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[攻略] Mario Forever TAS 简易教程(经验分享)

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发表于 2023-1-13 17:10:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 绿色的糖果 于 2023-1-13 17:43 编辑

本文章的标题是 TAS 简易教程,但是其实更像是经验分享。本文章的目的是让对 MF TAS 感兴趣的吧友能更快上手 TAS。
由于本人接触 TAS 不足半个月,可能会出现一些错误,欢迎批评指正。


一、什么是 TAS?
TAS,全程Tool-Assisted-Speedrun(工具辅助竞速),具体可以查阅百科自行了解,也可以参考 Bismuth 的视频(B站有熟肉)。
简单地说,TAS 有如下两个特点:
  • 允许玩家逐帧操作;
  • 允许玩家反复即时存档和读档。


二、用于制作 Mario Forever TAS 的工
TAS MF 用的工具是 HourglassGithub 上有下载
目前本人用的版本为 r71 汉化版。据说 Hourglass 在 32 位 Windows XP 系统上效果最佳。
接下来本人所说的结果,均是在 win 10-64 位环境下的测试结果。


三、可以被 TAS 的 Mario Forever 作品
注意,不是所有 MF 作品是可以被 TAS 的!
至于为什么,我觉得这个要去问 Clickteam(
目前 MF 同人作品仍然是以 CTF 平台制作为主,所以接下来讨论以该平台编译的作品为主。
一个 MF 作品可以被 TAS,经测试,必须同时满足以下两个条件:
  • MMF 编译(注意是 MMF 而非 CTF);
  • 该作品显示模式为 standard。
如果是显示模式为 Direct 3D X,目前测试结果为:
可以逐帧操作,但一旦存档暂停会失效。多次读档容易 Crash。
不过有意思的是,一般是在第二次或第三次读档才会 Crash,这或许意味着 d3dx 显示模式的作品依然有被 TAS 的可能?感兴趣的吧友或许可以研究一下(


四、判断作品显示模式的一(肉)般(眼)方法(可能不适用于 Windows XP)
目前大多数吧友的电脑是 win7 及以上吧,standard 显示模式的作品在 win7 及以上会稳定卡顿,甚至频繁出现贴图“掉渣”的现象。
而 d3dx 在 win7 及以上电脑运行流畅(一些本来就因为特效处理不当而导致卡顿等等的除外)。
目前,几乎所有 Rainbow Engine 制作的作品为 d3dx 渲染,原版系引擎作品大部分为 standard 渲染。
换句话说,国内作品非早期(早期指 W10E 时期)作品比如 RE、UEL 等作品无法被 TAS,国外作品如 Cloud Engine 以及 Rainbow Engine Mod 制作的作品也无法被 TAS。


五、减少 Crash 概率的一般方法
如果使用默认设置直接开始 TAS,很容易 Crash;或者即使没有崩溃,TAS 也会很可能在快进时卡死或玩脱。
这时 Hourglass 会提示你禁止 DirectSound 创建(Disable DirectSound Creation)或者将多线程以及等待同步(Multithreading and Wait Sync)调整为禁用(Disable)
其中禁止 DirectSound 创建对于不仅限于 MF 的 TAS 都有降低 Crash 概率的作用,是通用的。而多线程以及等待调整为什么选项视情况决定(比如 The Frontiers 中若禁止则读取界面 TAS 就会玩脱)。一般的,对于可以被 TAS 的 MF 作品,“禁用”应该是最佳的选项。
Q:我调整为“禁用”后为什么会在短时间内连续两次 Crash?
A:可能是运气不好(比如我就是这样),建议再试几次。


六、如果遇到 Crash 怎么办
Crash 之时 Hourglass 会记录到崩溃的那一帧。
也就是说,如果你存了好几个档,记得 TAS 一段时间后尽可能覆盖时间久的旧档,因为如果你不小心读了旧档然后 Crash ,那么之后的进度都会丢失!
Crash 之后,重启 Hourglass,运行并播放当前录像,快进至合适的位置暂停。菜单选择“从这里继续录制”,注意记得存档。然后继续 TAS 制作即可。


