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[讨论] 联赛 3A 关卡的幕后。

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发表于 前天 21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
时隔大半年,从 9 区熬到次年的 3 区,Fear the Eye 这关也总算是发布了。作为一个熬了很久的关卡,我必然是有很多东西想分享的。这次就开一个贴,单独分享一下这一关幕后的一些事情。


首先为什么我会参加联赛?这其实来源于一次“PK!MF Lite”的想法——当时是我、大爱、116 和 TNT 四个人,不知道谁提了一个“不如借助联赛的平台举办个四进二、二进一的微型赛事吧”的想法,之后就是开始抽签,抽出来 116 vs TNT、我 vs 大爱的对阵,变成了 24-25 年度的 6 区和 9 区(当然 9 区因故搁浅算是后话了)。至于我和大爱选择 9 区也很简单,因为我们曾经是 PK!MF 6 的 9 队,而这个阵容恰好又是 9 队内战,而正好正好 7 区和 8 区那会也有人认领了,那么我们抢占个 9 区也就很合理了。这之后自然就是 PK!MF 联赛传统的选题目环节了,不过我组织了一次之后,这还是第一次以选手身份选。考虑到我做关多一些,经验可能丰富些,所以题目我是让大爱主动选的、无论选什么题目我都同意,从而平衡两个人。最后大爱就选了“关如人”这个题目。

不过之后我和大爱都很忙,而到我在 25 年年末终于有时间着手把联赛关卡做完的时候,大爱因为工作原因不得不退出了,于是联赛 9 区就搁浅了。而 PK!MF Lite 的另一边的 6 区,TNT 战胜了 116,于是从这个“PK!MF Lite”的角度,可以视作大爱弃权我晋级对吧,这样“决赛”自然得是我和 TNT 的对阵了。于是自然的,作为后备方案,TNT 可以替换大爱参与 9 区的对决。本来我们都是这么想的,不过非常不巧,TNT 现实中也突发急事需要处理,导致 25 年年底这个死线之前 TNT 无法做关了。于是经过我、TNT以及 26 年联赛主持八云桐三方的沟通,最后原来的 9 区就转为了现在的 3 区。

但至于题目——由于在大爱退出的时候我关卡已经进入了制作阶段,所以最好的情况自然也便是保留原来 9 区的题目。于是就出现了这个——大爱选定题目、我和 TNT 制作关卡的特别的赛区。不过这也是几个人因为各种原因权衡后的结果了。

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 楼主| 发表于 前天 21:00 | 显示全部楼层
再来说一下这关的缘起以及大体的思路。在选定“关如人”之后,我自然而然就要思考“做什么”的话题了。不过在当时现实中发生了一些事情(具体过程不便透露),最终让我制作了这个以“恐惧”为主题的关卡——这个世界中的人要躲避一个永远在未知的时候到来的“东西”,而最终一个即将离开的人在经受了煎熬之后,用删除一切的方式结束了这个世界;在这之后,自然就决定了“那个‘东西’到来前所有人的不安->在那个‘东西’随时可能的到来下惊险地向前->在结尾遇到了那个删除一切的人”这样的结构了。

然后就是构思那个“东西”是什么——这倒是很快就让我确定了用眼睛作为意象。说起来,我后来在年底的时候玩了个游戏叫《节奏医生》,里面一个非常让我记忆深刻的关卡同样选择了以“眼睛”为意象,甚至想要表达的事情都极其类似。只是那个游戏的呈现很具体,用了一个畜/生主管时不时巡查病房并且盘问医务人员这样一个具体的剧情来呈现这种“需要时刻躲闪什么的到来”的害怕、紧张的情绪;相比之下,我这关的呈现要隐晦太多了。当然这侧面印证了,拿“眼睛”作为意象,确实是个太自然不过的想法了。说起来,我是不是有点说得太多了。

