了挫败感是非常长的;然后关卡地形上可能有些规整和平淡了(但这方面的改进可能需要长时间的积累和打磨,很难一蹴而就)。然后就是我还是觉得演出关有点多了,虽然我承认演出关调试很累,但我可能比较想看到玩法方面的关(
然后如果基于这关的大结构我来做的话,我可能会倾向全程做“山”的主题,玩更多运输云甚至是刮风之类的要素?

总之还是希望这关的作者能够再接再厉吧,希望后面能够保持这个发挥!

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 楼主| 发表于 2024-7-22 22:15:01 | 显示全部楼层
竞技赛第一轮 ①- Running in rain without getting wet

省流:竞技赛体验最差的一集。
M1-1截图1.png

M1-1截图2.png


这关开头就是一段微操,本身地形难度就不简单。但是,这关全程有着大量密密麻麻完全随机的雨点,马里奥判定区域并不小。如果说做关难控一大忌是在容错很低的地方加随机性要素的话,那么这关……excuse me????你们队是认真的??
开头剧情好评,我可以尽力把你们推到最佳生草奖,但是你们这种在难关加上车万密度随机弹要求躲的行为,我只能解读为先锋实验艺术了,这关我欣赏不来,只能开头退了。
M1-1截图3.png

实话说,哪怕加上平台可以挡雨之类的设计,然后加些许砖块,整关的设计性、游玩的策略性都会好上不少,但你们真就搁这搞这样的避弹????啊????
M1-1截图4.png

……你们真的只搞了微操地形高度避弹,是吧……?
M1-1截图5.png
M1-1截图6.png
M1-1截图7.png
M1-1截图8.png
M1-1截图9.png
我投降。
创意:
+++ 关卡实验性质浓厚,不如说这一组的创意方面历来就是极其拿手的强项。
完成度:
+++ 关卡非常完整,体验非常绝。
设计:
++ 这关围绕了边玩地形边躲雨、避弹耐久、水体挡雨三类设计元素。实际上甚至这三类元素单拎一类出来,都已经足够做完整关卡了,更何况还是三类元素。
+++ 更何况,这关对这三类元素,每一类的挖掘程度都到“哪怕把其中一个设计点拿出来”都可以做完整的优质关卡的程度,可以说这关把堆料堆到了极致。
+ 即便有些元素在作者先前的关卡中已经出现过,但是显然这关的深度是远超那些关卡深度的。
欣赏
- 相对平淡。但制冷机的素材我认为值得一个最佳生草奖提名。
体验
+++ 不是只有正面体验才叫好的游戏体验,东一胡萝卜西一大棒式正面负面交错的体验也是非常优秀的体验。
- 但是,这关实在太太太太太长了,变成了一个耐久马拉松。如果这关在耐久3处结束,我觉得这是一个完美的体验流程,我会给10分;但可惜耐久3后面还有2关。虽然作者这次没有整诸如最后一段版面难度最大体验最低迷(从而增强过关满足感)的设定,后面两段平心而论不算太难,但是太长了。甚至我希望评委能够就这个关卡堆料用力过猛的问题对游戏体验进行压分,作为警钟。也希望这队在后续、以及其他队不要学。
切题:
- 怎么又是个水关,这下我更喜欢④队的关了。
总评:
M1-1截图10.png

点评

草。。。我虽然随口提了“游戏体验压分敲警钟”不过这届压分那么狠的吗🙃  发表于 2024-7-23 18:53
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 楼主| 发表于 2024-7-23 23:38:11 | 显示全部楼层
来点吐槽,经过组委会科普才知道①队两位都是金牌选手
然后还运气不佳两位评委这关游戏体验都不是很好导致没能拿到2分
只能说作为观众这个赛况这个反转我是完全没想到
我现在收回点评贴“竞技赛体验最差的一集。”这句话,我现在感觉观赛体验瞬间提升了((((((
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 楼主| 发表于 2024-7-23 23:55:35 | 显示全部楼层
娱乐赛第一轮 昼夜变化 3-GOODY SHIP
G1-4-3截图1.png

                              
感觉在玩舞力全开的一集。是不是应该投隔壁蹦迪时刻(划去)哦好像蹦迪时刻题目要求不是这样的。
但不得不说本届音乐图含量有点过高了,这已经是第三个音乐图了吧(
这关的演出表现还是不错的,马里奥站在一艘船上经历了白天、黄昏、晚上的旅程,所以是2B-A Boat,应该投小小世界题目(划去)
咳咳,说正经的。
这关的演出表现还是不错的,虽然有各种各样的新品种但是游玩起来并不算太违和,设计上可以说是非常稳扎稳打的一关——虽然说因为这关重演出因此设计上也相对平淡一些,偏向于走马观花点到为止的设计。不过游玩的过程也绝不枯燥。总的来说是个非常中规中矩的六边形战士关卡,没有特别突出的,但也没有特别薄弱的。
如果说遗憾的话,布景上相对有些空洞了。在地形并不出彩的情况下背景只是三套背景在做“昼夜变换”外加少许特效,虽说并不算简陋,但玩下来会稍稍有些平淡。另外作为音乐图不可避免的初见杀会有些多,而且整关也没有任何CP,潜在的挫败感会相对高一些(虽然我个人玩起来感觉尚可)。
但总的来说其实还不错就是了。

点评

你猜为啥是废稿关(  发表于 2024-7-24 00:22
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 楼主| 发表于 2024-7-24 00:11:47 | 显示全部楼层
竞技赛第一轮 ⑤-Magical July
M1-5截图1.png

