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[官方作品] Beach Memorial: 写在40周年前夕【发布时已不前夕】

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本帖最后由 Chromium_2205 于 2025-9-13 02:05 编辑

难以想象这坑一埋下去便时隔了约莫5年。更与那时的构想相去甚远的是它在如此稀松的平常之中得到了填补乃至完结。

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图1 100%完成存档页面展示
但当我点开那2020年的Super Mario 64 100%纪念图文时,看到自己写下的一句“填了6年前的遗留深坑”便知,我果然还是我。想来想去,这样的内容放到说说/动态对于其信息呈现方式而言确实有些臃肿乃至不易进行修订,果然还是按照日志/专栏的形式开展比较合适。
你问我为什么在Nintendo推出了Switch 2的时代,全系列要迎来40周年纪念的时点要突然使用Switch去品鉴这部20多年前发布在GameCube上的系列冷作?其实理由简单不过,因为我对Mario Kart系列没有那么大的兴趣,又比较想试试ACT,然后官方既Odyssey后又时隔8年没有推出过新的3D作了,那可不就只能玩最旧最冷去了。
三段话过去了,我愣是还没点出这篇文到底要说啥。也方便让不明真相的点进来的人知道到底要干啥,那么我们该直接切入正题了——在2020秋季与2025夏季本人游玩了Super Mario Sunshine并达成了100%收集,对于这个游戏感觉确实有非常多值得谈论的内容,这段文本由此诞生。
不过请注意,本文的写作受众面向于对游戏有一定了解,甚至有所游玩以及对基本操作存在一定自我理解的群体。如果你对这部作品有兴趣且又还没启动又不想被剧透,请立即退出!以下内容包含关键性剧透环节!


INTRO
德尔皮克岛(Dolphic Island / Isle Delfino)是一座形貌如同海豚般的岛屿,其独特的地理位置及人文风貌吸引了主角团前往度假。
这是故事的开端,也在力求打造本作“度假风”的剧情基调。只是......
新手教学刚结束,主角就吃上了牢饭。此乃来自对头的污蔑与诽谤中伤之计,画面也从眩目耀眼的明媚变得极度阴暗起来。
而随着游戏推进,很快这部作品潜藏在阳光之下的万千渐渐从黏稠又如同包含生命的污渍中显露出来......


SYSTEM & MAP
即便是该游戏推出23年后的今日,我仍会毫不犹豫地将其称为整个系列中最「异质」的一作。马里奥被赋予的喷水的能力既作为贯穿全作的除污攻击手段也夸张地强化了马里奥的机动性。除了基础喷头外剩下三种喷头都是能在很大程度上影响推关体验及物理难度的存在,似乎为了使得能让这一系列高性能喷头能够有用武之地乃至能发挥到极致,本作整体地图设计辽阔到了全系列独一档的程度——马里奥的活动空间大到夸张,可能后续的Galaxy, 3D World乃至Odessey在少数场景设计的视觉感官上有所超越,但实际可供角色活动的空间也并不及本作。
基于该喷水系统所带来的地图上的大胆设计,这个游戏在物理系统上相较上世纪刚起步阶段的64做了很多精确到“让人不知道究竟有没有必要这么精确的”物理系统深化。由此导向的一些臭名昭著或是广为诟病的代表性问题将在后续对于特定关卡的评析中提及。
全流程可供收集的「阳光」(Shine)总数与前作保持一致,合计120个。但这120个并非散布于各Episode中的主线/隐藏收集品,合计有24个Shine需要靠收集蓝币换取,每10个蓝币对应一个Shine,亦即总蓝币数为240个。此处出现了第一个明显相对负面的值得吐槽的点:每个地图的蓝币总数是固定的没错,也可以在旅游手册[实质上的总大地图]查阅收集情况;但是实际上每个大地图的蓝币存在特定Episode限定获取的情形——这意味着想要不依赖这么多年来社区整理好的资料去完整清扫所有的蓝币是一份非常冗长的工作。你需要去所有Episode逐个排查,且即使你使用了攻略你也得通过回忆/重复操作验证你是否取得了相应的蓝币。
由于尽可能拓宽了地图上的设计,本作全流程总共提供给玩家的大地图大约是7+1+1+1合计10张地图。起点地图是设计得相对收敛的室外地图,整个城镇是起到选关功能与隐藏要素最丰富的一张主地图,剩下的8张地图中主要都是水平方向与纵向上都很辽阔的地图,除了Sirena Beach与CoronaMountain是两张室内场景占据主体的地图。
在一个地图内收集满100金币取得奖励Shine的设定自64延续了过来。部分场景金币的获取高度依靠一些重复性劳动,而这些劳动可能恰好与收集特定蓝币的操作是重合的,这使得玩家在没有提示的情况下可能会由于这样的信息差导致一下错失多个收集物。而令人绝望而感到遗憾的是,本作大量隐藏要素是近乎零提示的。这变相导致了本作收集金币换取Shine的体验也弱于64,体现出一种“与收集蓝币感官不太一样的冗长”。
全局上的谈论到此处篇幅也有点冗长了,我觉得一些特定问题或是亮点还是放到具体的特定关卡描述会比较好,让我们进入下一个部分。