哦对了,实际上这关最开始的构想要更复杂一些。因为那个三次元的事情的感触,以至于我非常想创作一首歌曲(鉴于我不会编曲,自然想用 AI 编曲)来抒发情感,因此原来的想法中在遇到了结尾那个人之后应当是这个“世界”即将崩塌,而主角需要逃出这个世界;而这个世界剩下的人已经变成了傀儡、无法逃离,于是便用自己的最后一些价值帮助主角逃离;整体的感觉会类似绿糖的 mu's Palace,只是世界中的各种东西会逐渐错误化然后消失,而 BGM 自然是那首原定的歌曲,整个逃离部分的节奏完全按着歌曲的情感基调来。
说到这里,很显然我的坑就挖得太大了。于是,在制作的时候,我毫不犹豫的删掉了这个“后半部分”的内容。不然对我来说是非常恐怖的制作成本,而我可能拿不出那么多时间整这种东西;而且从关卡体量上也太大了,导致玩家体验不会太好,毕竟这就有“纯堆料”之嫌了。于是这些想法最终的归宿就是在这个幕后贴公开了。

不过这里有个细节是,在最终版本的关卡中,结尾的人用锤子砸掉的是“‘它’的核心”。其实我在制作过程中一直没想好想砸掉的是什么。我最初想用的是砸掉“服务器”——毕竟这之后按着我对“后半部分”的构想、整个世界逐步错误化、然后被一点点删除,这太合理了。但一来,那个原先的“后半部分”已经删了;二来,“服务器”太过具体了,现在这种偏意象的呈现不太搭。不过这时候 TNT 说了句:“为啥不用个电视呢”?我当即觉得是好主意,毕竟电视屏幕和“监视”、还有眼睛的相性是很好的。于是最后我就用了 TNT 的方案。
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 楼主| 发表于 前天 21:00 | 显示全部楼层
接下来我再说点关于“9 队内战”的部分——哪怕最后并不是 9 队内战了。这关整体的呈现和构思,在前面所说的大背景下,我随即想到的就是对 9 队进行致敬。于是我想到了这些点子,在最终的关卡中也很好呈现出来了。

首先是眼睛眨 9 下之后雪花屏,一切消失——9 下这个数字其实是在寓意着“9 队”,哪怕眨 9 下这样的前摇对于一个恐怖向关卡来说前摇有些过于长了。
然后是 9 队制作的三个关卡——红宝石、海滩十字路和辣椒闹剧。
整关的内核以及偏低沉的基调,其实就是在冲着致敬红宝石去的;
而闲聊花的加入,显然是在致敬海滩十字路(其实“找掩体躲起来”的机制也是,对应了那一关巨猫攻击的最后一个跟踪火焰的技能);
全程实装的角色对话,是在致敬辣椒闹剧。

所以说,本来这关可以作为对 9 队的一封情书和总结的,只是可惜后来大爱个人原因无法参与了。
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 楼主| 发表于 前天 21:00 | 显示全部楼层
最后便是制作细节了。在框定了“躲避随时到来的‘眼睛’的目光”这个具体的玩法之后,这关本质上就变成了一个恐怖向关卡。那么,接下来的具体设计就需要去迎合这个大的导向。

这对我来说显然是一个前所未有的挑战了。毕竟我是第一次尝试这种类型的关卡。而我对于“恐怖游戏”的粗浅理解是:玩家需要面临着随时会到来的“不确定性”,也就是不能给玩家“安全”的感觉。于是接下来的具体设计都是冲着“不确定性”去的了。接下来我就来说一下这关五个段落我是怎么试图呈现这种“不确定性”的,也包括一些最终为了控制关卡体量没能放进关卡中的设计。

第一段“不安”。这段是眼睛尚未正式登场的部分,因此主要的目的是铺垫。既然选择了引进了闲聊花,那么借闲聊花之口必然是最好的(这里还出现了我以及两个原创的 NPC,其实这些算是原本带关卡后半段的废案遗留,本来是为了在后半段这些 NPC 最后一舞的人物弧光准备的。不过我还是选择留下来了)。而且当闲聊花强调“它”而玩家不知道那是什么的时候,玩家心里也会不安,这不很契合吗?而这一段是在逐渐“向下”“向深处”走,这样的走向也会给人一种情况越来越不妙的感觉。