                              
玩起来非常舒适惬意的一关。这关算是个强滚关卡,然后也沿用了23年开始社区内比较流行的强滚和BGM同步的设计(算是半个音乐图吧,当然没做到如竹、Snooze那么极端)。欣赏应该说还是作者正常发挥的在线水平,关卡体验也非常不错。
不过问题可能也比较明显:首先关卡设计上比较白开水,基本上就是飞龟、蓝鱼、飞龟、蓝鱼轮番出现,对于大作品的正常规格关卡虽然够用,但对比赛来说设计性上可能会有些捉襟见肘——毕竟确实相对常规一些,没有对飞龟和蓝鱼的玩法或者是其他的一些元素做什么具体的挖掘,也没有到让人眼花缭乱的程度。其次我觉得滚屏还是有点用力过猛了,就有点类似像映日荷花别样红那样“变速谱诉讼”,尤其是有一段水中有个很快的滚屏上拉很容易让玩家猝不及防(虽然我没中招,但我怀疑肯定有人挂在这),实话说我觉得作为常规的滚屏关来说还是尽量避免这种高烈度变速(如果往音乐图方向靠的话,一方面现在音乐图感觉也有点泛滥了,另一方面音乐图要像Snooze那样设计到精致也非常费劲)。
总之希望作者能在保持游戏性、保持欣赏水平的基础上再细化关卡设计,这样可以为后续的轮次积累更多优势。

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 楼主| 发表于 2024-7-24 00:13:21 | 显示全部楼层
竞技赛第一轮 ⑥-幻想の廃水工場
M1-6截图1.png

                              
“诶?有高效率选手传关了?我看看你做了什么清凉的关卡?”
*天降1000mm积水*
这就是夏季台风天的威力吗?!糖哥面哥不要啊——*咕噜咕噜咕噜咕噜*
*扑向水面*“啊,终于有换气机会了”
*1000mm积水回到天空*
我:
M1-6截图2png.png
这关的机制核心是会上↑下↓运动的水体。水体会干扰马里奥的纵向运动,同时也会对甜菜龟等敌人产生一定影响。创意上还是非常惊艳的,实现上感觉完成度也非常高,作为一个比赛关卡来说我觉得质量绝对算是中上乘的。
这关最大的优点就在于其关卡的设计非常充实。从具体设计上基本上是围绕“水体跳跃考验”“甜菜龟”和“刺鱼追踪”三个“考点”,并且在CP前和CP后刚开始主要针对单个“考点”做设计,而往后则逐渐走向多个“考点”叠加,并且“考点”的布置错落有致,应该说对于不知道如何充实关卡内容的苦手是一个非常好的范本,值得学习——无需去想大量设计点子堆砌,只需要通过几个小的考察主题排列和组合,就可以以一种相对固定的范式做出一个质量上乘的关卡。
当然这关我个人视角上也有很多可以做得更好的地方。
首先一个是关卡的主题性上,也是我担心评分上会附加分吃亏的地方。首先题目是“清凉”,但玩起来除了BGM和追踪鱼让我觉得“脊背发凉”之外,我其实没有太多“清凉”的感受,不知道其他玩家和评委对此看法如何(为了避免干扰评委评分,这个评测虽然在出分之后发,但其实早于评委评分阶段)。
其次是这关的23加分项重视的是关卡的“主题性”,但是这关的主题性我感觉是稍微吃一些亏的。前面说到这关有三个“考点”,但其实除了在水体干扰下的跳跃外,甜菜龟虽然甜菜轨迹会受水影响,但我感觉和关卡内容有些割裂,游玩过程中完全可以像正常处理甜菜龟一样赶紧干掉——实际上我没觉得这关的甜菜龟的甜菜和水的“反应”对我游玩有太多的影响。而追踪鱼虽然字面上鱼和水有关联,但鱼的追踪轨迹我其实没太看出来和水体有什么有机的作用。
而这导致的两个结果是,第一,关卡可能会有离题之嫌,附加分我觉得会受一些影响(或者,至少冒着这个风险);其次是,关卡内容也仅限于“充实”,距离真正的“惊艳”会差一些距离。
当然我要强调个事情:PKMF尤其是竞技赛的作者可以考虑采纳我这些建议来拿更高的分数,但一个关卡没有义务也不建议非得以“惊艳”和“完美”为目标。尤其是对想制作大作品的作者,其实大部分“充实”的关卡加上少许“惊艳”“完美”的关卡,可能是更好的配比。
其次游戏体验方面我自己其实并不觉得很好。虽然游戏体验是个个人差很大的事情,但我觉得我可以以我的视角提供一些看法吧。这关总体而言我觉得有点偏向“硬核难关”,和zqh在节日作品的一些关卡会有些像,受众上也相应偏向一些“硬核作者”。
具体而言,一方面,关卡手感并不算“舒适直白”,刚上手我只觉得马里奥在水中啥时候跳多高、受多大影响完全玄学,而如何驾驭这关过关所必备的“水体借力跳”需要大量的磨合和练习——“水体借力跳”本身是这关新引入的操作,而且和引擎中马里奥运动特性高度关联,怎么能“借水之力”跳得高本身不属于常识范畴甚至一定程度反直觉,类似于像《蔚蓝》里面“凌波微步”一样是各种运动参数细节组合而成的一个“高级技巧”。
而另一方面,关卡本身也没有过多如何掌握“水体借力跳”的教学或隐性引导,玩家只能非常难受的和这个高级技巧“斗智斗勇”,而稍有不慎落入坑中就只能从关卡开头从头再来。虽然一些硬核玩家比较容易适应甚至可能会欣赏这一点,但这终究是一个“小众”的范畴,总体而言我觉得这关的游戏体验因此是有些低的(顺带一提,我觉得节气尤其是秋冬也有很多关卡有类似毛病,但实话说这对于作品观感真的是减分项)。如果能够适当增加引导或者削减难度,我觉得关卡有玩起来可能会有趣不少。
不过值得注意的是,关卡中“水体借力跳”考察难度大、容错低的段落均集中于开头,后面和其他难点考察组合的时候其实地形难度反而有所收敛,算是一定程度弥补了这个问题,而成功通过CP前重重考验的玩家也更容易进入心流状态面对CP后的复合挑战。“开始复合考察设计时每个设计考察难度降低”这一点,我觉得对游戏体验提升(或者弥补?)还是比较大的,也是做这种“少量考察点排列-组合”类型关卡的作者可以去效仿的一个细节。