SPECIFIC LEVELS
熟悉这个游戏的人可能已经猜到我想在这个部分谈些啥了,但你先别急。
这部分并非总是在谈论一个特定的单关本身,部分全作存在的通用性问题也是放在这部分讲的,只是它不如前述的蓝币或是100币Shine那样不值得展开讲,以单关的案例去展开会比较具体,叙述比较舒服。
在这个部分你将看到一些对于关卡本身部分特性的主观度量值,这并不意味着我打算对这个游戏的关卡进行排序或是什么,这仅仅为了简化叙述,增添一些趣味性。
对此,我们带来第一个例子。


Eg. BIANCO HILLS Ep. 6 The Secret of the Dirty Lake
创意度:☀︎☀︎☀︎
关卡节奏舒适度:☀︎☀︎☀︎☀︎
阳光度:☀︎☀︎☀︎☀︎

物理系统深化最初的体现。
这可以说是整个系列第一次让玩家接触到有伤害的「水」,且在这水上可以操纵全作独一无二的喷水器操纵莲叶当船使:水向哪个方向喷,叶片便会受到喷水方向相反的作用力而飘动。
你问之前那不是有岩浆了吗?但你看64那个烫屁股原地蹦跳起来了,还伴随着非常夸张的惨叫音效,而2D作下去就直接滚了!而且岩浆那能算是水吗!
而一个合理但很没必要的细节就来了——莲叶在污染的水体之中会腐烂乃至消失。

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图2 The Secret of theDirty Lake - 污池莲叶船示意图
所以,当你进入这片水域开始开这艘船开始,整个游戏就没给你预留多少熟悉操作用来练习的时间。
想练开船?去其他水不脏的关卡再练吧。
但毕竟作为第一个场景中第一次让玩家接触这样的场景,如果你不慎落水了,伤害说到底并不是很高,你也随时可以跳出水面用Hover喷头苟到叶片上。这一段水路并不长,而进入隐藏场景后没收喷头便是本格、经典的平台跳跃环节了。该场景在靠近开头的地方存在无限绿蘑菇,本场景后半开荒虽然难度略高但也不算冗长,大可放心游玩。
但注意,这道题请做好标记划好线,这是个重要考点。