七、Mario Forever TAS 制作的一些操作
TAS 制作和平时游玩差别较大,所以需要耐心和时间适应。
比如说,在逐帧操作的情况下,你需要先按住这一帧你要输入的按键,然后按一下逐帧步进键,所以时间久了会比较累手。
我个人先是拿 syzx world 10-1 进行练手,然后再开始制作 LNY2022 W2 TAS 的。
考虑到目前可以被 TAS 的几乎只有原版系引擎作品,这里仅讨论原版 MF 极其衍生引擎的操作,可以参考。也欢迎大家补充或开新贴研究 MF 马里奥运动的一些特性与数据。
  • 边缘跳跃:可以先一直跑步,在掉落动画播放之时读档回退 1 帧,然后按住跳跃键和逐帧步进键(在可碎砖块、问号砖、运动桥上的情况例外);
  • 发射子弹:需要先松开加速键按逐帧步进键 1 帧,然后按住加速键按逐帧步进键 1 帧;
  • 连跳:落地前一帧按跳跃键即可,而且必定是高度最小的跳跃(在可碎砖块、问号砖、运动桥上的情况例外);
  • 转向:若马里奥转向,若立刻再次转向则需要按方向键 4 帧;
  • ……


八、视频输出
对于 TAS 视频的输出,和平常录像有区别。一般建议用 TAS 工具自带的 AVI 输出。
Q:为什么不用录屏软件直接录制?
A:用录屏软件录制会丢有帧。TAS 自带的 AVI 输出会忠实地记录每一帧。而且,用 TAS 自带的 AVI 输出时可以快进/暂停,不影响录制效果。
录制方法:
选中游戏和你做好的 WTF 文件,然后选择菜单 AVI - AVI 捕捉视频 + 音频,点击播放录像、配置录制预设即可。停止运行即刻停止录像。
压缩预设:
一般的,录制 TAS 视频的目的是为了在互联网上传播,所以选择合理的压缩预设尤为重要。默认选项为无损,应该更改为 Xvid MPEG-4 Codec ,其他选项默认应该就行了。
录制时切割 AVI:
运行至你想要的位置暂停后在菜单中选择“切割 AVI”,下一帧开始后就会生成切割 AVI 的文件。


结语
Mario Forever 原版引擎本身不精确,加上 TAS 工具不具备编写操作的功能、MF TAS 并没有多少吧友研究,目前我只打算制作非极限 TAS。

那么本篇文章就到这里了,希望社区内能够产出更多优质 TAS,喝了。
当然,如果你对 TAS 中的一些问题有更好的解决方案,也欢迎在本贴提出~




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发表于 2023-1-13 17:20:11 | 显示全部楼层
不错
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发表于 2023-1-13 21:27:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 LongZongKuiYan 于 2023-1-13 21:30 编辑

居然开始有人研究这个了
不过即使是原版系的引擎,在MFR1.0之后也转为了D3D,后来又改用CTF编译
所以MFR大概是不行了
至于原版,HL倒是很久前曾经录过W1到W8的分世界TAS来着,挺精彩的

不过考虑到MF这个不够精确的引擎本身emmmm

点评

是这样的(  发表于 2023-1-13 21:40
现已退坑,不定期诈尸

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勇敢红花

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发表于 2023-1-15 11:33:26 | 显示全部楼层
Regarding D3D render mode, you could always force these games to run in Software render mode, just add
  1. /DIB
复制代码
to shortcut launch parameters, and absolutely every Clickteam or Multimedia Fusion game will run in Software mode. Too bad this can't be done vice-versa, but for your TAS-ing needs it might work, try it. There are a few more launch arguments listed on Clickteam's website.

As you may know, we've managed to release a few of games running on Godot Engine. For Godot, I've found a TAS tool named libTAS, although it's only for Linux. There are ways to run it under Windows though. Time Has Come was released for both Windows and GNU/Linux operating systems, and The Multiverse 2 only for Windows, but Linux support will come soon.

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发表于 2023-1-15 12:35:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 Andrews123 于 2023-1-15 18:06 编辑
JUE13 发表于 2023-1-15 11:33
Regarding D3D render mode, you could always force these games to run in Software render mode, just a ...

翻译:
关于D3D渲染模式,您可以始终强制这些游戏以软件渲染模式运行,只需添加
01.   /DIB
        复制代码
所有Clickteam或Multimedia Fusion游戏都将以软件模式运行。很遗憾,这不能反过来做,但对于您的TAS-ing需求,它可能会起作用,请尝试一下。Clickteam的网站(http://library.clickteam.com/man ... stions-and-answers/)上列出了一些更多的启动参数。
正如你可能知道的,我们(这里指作者本人)已经成功地发布了一些运行在Godot引擎上的游戏。对于Godot,我发现了一个名为libTAS(https://github.com/clementgallet/libTAS)的TAS工具,尽管它只适用于Linux。不过,有一些方法可以在Windows下运行它。Time Has Come针对Windows和GNU/Linux操作系统发布,The Multiverse 2仅针对Windows发布,但Linux支持即将到来。
人生若只如初见,何事秋风悲画扇。
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