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竞技赛第二轮 ⑥-转圈圈~
                              
M2-6截图1.png
这次我们的最佳效率队伍带来的是“转圈圈”关卡,也就是对“轮转”这一主题的演绎解读为“旋转、转圈”。整关最主要的玩法自然是躲电光绕跳旋转弹簧,而且整关以这一有主题性的设计贯穿始终。
这关地形设计虽说不上令人印象深刻的多变和走马观花,但玩起来就是非常舒服。相比于娱乐赛昼夜变化这组的关卡来说,游戏体验上算是不小的提升,也希望可以继续保持。如果要吐槽的话——
作者能不能换个BGM啊!!!!!!!
不过比赛毕竟是比赛,从比赛角度这关非常均衡、非常不错,但距离“出彩”尚有一些距离。虽然这关主题性很强,但这题毕竟不是第一轮强调主题性,这题题目导向要求做比较新颖独特、出彩的关卡,这个方面这关其实是有一些缺陷的。毕竟不管是探照灯还是旋转弹簧,甚至包括将“轮转”简单演绎成“旋转”,相对来说都是中规中矩的做法;与此同时⑥队这次面对的是③队这个很可能不走寻常路的队伍以及⑦队这个虽然同为中规中矩但以地形设计突出著称的队伍,在这样的配置下,希望⑥队好运了。

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 楼主| 发表于 2024-7-25 22:47:49 | 显示全部楼层
娱乐赛第一轮 捏他关卡 4-vs Virus-68.mfa玩之前安装以上字体
省流:非MF关卡给爷爬(
                              
G1-3-4截图1.png
家人们,谁懂啊,今天我美美涂了脚滑水,吃了兔肉汉堡,在路上走着,突然被个不认识的大妈拦了下来!!!
她还说:
G1-3-4截图2.png
集美们,脚滑水又不能喝,这位大妈又没液体检测仪,有神马办法说服她啊!我该怎么办啊???在线等?急!!!
完了!她要给我上麻醉枪了!马萨卡……我只能用玩①队的下雨不打伞关卡练就的技能了吗???
行啊!!来一场堂堂正正的弹幕对决啊!!!
G1-3-4截图3.png
G1-3-4截图4.png
G1-3-4截图5.png
妈耶!!!我就是WSW!这位大妈您戴上眼镜好好看看!!!什么叫你在我那里得到的信息!我是如假包换的WSW啊!!!你不信的话我预言这周末我B站不更新!这下你该信了吧!!!
*你的对手充满了不信的决心*
G1-3-4截图6.png
*你产生了对你下雨不打伞技术的迟疑*
G1-3-4截图7.png
我甚至不知道三代机是什么啊!!!是会下三个蛋的灰机吗???你麻烦先给我解释一下发生了什么好吗???
G1-3-4截图8.png
G1-3-4截图9.png
拜托你长一点脑子!我就是WSW!!!你才是无情的杀人三代机吧!!!你看你手上拿的两把剑是危险品!你才是那个假装安检人员想蒙混过关运送危险品的吧!!!
G1-3-4截图10.png
不是,大妈你真砍啊!!!妈耶!这是真的管制刀具!开过光的!!!
G1-3-4截图11.png
妈耶!!!!是你在追杀我吧!搞毛啊!再这样下去我报警了啊!!!
*大砍刀劈下来*
G1-3-4截图12.png
G1-3-4截图13.png
(全剧终)
结语:冻双画素材辛苦了orz

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 楼主| 发表于 2024-7-25 22:48:34 | 显示全部楼层
经提醒竞技赛第一轮②③组点评漏发了,现在补发一下(
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 楼主| 发表于 2024-7-25 22:52:46 | 显示全部楼层
竞技赛第一轮 ②-Lonesome Jungle
                              
M1-2截图1.png
M1-2截图2.png
啊???一个龟壳,几个不同的花,最后是堵墙,没法过关?
(哦,走错了)
②队看起来是新选手,其实是老熟人。可能这边大部分人不清楚作者,但其实②队在曾经竞赛之外是发过一些以创意见长的惊艳关卡的。
这次②队带来的是个偏国外作品风格的关卡,也算给一众音乐图间带来了一丝异色。我个人是觉得风格的多元化也是好事。不过这倒是和我的预期产生了点偏差,毕竟我对②队的印象还是停留在以前,却没想到现在②队的制作风格有些转型了。
实话说和其他关卡不一样的是——这关我其实体验并不算好,也只能抱歉给出了这样的评价。
这关的核心问题也和我玩过的一些国外作品关卡有些相像,那就是难度控制、敌人配置有点崩坏了。并不是说我不希望看到高难关(虽然竞技赛也不鼓励高难关就是),但是这关着实有些敌人砌墙和过度看脸的现象发生。
M1-2截图3.png
例如这里,①左边高速运动的桥顶上就是子弹夹子,一旦子弹夹子天降正义完全没法躲避,变成了完全的糊脸关。②即便侥幸跳到右边,迎面走来的刺猬此时正好封死了落脚点,让马里奥无处可去。③即便正好踩到了刺猬和地夹子的间隙,右边的三层炮台立马发射一堵高速炮弹墙,基本在马里奥落地瞬间和马里奥撞个满怀。这就导致了这个地方变成了我必须规划一次受伤通过的地方——而当一个地方因为怪物砌墙到几乎要规划受伤的程度,实际上我觉得关卡的设计,至少是难度配置,有了很大的问题。
M1-2截图4.png
这里其实并不像前面是必须规划受伤的地方,但也有诸多坑点。例如马里奥左下方的夹子几乎和背景浑然一体,初见的时候几乎无法感受到存在,而隐藏在右边的三层炮弹墙也几乎成为一个初见杀手。此外顶上的锤子龟亦有威胁,虽然被砸中概率并不算大,但若是马里奥在左边藤蔓上等左侧三层炮弹墙和右边水管的夹子收回去的瞬间被锤子龟来个天降正义,那也是无解的——哪怕是小概率事件。
M1-2截图5.png
马里奥在左边的平台上需要同时躲避两侧三层炮弹夹击和爬墙龟,但与此同时右边还有高空子弹夹子的威胁。本身在需要精细操作的地方加了个有大量随机性的要素,导致有可能需要看脸通关。此外下方还有个三发锤子龟,嗯……
实话说这个地方假设去掉水管上的子弹夹子,我觉得在桥上躲炮弹墙和爬墙龟真的可以算是个非常优秀的地形和怪物配置,但真的很可惜这个优秀的设计被怪物砌墙毁了……
M1-2截图6.png
同样的,这里一旦左边的横向子弹夹子高速弹射向马里奥,也可能是无解的。
M1-2截图7.png
M1-2截图8.png
这两处引导缺乏,初见根本不知道应该等桥/踩炮弹过。
总的来说,这关犯了一些定位为难关的关常见的问题:引导不足、在需要精细操作、容错很低的地方加随机性要素、高级怪物砌墙(一个关卡出现一种像三层炮弹、三发锤子龟、横向子弹花这样的怪物就差不多了,而且即便出现也需要好好设计内容设计)、视觉干扰带来的不必要的难……而这些应该避免的问题叠加导致的就是,面对无解配置时的砸键盘,需要规划受伤混过的地形……整个关卡游玩的体验会被拉到很低。这导致即便关卡最后有本来应该是游玩情绪高潮、设计极其惊艳的藤蔓爬墙躲避和通过踩三层炮弹完成最后一舞,但很抱歉,我玩到这里的时候已经没有什么心思,只想快点结束坐牢了……
实话说,这关的设计水平并不低,中段的爬墙龟攀附平台那段和后面的藤蔓爬墙段本来可以算关卡极大的亮点,但这是一个被游戏体验严重拉低观感的关卡。真的希望②队选手后面可以不要为难而难,仔细配置难点,或者把难度定位降低到自己更容易把持住的水准。