RICCO HARBOR Ep. 8 Yoshi's Fruit Adventure
创意度:☀︎
关卡节奏舒适度:☀︎
阳光度:☀︎

如果你是一个喜欢按场景全部清过去把8个Episode全部Shine拿到手的玩家,到这里便是你的当头第一棒。
首先如果你没有认真阅读关卡标题,你可能就够在这个场景遭遇郁闷游泳跳跃上一小时然后发现无解的惨象。解禁耀西并不是一个在刚刚开图到达本地图就能达成的事件。
而当你解禁完了,你可能会陷入到思考游玩意义的境地中去——
关卡的设计思路非常干练,这是一件好事。就是要让玩家学会使用耀西喷吐的果汁接触到怪将其转化为一个临时可以用于踩踏、运输的浮云并到达一个先前无法到达的区域。那么,问题出在哪里呢?
这里是海港。整段路途中出现的平台比同一张地图的停机坪还高,而平台以外的区域是碧蓝的大海。
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图3 Yoshi's FruitAdventure - 高台区域展示
也许出于贴合本作耀西召唤机制的考量,也许为了削弱耀西的性能,他在本作完全不会游泳,在存在深度的水体中表现出了极高的溶解度。你想,耀西靠水果召唤而留存液体,那一小团果汁进入一片海域,那可不就扩散开来,哪怕不溶解也是一个越来越混乱的悬浊液。
然后你就需要龟速游到一个非常遥远的电梯处再慢慢爬上岸再召唤耀西。
我是不是还没提及该关卡如何召唤耀西?
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图4 Yoshi's FruitAdventure – 水果生产机
该地图获取水果依存一台水果生产机器,如图4所示。你需要操纵马里奥到达机器顶端然后一屁股压下去把水果压出来。
这个产生出的水果完全随机,然而我们的耀西只接受榴莲,这种本作中唯一不可徒手搬运的水果。该种水果的运动依赖于马里奥对其进行撞击,视觉上看起来会是踢/飞扑。所以,你都敢踢和扑了为啥会不能抱起来的??

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图5 Yoshi's FruitAdventure – 运输榴莲
此外,下一次再压出水果你需要移动到机器的另一端进行操作。
如果你像我一样为了防止压出的水果堆成山然后榴莲压出来就滚楼下去了,每生成一个不要的就丢进海里,你可能会需要反复按压20次,达成完美的压机器——下机器——丢水果——上机器——压机器循环,水用完了榴莲都不见一个。
然后开荒路线坠海了,再回到上面继续和水果机斗智斗勇。
为什么这个世界上会存在水果混装的生产机器呢?
为了防止你用其他喷头逃课,在最高处的尽头游戏强制安排了一个只有耀西才能破开的路。
就是这样一场水果冒险,它足够让你反复体验滚蛋回家和开幕抽奖推把的乐趣。真有多少乐趣在里面吗?呃啊。唯一的慰藉只能是这段榴莲运输之路很平坦也不漫长。


PINNA PARK Ep. 8 Roller Coaster Balloons
创意度:☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎
关卡节奏舒适度:☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎
阳光度:☀︎☀︎

怎么又是Episode8...不过在这也可以提一嘴,如果你已经看到了这里且你还想玩这个游戏,上一个关卡与这一个关卡乃至后面很多关卡都是可选关卡。你只要不打全收集,这些牢房你都不用来。
不过从本人给出的度量值来看你便知道这个关卡我并不会像前一个那样进行那么大笔墨的诉苦或是批判。本关在各种意义上相当有趣,拥有你在其他作品中绝对体验不到的玩法,设计上也绝对不是一个让你反复体验坐牢的关卡。

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图6 Roller Coaster Balloons过场动画
具体来说,该关卡是一个Episode1玩法的魔改复用并难化。玩法概括便是在过山车上发射导弹击破指定目标。
为什么这种玩法独一无二?因为你一旦上了这车原来的ACT和喷水器环节基本就和你没啥关系了。
Episode 1你仍然能用喷水器应对一些快速冲向马里奥的导弹以减少伤害,在Episode 8你就是纯粹的导弹发射机。而此时前述的物理系统深化再度凸显:在过山车上你并不能指哪打哪,推动摇杆的位移会给导弹带来惯性,过山车本身的移动也会给导弹带来惯性。
很合理,随即难度陡升。明明只是坐个过山车而已,甚至NPC也只是告诉你“达成条件可以获得Shine的奖励”,那么,为什么在没做到的时候直接就给你了一个即死判定呢......太东亚底蕴了吧,太不能接受失败了吧!
没错,虽然体验新奇而独到,此处将点出一个本篇中的特殊机制设计:本作的即死情形多如牛毛。

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图7 Roller Coaster Balloons – 过山车游玩示意图
除了这种描述得好好的奖励却因为错失而掉命,也还有前作后作都存在的雄竞竞速没赢掉命,也还有日常到极致的坠崖殒命或是受伤次数过多殒命。对于这个设计究竟合不合理实际具体问题具体分析,但整体上这个游戏表现出了高度的惩罚性。对于心灵脆弱的玩家打击会比较重。
虽然穿插了这样的描述,这是个有趣的关卡,完成时也很有成就感。