第二段“山谷”。关卡内容上是第一段的回头路,但这里开始“它”就要随时出现了。既然我理解的恐怖游戏精髓是不确定性,那么我自然而然用随机数呈现“眼睛在不确定的时刻会出现、且九下眨眼的间隔不确定”了。不过这里会需要保证无论怎么“不确定”、玩家都理论上可以前往安定点。因此当玩家在不同区域的时候,眼睛的眨眼间隔实际上还是会在一个合理的区间浮动(甚至是偏宽松的,因为我怕初见不熟悉关卡的玩家因为过于极限的时间设置而砸键盘)。

第三段“麻木”,玩法没有大的变化,但难度相比于第二段更大,一方面来源于第二段玩家至少经由去程熟悉了前方的地形,而接下来的藏身点玩家就完全心里没底了、另一方面这段的版面难度也是更大的。另外这一段有一定概率出现“玩家刚离开安全点,眼睛出现并且以极快的速度眨眼迫使玩家折返”的可能(但毕竟为了不确定性,我不希望玩家每次玩都能确切的知道会发生什么,因此这不是百分百触发的)——毕竟常规的思路是玩家会尝试向前走到下一个安全点,而“折返”是一个相对反常规的变体。

第四段“困局”。这段的收集铃铛想法也是当时就敲定的:让玩家在没有安全点的情况下挑战自己不熟悉的版面。为了避免玩家背板,这一段的关卡会有一些差分也就是地形差异,这样一来玩家就需要根据地形差分随机应变了。顺带一提,由于关卡大体结构基本固定,也就是通关时间也比较固定,从玩家进入这段到眼睛眨九下眼的时间其实是固定的,变化的是眨眼的间隔,也就是眼睛眨得“时快时慢”,给玩家一种紧张感的效果。尤其是初见的时候应该气氛会比较紧张,时间也会卡得更紧一些,不过由于这关版面本身也比较难,为了避免技术不够好的玩家砸键盘,如果在这段挂命太多次我在时限上会“放海”,这样大部分玩家反复玩起来大概就没那么紧张了。这种追逐战初见和反复挂命时限不一致的做法我在“辣椒闹剧”这关也应用过。
这段还有一个没有采用的变体玩法,原本应该在这段之前,也是关于“铃铛”的——就是在线性的关卡中摆放一些“带绊线钩的铃铛”,触发绊线钩之后眼睛就会出现——且关卡难度上使得大部分玩家都会至少触碰一次绊线钩,让玩家根据此时进度选择前进和回撤。不过考虑到关卡体量,这段最后没有做。

第五段“逃脱”。这段主要的设计点是两个。第一是第三段出现的“玩家刚离开安全点,眼睛出现并且以极快的速度眨眼迫使玩家折返”的玩法——毕竟不是所有玩家在此时都见过这招了,那第五段我就要尽可能让更多玩家体验下“疯狂眨眼”的紧张感;第二是最后没有任何安全点的逃亡。这段逃亡按时限是一定不可能通过的,但在眼睛快要眨第九下的绝望时刻突然有人摇响了铃铛。我不知道玩家玩到这里是什么感受,我个人的角度上,这也算是略微弥补被删除的“后半段”的叙事的一部分了——有人为了主角能够逃离,在千钧一发之时牺牲了自己吸引了“眼睛”的火力。
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最后说一点制作过程中的轶事吧。
首先这关的所有闲聊花之外的角色都是被困于此地的傀儡(或者说,人偶)。
另外我先前有透露过“困局”段开头的截图,里面有一个墓碑状的物体,当时记得主群绿糖还是谁吐槽了句“闲聊花花之墓”——恭喜他,学会抢答了。说起来,虽然贴图上不明显,但墓碑上放了一束兰花。

总之,这对我来说算是有些尝试性的一关,也算是在实践我脑海中的“恐怖关卡”怎么做了。总之我还是很开心这个想法最后能够落地并且真的展现出来,哪怕已经过了快一年了。最后也祝大家新年快乐、事事顺利吧。
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发表于 昨天 11:01 | 显示全部楼层
能看出WSW这关下了非常大的功夫
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