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 楼主| 发表于 2024-7-25 22:54:03 | 显示全部楼层
竞技赛第一轮 ③-海の浄水の力
                              
M1-3截图1.png
据我了解这关的主刀应该是第一次参赛,甚至之前关卡也比较少,只有节气合作(但我暂时没玩到)。但目前的关卡表现看来,这关其实状态还是非常不错的,感觉在我个人眼里属于除了①队这个堆料怪物之外的第二梯队中的关卡。
关卡的氛围非常和谐,相比于大部分关卡拘泥于“水”,这关尝试用一些“冰”的元素塑造一些清凉感(不要和我提①队)。这关的高级龟和子弹夹子喷的也都是大号的雪球而非火球、锤子,可以说前半段在主题性上还是不错的,创意上也略好于一些单纯玩跳乌龟飞鱼的关卡。整个关卡分为水上水下两部分,游玩体验相对来说也是比较连贯,水下部分全程躲“冰枪”部分的设计也非常有趣。说实话我觉得基本上算是个完成度相当不错、连贯的关卡。
当然整体上也有一些可以改进的地方,例如新设计的主题性有待改进(考虑到题目),例如前半部分的冰球和后半部分的“冰枪”的内在关联相对有限,另外设计深度可以加深——例如冰球最特别的设计是会在水中漂流,但在关卡中似乎只被用作景观浅尝辄止。假设关卡中这些漂浮的冰球对版面会有一些干扰,或者在后半的水下随机有冰球从两侧漂浮而来,那设计的连贯感会更强。此外BGM切换有点生硬了,虽然水上水下两套BGM的设计很好,但切换上为了避免生硬一般会做两件事情:
(1) 陆地BGM和水下BGM做两层切换点,两层之间留一些距离。这样可以防止马里奥在水面附近的时候BGM频繁来回切影响听感。
M1-3截图2.png
(2) 陆地和水下BGM切换的时候带过渡,例如陆地切换到水下的时候,陆地BGM渐轻,水下BGM渐响(通过两个BGM在两个通道/channel,修改channel音量实现),这样切换感觉就不会太生硬了。
当然总的来说这一关还是非常不错的,希望作者们可以再接再厉~

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 楼主| 发表于 2024-7-27 13:55:37 | 显示全部楼层
娱乐赛第一轮 捏他关卡 5-Altair
                              
G1-3-5截图1.png
吧里不少人玩过各种各样的音游,例如六边形的像洗衣机的判定线会动的卖立绘的,也有人接触过一些被国内网友称作“亚音游”的节奏游戏这一分支下的游戏,例如两个球搁那转的打棒球的烧照片的两只小鸟吵架的,不过大家是否还记得大家手机上曾经装着的一款叫做几何冲刺的“亚音游”呢?
然后这回我们在PKMF赛场上就看到了有人在致敬几何冲刺。
G1-3-5截图2.png
嗯,欢迎收看本期《愤怒的音乐游戏死宅》。
前面说到我们看到了一个几何冲刺的致敬作,
不过作为一个电脑上的单键音游吧……
能不能麻烦多做几个按键啊!!!只有空格是几个意思啊!!!空格键程还特别长有木有!!!你看隔壁中海医院之流起码起码人家大半个键盘都是可以判定的啊!!!!!!
然后作为音游麻烦能不能做一下音画校准啊!!!!!你以为你这是iOS专供吗!!!!
当然前面这些都不是问题
我最想说的一点是……
你家版面真的和音乐对上了吗!!!!!!!!!!!!
虽然说吧几何冲刺其实官图的界限是比较模糊的,你说特别对音乐的节拍似乎也并没有,不过人家起码尊重了乐曲的BPM,节奏点都是和拍子对上的
但是怎么到这不仅抢拍还漏拍了啊!!!!!!!
作为一个全吧线下看我大买卖都知道我是音押玩家的玩家我最受不了的就是打击点和节拍对不齐了啊!!!!!!!!!!
你家几个jump area和单砖抢拍漏拍漏到奶奶家了啊!!!
我摘下耳机打比戴耳机都舒服啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
啊啊啊啊啊啊啊救命啊!!!!!
包括line(跳舞的线?)段落不仅拍子对不上还判定辣么严格干嘛啊!!!!
das哥不要啊!!!!!!!!!!!
总结:还是飞行段(flappymario?)这种不用对节奏的部分玩起来舒服((((