SIRENA BEACH Ep. 4 The Secret of Casino Delfino
创意度:☀︎☀︎☀︎
关卡节奏舒适度:☀︎☀︎☀︎
阳光度:☀︎☀︎

优秀的场景设计,引导清晰而不冗长的流程,合理而富有创新的动作执行,但是过于深度的物理机制又跑来整蛊了。
本张地图出现了大量使用喷水控制薄板正反旋转或与之类似的机制。听起来很有趣,看起来也一下就能看明白,但当你按下手柄按键的时候你将发现每一滴水滴都有他的想法,你能控制的只是水滴的出射位置。可能初始动量、初始动能都存在一定抖动范围。
那这听起来想要解决拉低游戏体验的问题也挺简单的,你把你要旋转的薄板做得足够厚重,减慢旋转那不就行了吗?
但是21世纪初的制作组并不这么想。他们想要向所有玩家展示他们高超的代码力,并希望玩家也能拥有良好的流体力学实践运用能力。
这个问题在开启赌场隐藏通路前最后那个大拼图上暴露得淋漓尽致。你很容易就能遇见,仅是一小滴水就让一块你需要翻转的板图直接如同吃了○炫口香糖般转到停不下来,而到停下来时候根本没反过来;也可能出现水不知为啥就扩散开来了那么一丁点,然后触发阳马笑传,这一个蹭蹭边就把其他已经翻好的板子又翻回去了。你可能会在这里连续数分钟乃至数十分钟,使出浑身解数却难以完成一幅拼图。你就这么卡在这里了。
而一旦通过这里,那该死的喷头终于被没收了。享受一段比较有趣且不太困难的平台跳跃后本关便结束了。

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图8 The Secret of Casino Delfino – 喷水翻板拼图


值得一提,这个需要通过的场景是这张地图中一个相当支线的场所。而这张地图主线活跃的室内区域对于"室内环境的打造"在全系列3D作品中基本是空前绝后的高复杂度,尽管实际游玩起来其实花上半小时左右就够让人玩明白的,个人认为是挺有意思的地图。也许后期游戏除了鬼屋关没有找到什么适合在室内做复杂设计的想法?3D World和Odyssey中有一些想法,但似乎体量上离本作中出现的这座稍稍有点闹鬼的旅馆还是有点距离。

NOKI BAY Ep. 6 The Shell's Secret
创意度:☀︎
关卡节奏舒适度:☀︎☀︎
阳光度:☀︎☀︎☀︎

是不是看见这些度量值给这么低,你很容易认为这又是个牢房关?
好吧,它确实是牢房关,但并非由于一些莫名其妙的机制或是细节导致游戏体验变差,它只是纯粹的又长又难。本格平台跳跃,但是更高的操作要求。在实际推关过程中,经历了前面那么多,你可能更容易感受到是自己的弱小导致的困难而非游戏对你本身的嘲弄。
不过这也不是这个游戏第一次纯粹在操作上提高要求,RICCO HARBOR那么多个Ep.打下来玩家们应该已经体验过很多次落水游泳重来的体验了,这里顶多是个大号版本。
也正因如此,本节将提及一个本作特别的机制,配合着给出一个隐藏场景中的小巧思。
踢墙跳最初是ACT发展初期的一个bug, 它允许玩家操纵角色利用墙面进行二次跳跃使得角色能够达到意想不到的高度。现实中想要实现这种动作难度相当高,对人的体能、爆发力、墙面材质、墙面距离等因素均有较为苛刻的要求。而在超级马里奥系列中,该机制自3D首作Super Mario 64起便从bug转而成为了固有设定,也对后续作品的场景设计产生了深远影响。毫不意外地,踢墙跳同样是本作的一种固有机制。但在第三人称视角角度发生变化或是连续执行多次踢墙跳操作时,玩家很容易无意间引入额外的与两堵墙所在直线存在夹角的运动量从而让马里奥意外地跳出墙壁区,该问题在RICCO HARBOR两个钢架子那里很容易感受到。
令人惊异的是,在3D踢墙跳发展尚不成熟,多数玩家还没有很好掌握的时代,制作组在关卡正路中引入了玩家需要故意斜着进行踢墙跳的地图设计。本人认为这是非常大胆的,同时本场景的绿蘑菇隐藏得比较好,这进一步加高了本关的开荒难度。但与此同时,几处需要利用到这个技巧的跳跃点设计得相当直观,容易让玩家在摸索中以较大可能性摸索出合适的技巧,这就使得本关破关能带来相当丰厚的成就感。