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 楼主| 发表于 2024-7-27 14:08:49 | 显示全部楼层
娱乐赛第一轮 蹦迪时刻 2-秋天~
                              
G1-5-2截图1.png
这关看似是一个悠闲的秋天关卡, 令人开心的是这队终于选择了一个新的BGM(虽然这么说是不是有点奇怪)。
G1-5-2截图2.png
虽说关卡标题看似悠闲,但其实难度上毫不悠闲。相反,这是作者第一次尝试做一个高难挑战关卡。当然从呈现的结果来看,效果并不算很差。
这关的敌人配置主题性挺强的,也有些令人眼前一亮的新颖敌人,例如官作会喷雾遮挡视线的云怪、若隐若现的蓝刺猬、还有……
G1-5-2截图3.png
蓝色的早苗()?这是原创角色吗(
不过这关感觉试水意味还是更加浓厚一点,总体来说制作有些偏粗糙了。首先手感可能过于奇怪了一些,虽然可能有仿官作之类的意味,但玩起来着实是不习惯,在这种手感不易上手的情况下毫无预兆堆比较难的版面,玩起来必然会不太舒服(例如像MF这边很多硬核作品也是建立在熟悉MF手感的基础上,或者就干脆另立门户调一些比较直观简单的手感,或者即使肉肉哥这种手感奇特的游戏也会由简入难)。例如跳跃感觉轻飘飘的、惯性很大,也没啥小跳,玩起来就很不好操控。在这种情况下配上这样的地形……
G1-5-2截图4.png
真的吗(
然后蓝刺猬其实多少玩起来有点难受,毕竟大部分时候都在隐身导致初见杀严重。此外关卡的后半段(无限跳跃)感觉略微有些虎头蛇尾了,点到为止了。
感觉作者勇于挑战做一些舒适圈外的关卡是个很好的事情,娱乐赛也是个非常好的舞台,不过高难挑战关制作起来其实还是挺讲究的,可能还需要不断的打磨和练习。另外就是引擎的手感可能还有待调到一个比较舒服的水平吧。作者加油!

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最佳效率奖

发表于 2024-7-27 15:14:13 来自手机 | 显示全部楼层
无视我233 发表于 2024-7-27 14:08
娱乐赛第一轮 蹦迪时刻 2-秋天~                              
这关看似是一个悠闲的秋天关卡, 令人开心 ...

啊咧,我没有动过移动和跳跃代码,手感奇怪应该是RE二开引擎的锅(x,直接替换为原生RE的运动代码就好了。话说除了手感这关应该没有太大槽点(*/ω\*
我的MF作品合集:https://pan.baidu.com/s/1cN4gzeDZz81r3ALjwr3jMg?pwd=mlqj 提取码: mlqj
欢迎体验~qwq

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 楼主| 发表于 2024-7-28 16:09:40 | 显示全部楼层
竞技赛第二轮 ④-4-Reincarnation Gate Castle
这关比较特别,其他关卡我是先游玩然后为了防止干扰评委评分而延迟发点评,但这关因其特殊性,实质上形成了一个“推关小组”来玩这关,其中也不乏评委和主办,换句话说我的评价评委也基本都知道了。因此,这关也就没太必要非得藏着不发了。
本点评可能涉及到关卡重要内容的剧透,请酌情观看。
M2-4截图1.png
                              
什么?有趣的解谜关?那我可来劲了!我倒要来看看是什么解……
M2-4截图2.png
M2-4截图3.png
……
*不好的回忆涌上心头*
难怪开头要放个肉肉哥NPC,搜得斯奈……
不过作为MFDE 7-1亲历者,外加地理小能手,这肯定难不倒我,哈哈!
首先这关说有四个场景,我倒要来看看是哪四个
*瞎眼的一抹暗色*
M2-4截图4.png
哦!我懂了,这关虽然一直在室内,但假设画面的亮度就是当前的时间对吧。那我来看看房间的亮度分别是……
M2-4截图5.png
A有一丢丢暗大概是黄昏或者清晨,B非常暗所以大概代表深夜,然后……
M2-4截图6.png
这亮度俺分不出来啊!!!!!这两个场景可不是直接相连啊!在中间隔了一整个版面的基础上,放两个亮度几乎没区分度的版面,这……有点为难吧。我姑且认为CA暗一丢丢吧。大概都代表黄昏或者清晨。
M2-4截图7.png
啊!D亮堂多了,大概是表示下午吧,大概……
那么我们现在可以推理了。我们有四个城市对吧,根据亮度……
诶诶诶问题是作者啊你没说当前的时间啊!这四个城市可是维度各异的城市,甚至有个在南半球,这不同季节下的亮度差异可大了啊!!!
算了,我猜作者可能不知道维度这个事情,那么我们就假设是春分或者秋分吧……
那么我们来看几个城市。
石家庄,就在咱国家,东8区,然后是中午12
维也纳在东2区,所以应该在早上6
芝加哥在西5区,所以是晚上11
惠灵顿是咱最喜欢的东12区,那么就是下午4
圣彼得堡在东3区,那么是早上7
这样下午4点和晚上11点就可以很明确的对应到很亮和很暗的DB场景了。然后维也纳和圣彼得堡俩欧洲国家时区倒是接近,难怪亮度差异不明显,那么按照7点比6点亮,答案一定就是C B D A了吧!
*打入无限循环*
纳尼?我觉得我地理还不错的,居然题目答错了?那会是哪里有问题呢……
噢!我懂了!我前面分析的时候,一直在说时区的事情,毕竟自己经常和各个地方的人打交道,平时都是留意的大家的时区,但经度是经度,咱新疆也是东8区,但是每天的太阳升起和落下的时间和东面可差远了。但这样的话……我就需要去看看经度了。
*激烈的百度搜索*
石家庄大约就在东经120度……
维也纳大约在东经15度,所以应该是在早上5
芝加哥在西经90度,所以是在晚上10
惠灵顿在东经180度左右,所以在下午4
圣彼得堡在东经30度,所以是早上6点,综上所述……
这也没推翻我的结论啊!那就应该是 C B D A 啊……
看来只能……
*激烈的拆mfa大赛*
纳尼?!AS居然觉得圣彼得堡比惠灵顿亮?????
地理打回去重修!!!!!!!!!
关卡内容点评:
这关分成了四个场景,每个场景都有一个主题性的设计(刺猬、石盾、精致探照灯和运输桥、炮台),版面设计平心而论非常扎实,让人联想到了MFPA的最终关。但是关卡叠加的一层暗色实话说视觉观感并不好,我觉得是减分项并且让我联想到了MFPA的最终关。如果想表示不同时间的话,完全可以把城堡黑咕隆咚的窗子给抛开然后配上天色和太阳,不然这看着也不太合常理对吧(
游戏性上,四个场景是单向的,而且必须一次性过关,全关也没有任何补给,版面难度也不算低,容错其实是偏少了,导致游戏体验在我这可能会稍微失一些分。
谜题点评:
这关谜题设计我的评价是翻大车,AS看来还需要好好打磨自己的出谜题能力啊(
翻车点主要是两个。
第一,AC场景亮度区别非常低,导致玩家在实际游玩过程中很难区分出哪个更亮。AS作为制作者当然知道给两个场景的遮罩设置了多少透明度,但因此却忽视了实际游玩的体验。导致结果是不仅我,我知道很多玩家都是通过拆mfa来比AC亮度的。
第二,这关隐含条件经推关小组复盘应该是预设了在夏至前后的时间,因此惠灵顿因为寒假刚结束昼短夜长而天色较暗。但是,这关没有在任何一个地方说出了季节相关的提示。作为一个关卡,肯定不能预设玩家一定在夏天玩,或者知道这关发布在夏天;而对于地理题目,在没有说季节的情况下一定是默认在春分或者秋分(即作者忘记考虑季节了)。在这种情况下,这关的逻辑性有大问题,答案甚至可以说是错的。
简单来说,AS出题的时候遭受了严重的“制作者效应”,导致一些该给的提示默认玩家知道了而没给,然后一些很迷惑的点也默认玩家判断能力惊人而缺乏好好设计。作为一个尝试是可以的,但尝试的结果也很明确:AS需要好好锻炼自己的逻辑性、尤其是要让自己做到逻辑缜密。
切题性点评:
这关评委觉得和题目没关系,但我认为其实切题上还可以。地球上的昼夜变换本身就是一种“轮转”,而这关四个场景循环的过程也可以视作一种“轮转”,起码的切题是有的。只是惊艳程度必然不及前面我点评到的其他一些关卡。

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 楼主| 发表于 2024-8-1 23:53:38 | 显示全部楼层
现在开始更新竞技赛第二轮的,感谢大爷提醒(
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 楼主| 发表于 2024-8-1 23:55:17 | 显示全部楼层
竞技赛第二轮 ①-Twisted Escape
                              
M2-1截图1.png
再一次,①队给我们带来了一个创意和堆料都非常惊艳的关卡。
一路在城市中狂奔,四周的地面开始天旋地转,一路上石盾、自机狙炮弹……各种敌人追逐着。虽然听着非常惊险,但这关的前半段操作难度并不大,玩起来虽是刺激但往往有惊无险,可以说是个非常爽快的关卡——倒不如说,更像是一个在夜晚城市中的追逐大片,在天旋地转的镜头中主角飞檐走壁、完成各种高难度的动作。
不仅如此,这关的地形利用率甚至高的惊人——在360度重力的加持上,一个空间的四周都可以是关卡内容,往往你走了一段以后发现自己回到了原地,但是换了个角度。玩罢打开源文件,看到这琳琅满目的关卡构造,更是只能发出一声惊叹,别无他言。
M2-1截图2.png
不仅如此,这关在关卡结尾更是设计了一个炮弹追逐戏,玩家需要在这里绕上三圈,每一圈内容都略有变动、逐渐变难,这种感觉更像是《披萨塔》中高手玩家为了拿到更高评级,冒着披萨脸的追逐去挑战lap2甚至lap3(指mod)的玩法。
M2-1截图3.png
只能说,这关单论冲刺段来说,不管是关卡节奏、地形设计、游戏的整体体验,都是非常极致的。
……但是你会发现,至少我个人而言,我给游戏体验打了5分,问题出在哪了呢……
M2-1截图4.png
这关在中间差入了一段高塔“攀登”(下探?)的纯挑战,玩家需要在重力完全颠倒的情况下通过一段关卡内容。而这段内容难度也并不低,甚至画面如果没有颠倒的话也可能面对炮弹阵微操,玩起来也并没有那么容易。可能我不确定的就是,我没玩过罗马V-IV不知道那个更难(但大概率是罗马?)吧。
顺带说一句,为了原汁原味体验关卡,我并没有开任何软件(OBS特效)或者硬件(倒转屏幕)之类的“外挂”,这个挂命次数确实是真的。一共77次挂命,有68次挂在了“攀登”段。当然我自己对颠倒的抗性也确实很差,屁股肉福利自动射都能卡我半天。但重点也显然不在于此,我并不会说因为单纯“难”就觉得体验很差。
但,怎么说呢,这就好像我非常喜欢香草味奶油蛋糕,我也很喜欢麻辣兔火锅,然后你把一大块香草味奶油蛋糕倒到麻辣兔火锅里面,呃……大概就是那种感觉……
或者说成人话,就是一个“游玩预期”的问题。我预期这是一个无脑爽关,然后在关卡中段唐突来了这么个纯挑战,就导致“爽感”突然消失了,甚至相反,体验就很低迷了……
这可能就是相对有些可惜的地方吧。感觉也许作者灵感来袭所以也不太愿意放弃这个挑战段落。当然如果不介意开各种“外挂”来规避这段的话这关应该体验会非常完美和一致,可能就比较看个人取舍了。不过就我而言,我会觉得这一关多少就……嗯……创意非常好,但实现上因为不连贯的问题有点可惜了。
不过总的来说,这关还是瑕不掩瑜的。除了体验曲线外其他各方面做得都相当不错甚至很出彩,而体验的瑕疵也可以用一些方法绕开。总的来说还是属于一个非常难忘甚至以后可能还会被经常提起的关卡吧。