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图9 The Shell's Secret – 连续斜角踢墙跳
而类似的踢墙跳设计此后20余年几乎再未见过。至少,官方再没有把它放到过正路上。
而如果你确实是一个游玩过本游戏的玩家,不难注意到其实在最开始的引例中正攻路线已经要求你进行斜向踢墙跳了,只是其难度相较于本关会友好得多。
最后一个相对比较冷的补充点是,本张地图的日文/英文存在一定区别。日文环节,也就是最原始的版本,"Noki"的对应文是"Mare".


PIANTA VILLAGE Ep. 5 Secret of the Village Underside
创意度:☀︎☀︎☀︎☀︎
关卡节奏舒适度:☀︎☀︎
阳光度:☀︎
既然都Underside了,阳间不了一点。但更不阳间的还是其机制。人送别名“丢丢乐”。
大小朋友们在童年期间或多或少在卧室或是外出暂住的酒店里和年龄相仿的朋友甚至家长朋友们体验过类似“枕头大战”的奇妙快乐经历。现在,很不幸地,我们操纵的角色就是这个枕头,我们要让别人把我们给丢出去。
只是可能令玩家没有想到,被丢的角度完全取决于玩家与NPC的相对位置,且一旦进行交互玩家便无法做出任何调整。在玩家被丢出去以后,直到落地并触碰到特定墙体阻挡玩家继续在地上滑动/摩擦,玩家仍然无法做出任何调整。
这是第三人称视角的摄像头存在感最高的一集。而每一次与NPC进行对话都变成了非常危险而值得玩家在做出反复调整后再开展的行为。
开场一个无掉出世界风险的NPC和一个高处的绿蘑菇是最后的仁慈。
由于这是最后一张常规向大地图,且达成游戏ED的条件要求破关最终场景,所以本关卡与前述要求掌握复杂踢墙跳的关卡均需完成。

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图10 Secret of the Village Underside – NPC交互投掷通过地底村庄

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图11 Secret of the Village Underside – 投掷失败示意图

然后再说两个本章节除了Episode8外几乎通用的比较奇妙的一个设计点,那就是整个村庄一棵奇妙的树——
长得像梨的木瓜,菠萝,香蕉,椰子,榴莲是能长在一棵树上的。
说好的严谨物理呢?你能在前面让耀西固定榴莲让玩家来回压水果到这里反而不给耀西固定一种需求然后再让这棵树只长同一种水果?

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图12 PIANTA VILLAGE - 超越现代农业,未来杂交之王!
不知道2002年的日本玩家看到这棵树是否会被雷到外焦里嫩,至少它成功震撼到了2025年的我。最领先时代的设计。
另一个点则是,本图的设计在没有地图专属BOSS的同时具有白天/夜晚&地上/地下四重存在的独特性。而该场景下不同时间不同位置的背景音乐的变化也让人遐想连篇,此地的住民究竟过着一种怎样的生活。

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图13 PIANTA VILLAGE – 地底深渊


CORONA MOUNTAIN
创意度:☀︎☀︎
关卡节奏舒适度:☀︎☀︎☀︎
阳光度:?