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M2-3截图1.png
均衡到可怕的一关。玩家孤身一人在黄昏和夜幕间串行,能够陪伴的只有无尽的天空、飞龟、探照灯和节奏砖。这关的BGM带有略微的哀愁,和画面搭配之后,感觉游玩过程更像是独属于一人的苦修。即便玩罢,也只剩下怅惘而已。
M2-3截图2.png
另外这关的背景过渡做得非常非常非常细致,每一段的体验都是截然不同的,算是一个非常惊艳而出彩的地方,有心的观众可以看通关视频观察一下。
关卡流程的各种设计反复穿插,主要以探照灯、节奏砖、飞龟、水泡为主题,或是旋转,或是周期轮换,切题显然不是问题——此外,当然也有左右连通的“循环”。关卡CP1~CP2的时钟阵也非常惊艳。
M2-3截图3.png
这关感觉比起我在这里评述,大概是更适合自行体验的吧。我个人感觉美中不足的可能也就是流程稍微有一些些长了,但其实也还好就是。

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 楼主| 发表于 2024-8-1 23:59:30 | 显示全部楼层
竞技赛第二轮 ⑦-Reverse Universe
不存在的东西请不要放在HUD里,谢谢。
M2-7截图1.png
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这关⑦队依然发挥了其强项优势,做了一个拼砖滚屏关卡;而对于切题来说,⑦队也巧妙的取长补短。不需要什么复杂的代码和设计,而是利用滚屏和地形取胜。这关除了“齿轮的周期运动”之外,关卡结构在某种意义上算是一个特别的环形结构——
M2-7截图3.png
这关从起点O出发,先沿着A方向来到O’点,再沿着C方向第二次回到O点;随后钻进管道从O’出发沿着B方向回到O点,再沿D方向回到O’点过关。没错,这关的关卡结构就是如此奇妙。某种意义上这关算是个球形的结构,OO’是南北两极,而AB方向和CD方向分别是两条经度相距90°的经线。
M2-7截图4.png
可能有点抽象,不知道有没有人能get到我意思(
不过这关玩起来体验可能相对就没那么好了。主要原因我猜大概还是引擎方面。RE系的引擎众所周知存在一些随机性,尤其是在回旋跳和钻缝方面,但不巧这关有大量需要精确小跳钻缝的地方,例如这里。
M2-7截图5.png
还有这里。
M2-7截图6.png
这些地方我玩下来感觉可操控性是比较差的,一定程度上靠运气。
然后好巧不巧这关还是强制滚屏,一旦失败从头再来,而这些都是CP间靠后的部分,导致玩起来挫败感很强。感觉如果真的要做很精细的拼砖加上要求很高的操作的话,可能用UE系引擎会好很多。甚至某种意义上我会非常感激因为设计失误,这关的整个CP后部分都可以完全跳过,让我得以比较顺利的过关(
……这关真的简单吗?

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 楼主| 发表于 2024-8-2 00:01:10 | 显示全部楼层
竞技赛第二轮 ⑤-Revolving Day and Night
                              
M2-5截图1.png
这关做了白天和晚上两份地图,核心是进入白色水管后昼夜变换的机制。两份地图地形大体一致但却有些许不同:飞龟、探照灯、桥转的方向会相反,金砖和可碎砖会改变,补给和绿蘑菇会互换……另外作者非常取巧的选了一个有白天、晚上两套差分的BGM,在昼夜变换之际BGM也会无缝切换,可以说做得非常用心了。
而在此之际,作者也利用昼夜差分和状态强制做了一系列的小解谜。而因此,我个人觉得这关的切题性其实是很巧妙的。对于“轮转”这个主题,作者做了旋转敌人的“轮转”,白天黑夜的“轮转”,但其实最深层的,还有巧妙“轮转”的过关路线。当我发现去程和回程非常巧妙的在白天和黑夜间相互交织但又不冲突的时候,说实话我还是非常赞叹这关的关卡设计的。
当然关卡也稍微有些瑕疵,例如……
M2-5截图2.png
《我是封顶警察》
M2-5截图3.png
这里一旦站桥偏左边了就有的人了,你会面临防穿墙机制一套连招带走(
M2-5截图4.png
CP这里其实我第一反应没想到钻到晚上看下一步要做什么,所以有段时间后半段玩得云里雾里敢问路在何方。
但总的来说这关还是非常朴素但又惊艳的。也算是一系列炫技关卡中的一抹异色了吧。

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 楼主| 发表于 2024-8-2 00:03:55 | 显示全部楼层
竞技赛第二轮 ②-Simulated Seasons
                              
M2-2截图1.png
虽然上次②队关卡我印象不太好,但这次②队这次这关啊,爽!!!
这次②队做的是四季主题,每个主题分为春夏秋冬四个场景,每个场景在大体地形不变的情况下,增加了一些具有特点的设计,如夏季的水面游鱼、秋季的藤蔓,等等。关卡的BGM也很好听,尤其是秋季的BGM和意境结合起来真的非常舒服!虽然②队自称像是赶制的关卡,但你这完成度我觉得怎么也很难算赶制了。
当然每个季节也会有一些主题性的新敌人,如夏季的探照灯游鱼(梦回作者之前有一关),秋季的爬墙龟,冬季的粉色旋转追踪探照灯,等等。整体来说大家自行感受就可以。
当然也有一些我觉得体验上可以改进的小缺点。首先是感觉CP可以加密。目前关卡是两个季节一存档,我觉得每个季节一存档也许更好,这样可以省掉一些多次重复玩已经通过的季节的烦恼;然后就是有个地形感觉还是有点太难了些(
M2-2截图2.png
底下的弹簧会动,运输桥不能一直站着不然一旦运输桥下到屏外马里奥就挂了,运输桥在上侧的时候马里奥不能一直站弹簧上不然会被上方探照灯扫到,需要在运动弹簧上精准钻跳一格缝,而且还有时机要求……
这要求说实话还是有点过分了(
所幸夏秋这一段就比较和善,没有那么极限的地形了。冬季改的我有点没认出来,就暂且不提了(
总的来说这关玩起来,嗯,爽w