历代最恐怖的通向最终BOSS的道路。令人难以置信的NO CHECKPOINT以及全机关等效即死。注意到此处用词为等效,因为尖刺与喷火器均为按帧进行伤害的机关,每次伤害值为3点,考虑到受伤后马里奥的硬直,你没有任何能在死亡前摆脱这种伤害的操作空间。此两种机关除去起点所在平台外几乎存在于该关卡前半的每一个平台上,仅存在2处完全安全的落脚点。
这也是唯一一张除去BOSS战外全程没有室外活动空间的地图,配合上充满格调与氛围的音乐塑造了一个相当恐怖的关卡。

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图14 CORONA MOUNTAIN即死尖刺&喷火器&岩浆湖
不过如果你有幸看过其他玩家在此地坠入岩浆的场面,你应该能留意到:你能隐约看到马里奥在有剧烈挣扎前便停止活动的分镜。虽然可能看起来像是个独特的细节,但其实这和马里奥在毒水中溺亡甚至普通水中溺亡是同一套动作,所以此处的岩浆当然只是铺了一层贴图的水。
而如果你没看过,那不妨看看图15展示的画面。

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图15 CORONA MOUNTAIN -坠入岩浆失败动画示意
在战胜尖刺器与喷火器后,赶到战场的是...泥船。
记得前面划过的重点吗?这个和莲叶是坐一桌的。都是利用喷水控制船移动。
只是,比起莲叶,泥船虽然耐得住岩浆的炙烤,却经不起哪怕是轻微的碰撞——触碰到任何障碍的瞬间,这艘船便会颤抖起来,玩家的精神力一同伴随着颤抖,随即崩塌而让玩家落入岩浆。
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图16 CORONA MOUNTAIN触壁即沉没的泥船
在这个没有Checkpoint的区域的尽头,在一片路径错综复杂而狭窄的环绕区中,散布着一圈蓝币。
每一个看到蓝币的玩家都能意识到,这只面向于开船技艺精湛且愿意花费精力在此处的为全收集努力的超级玩家。
只是,这里仍然不是本关的尽头。请换上火箭喷头,接下来是连续火箭跳Time! 重大失误将使你掉回地表甚至落入岩浆!
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图17 CORONA MOUNTAIN –通往BOSS前的连续火箭跳区域
虽然有的玩家可能会认为BOSS战的难度在这个游戏中并不起眼,但值得指出这仍然是3D系列马里奥中数一数二的高难BOSS战。这也是BOSS团队最齐心协力的一集:正义的群殴,多种机制配合打击玩家,玩家每次对BOSS造成攻击还会断自己后路。虽然击败BOSS所需的攻击次数仅为5次且机制单一,但后续作品中但凡这些反派角色还能这么团结,那就很够玩家受苦的了。

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图18 Super Mario Sunshine最终BOSS战场景
如果你启动了游戏并成功走到了这里,那么恭喜你,击破BOSS你就算打通这个游戏了!你已经是非常少数的优秀玩家了!

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图19 BOSS战胜利过场动画开幕


"Secret Shines in secret episodes"
创意度:☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎
关卡节奏舒适度:☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎
阳光度:☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎

如果你在通关甚至没有通关前有再进入过那些隐藏空间,那么你一定能感受到这是多么愉悦的一段体验。这也是这个游戏关卡设计上最有深度的一节。
同一个场景,但在无喷头条件下破关后再获取喷头进行一场别样的限时挑战,刺激而合理,截然不同的体验。
这一节值得花上几百字去赞美,但若是没有亲自体验过这些关卡,这一节的阅读体验多是让人感到苍白无力的。只是,本人必须指出,一个普通的平台跳跃区域加上喷头仍然要保证其趣味性并不是一件容易的事。而这个游戏在这个环节表现得非常出色。红币摆放位置基本没有凑数的,同时又没有特别过分的。
而比较可惜的点是,这些隐藏场景一共占所有shine中10个不到,所以爽了一会儿就打完了。实在少了点。这种设计如果在整个游戏的设计中占比再提升20%以上,这部作品值得称赞的点将远远多于现在。

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图20 Secret Shines游玩途中示意图


Secret: "Pachinko Game"
创意度:☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎
关卡节奏舒适度:☀︎☀︎☀︎☀︎
阳光度:0