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 楼主| 发表于 2024-8-2 01:22:57 | 显示全部楼层
娱乐赛第一轮 蹦迪时刻 6-在阴沉的一天出发_by_找逃脱路径
                              
G1-5-6截图1.png
竞技赛风格题目配竞技赛风格关卡.jpg
这一关是个纯度很高的传统挑战关,没有太多新的机制、新的花样,就是考验实打实的操作技术。地形设计也非常优良,关卡阴天的氛围把握也非常成火候,加之这个BGM简直可以说是绝配,属于玩起来真的非常令人激动的关卡。实话说如果在竞技赛并且我是评委,我可能愿意给游戏体验一个非常不错的分数。
这关也分成非常多的段落,每一个段落挑战都是非常扎实且变化多样的,虽然我很难用言语一一分析其妙处,但这个挑战质量也可以说非常高。
不过这关最惊艳的并不止在此。这关的背景粗看粗糙,但其实整关的背景都非常讲究,属于是为了一个关卡特地做了整套背景。从开始的群山环绕,
G1-5-6截图2.png
逐渐过渡到树林
G1-5-6截图3.png
水域
G1-5-6截图4.png
然后是背后的长长铁轨,
G1-5-6截图5.png
终于豁然开朗来到了城市
G1-5-6截图6.png
还有城市近郊的天空。
G1-5-6截图7.png
应该说这关光是制作背景,就应该费了非常大的功夫。整关玩起来倘若技术高超,则可以体验到一气呵成的旅程。这关目前看来,甚至是第一轮的最佳关卡的有力竞争者(至少我会给出高票)。
如果硬要说瑕疵的话,可能也就是水域段开头。
G1-5-6截图8.png
这里的开头绿蘑菇很远,而且很拖沓,很容易打断游玩的心流,算是游戏体验的一个失分项,而这段恰好又是版面难度最大、流程最长的一段。我自己也更倾向直接无视这个绿蘑菇直推版面。这也算是这关的一个小瑕疵了。除此之外,这关真的是非常非常优秀的关卡,放在竞技赛可以碾压绝大多数关卡的存在,我也非常推荐大家亲自游玩或者观看一命录像。

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 楼主| 发表于 2024-8-2 01:58:30 | 显示全部楼层
娱乐赛第一轮 MF杂交版 7-机械飞升-1.0.0-src
叠甲:我的电脑键盘不太好,没办法正常按Z键跳跃,所以其他关卡我都是直接改键后编译源文件的。但我实在懒得下个Godot4 .NET然后编译了,但这关又没有提供改键选项,因此我是使用手柄游玩的(这里顺便感谢k4做了手柄支持,这是我意料之外的),因此手感和其他关卡可能有较大区别。这里仅说我的个人体验。
                              
G1-1-7截图1.png
G1-1-7截图2.png
真的吗?
G1-1-7截图3.png
炎炎夏日,长三角一带又遭遇了厄尔尼诺现象导致的天气巨热的现象。正常的怪物已经不适合在这种大热天生存了,于是经历了一轮自然选择后,留下的怪物都只剩下了机械系的洛克人怪物(嗯,很切题),而马里奥需要及时找到一些降温的设施——
G1-1-7截图4.png
*你这冰箱门都有小马里奥那么大了就不能直接钻进去降温吗*
虽然除了具有硬壳防暑的怪物和机械系怪物之外几乎没有活物了,但还有一种来自地底的恐怖物种顽强的生存着——
G1-1-7截图5.png
*k4你还是放不下他啊*
G1-1-7截图6.png
*你不会以为靠这个捏他就算是切昼夜变换题了吧,又不是真的变成夜晚了*
G1-1-7截图7.png
路遇轰趴馆,难得的清凉~~
G1-1-7截图8.png
到底是火烧云还是火烧云呢?
G1-1-7截图9.png
可怜的Cirno小姐就这样被用掉了quq(某:哪种用,求细嗦)(众:我们是全年龄向栏目!!!)
G1-1-7截图10.png
这个地形还是有点过于不讲理了一些……
最后,马里奥通过了关卡,但没想到迎接它的是秘密实验设施,马里奥的体表温度急剧升高,最终也完成了机械改造。
G1-1-7截图11.png

切题性分析:
夏日清凉大作战——嗯,有冰箱有轰趴馆还算清凉。
MF杂交版——地鼠杂交跳跳怪,法礼杂交扫地机,食人花杂交丢锤子怪(对不起我真的不知道它们在洛克人里的名称quq),确实算杂交版,也很切合“机械飞升”的题目
说书人——这大概可以算个故事。
捏他关卡——没感觉捏他了什么关卡,得零分
昼夜变换——没感觉有什么昼夜的变换,得零分
蹦迪时刻——没感觉有怎么蹦迪,得零分
总评:不符合我承诺的条件,不予最佳生草奖
G1-1-7截图12.png

手柄体验:
A跳和X冲刺(XBOX手柄,对应NSBY)很对味,不需要怎么适应;但是摇杆判定感觉不太好,走路经常容易判成下蹲,感觉有改进空间。总的来说这关精细操作很多,其实还是比较适合键盘操作,手柄比较吃瘪,很多地方蹇直人玩,导致我游戏体验不是特别好

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 楼主| 发表于 2024-8-2 02:07:39 | 显示全部楼层
娱乐赛第一轮 捏他关卡 1-孬图归墟
冻双啊,你看看你出的题底下的关卡都是些什么玩意(
这下试图全通关的有难了(
脚滑人怕孬,不予评价。
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