你也许知道我要说什么,但你也许又不知道我要说什么。

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图21 Pachinko Game – 入场动画
臭名昭著的隐藏单关,全作惩罚机制最严的红币收集关。
但这关本人不得不将创意度给到一个奇高的值,因为它完美地蕴含了一个潜在的事实,那便是——
玩赌,赌注便是你的生命。
我难以想象是哪位天才设计师故意设计成了没有进入任何奖励区就直接排出整个区域,这样严苛而富有深意的设计。
除去这个牺牲游戏体验却拉满创意与寓意的设计,本关的比较致命的问题仍然来自于过度追求严谨的物理细节。游玩体验来说在发射区顶端有一个看不见的空气助推器,正是由于这个助推的存在使得本关的控制感极其糟糕,想要获取整个柏青哥左上角区域的红币依赖一定随机性。至于这个控制的无力感是有意的还是无意的就明显感觉没有前述这个设计这么明确了。
实际体验时这个强而有力的助推可能使得马里奥带上特定大小的动量,使得其在落在该场景某些位置时停不下来而使得游戏实质上卡死。
而也由于以上两大问题的存在使得让这关变得臭名昭著起来。最后,再配合上本作Shine固定掉落位置的特性,该关在取得全部红币后Shine出场在整台机器最正中央上方存在大量交错钉子阻挡的中奖区域——难以想象部分玩家获取全部红币后未成功落入Shine所在区域而掉出机器会发出怎样的惨叫。

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图22 Pachinko Game – “未中奖”排出框体示意图


Secret: "Lily Pad Ride"
创意度:☀︎☀︎☀︎☀︎
关卡节奏舒适度:0
阳光度:-☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎☀︎

这位更是......臭名昭著中的臭名昭著。少数对这个游戏比较熟悉的玩家读到这里已经要开始笑了。
如果你阅览过一些玩家排的第三方的马里奥系列或是该作品本身的排行榜,难度表里它位置一般比较靠前,而评价表里它位置一定在倒数。
本关近乎一切设计都在阻挠玩家破关甚至进入关卡本身,带着明确的恶意。如果不打算打这个游戏的100%完成度,简直可以用警告般的口吻地说,千万不要玩这关。
事情是这样的:首先进入这个关卡的流程就几乎要动用上你对这个游戏绝大多数的知识,且历时最高可达约5分钟。核心思想与RICCOHARBOR Ep. 8接近,需要带着耀西去一个特定场所。
只是,整个过程并没有多少技术含量,简述就是一条航道中途两次更换乘坐的船只,纯粹的为拖而拖,等待就是等待,这本身已经没有什么趣味性。
而一旦你没上船,那就看着耀西溶水然后从第一艘船重新开始吧,哈哈哈!
如果你充满耐心地成功带着耀西去到了那根神秘的水管,那么,恭喜你完成了一半,但,前路等待你的是什么?
莲叶:嗨嗨嗨
起点处的骷髅头标识:你猜猜你要干什么
你好,这里是喷水开船最终章,是一场选拔性考试。

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图23 (a) Lily Pad Ride – 道中第一艘船
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图23 (b) Lily Pad Ride – 道中第二艘船

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图23 (c) Lily Pad Ride – 道中第三艘船
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图23 (d) Lily Pad Ride – 入场需要耀西喷汁进入的水管
莲叶仍然会在一定时间内腐朽而消失,但是此处的水体毒性高得令人难以置信,在接触到表面的瞬间就能置人于死地。
而你的目标并不是开着莲叶快速走完整条路,你需要带着莲叶集齐8枚红币。
也许是嫌这一通操作还不够折磨玩家或是让玩家彻底破防,制作者又投入了一些小巧思——
水道尽头前的最后一枚红币浮在空中,需要玩家切换为Hover喷头跳跃制空获取,且制空完还要回到莲叶上;
在关卡的尽头放置了一根水管,一旦进入便会直接传送回整个城镇出生点,想要回到本关需要重新再过一遍进入本关的又臭又长的那段船体换乘。

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图24 Lily Pad Ride – 起点位置

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图25 Lily Pad Ride – 终点的陷阱水管与最后一枚红币
以上所有因素毫无争议地将本关推上了粪关的王座。而本关最后最后的仁慈便是在地图两旁留下了两道能让马里奥站立的边栏,这允许玩家不在一次水道通行中收集齐所有红币,而可以小心地回到起点做再次尝试。

如果你看到这激发了你的全收集之欲,那么祝你好运。
如果没有而只是想挑战该关卡本身,那么我仍然不建议游玩本关。
如果你真的游玩了本游戏并走到了这里并完成了全收集,那么我向您致以最热烈的祝贺!!!

以上介绍了一系列本作的具有独特特性的关卡,虽然本文之中给出的例子批评居多,但仍然要说存在很多有趣的设计和有亮点的关卡。从整体上来说它的节奏把控、难度梯度等控制是极为崩碎的,几乎没有什么设计可言,但似乎正是这些小点撑起了整个游戏的体验,能让这部作品时至今日仍然让本人评价为“值得一玩”。

SUMMARY
21世纪初是一个距离现时点非常遥远的时代。
在90年代群魔乱舞时期结束后,硬件机能迎来了一个新的时代,各路开发者拥有了更好将巧思融入想要制作的游戏的机会。前卫的思想使得前卫的游戏得以诞生。
这部作品出现在那样一个时代,自然也表现出了尖锐的前卫性。整个喷水系统的设计是如此超前,后来它演化作了Splatoon系列。
1985年9月13日,Super Mario Bros.正式在日本地区发售,从此2DACT的卷轴的概念定型而成熟化起来。
在它推出的40年后的今天,我们期待N姓公司能在2023年推出的WONDER后继续给这个IP带来更多新鲜血液,带来全新而精致的关卡设计与精妙绝伦的视听盛宴。





AFTER
为什么我要把这篇文章放置半个月多就是不发出来?
一方面在慢慢给这片相对不具象的文字配上一些必要的图,另一方面是我想了想感觉全文可能还是对这个游戏批评得有点猛烈。
不是说这个游戏不值得这份批评,但是类似的问题官方在10年后甚至15年后其实还在犯,那只批评这一个游戏就显得不够有诚意了!该带起来一起谈谈。
与蓝币的隐藏手法完全相似的东西,在该作发布15年后的Super Mario Odyssey中继续存在甚至变本加厉了。官方似乎是为了减少无提示的负反馈,在这个游戏中追加了提示情报专供NPC,并且把这些隐藏全部改成了与Shine同地位的月亮,大幅增添了奖励力度。但是,这个机制真的适合用在与主线收集如此强关联的道具上吗?真的没有更好的设计方式了吗?
诚然作为箱庭探索游戏这样的机制是一种相当低成本而又能给玩家在初见时带来一定惊喜反馈,但它毫无深度可言。且从游戏收集物的构成、设计思路上来说,Super Mario Odyssey也许完全是某种现代化的Super Mario Sunshine变种。尽管它修正了如此多在Sunshine中不合理的游玩待遇,大幅强化了动作流畅度、画面质感,但当本人回顾起多部这个系列的3D作品时,我确实开始感到这部多年以后的作品受到了过誉。它最大的优势可能还是能在2017年的时代给广大新玩家或是已经长久没有玩游戏的老玩家一个Nintendo Switch机能的展示,一个时隔4年的视觉设计展示,带来一份足够惊艳与怀旧感的初见体验——拥有了这些,仿佛背后的问题就可以放下了;而Sunshine登场的时点硬件的机能仍比较受限,玩家整体上可选择的动作游戏没有那么多,因此在细节考量上两个游戏侧重点产生了天翻地覆的变化。
当我再次打开这个文档时,时间是9月11日夜间。我惊呼道:我40周年Direct呢??我那么大个Direct呢??到底有没有新作??
不由地又启动起3D收藏辑对着三部已经达成120收集的游戏又四处晃悠起来,感悟来自过去的美好,然后点开网页一看发现还是没有任何情报时,口中呼出一声——
唉。

- THE END -
- Thank you for reading! -







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图EXTRA – 在这夏日度过最后的美好 / 全收集隐藏画面




- Special Thanks: Nintendo, @Meowario 今日是这位对本**出大量修改意见的第二(?)作者的生日,祝他生日快乐!!! -
- Thank you for reading! -


P.S. 40th Direct来了!!!!! 虽然没有完全新作但至少不是啥都没有, 满足了.........
......
......
......
呃啊果然还是不够满足!!

(修正一个排版问题)
锐意憋坑中

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
运西瓜居然没上榜(((((((((((((
Moonstruck Blossom
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