距永远的玛丽吧建吧二十周年还有

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[评分] 【第三轮评分楼】PK!MF8竞技赛第三轮评分楼

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发表于 2026-8-4 20:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
评分时间:2026-08-04 20:00 ~ 2026-08-19 22:00
本轮评委: Dr.Chaos Kirby,数字1528君

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发表于 2026-8-4 20:57:26 | 显示全部楼层
前排出售【lost dreams】

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作者:灰原哀VS十代  发表于 2026-8-4 21:04

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发表于 2026-8-4 21:36:01 | 显示全部楼层

前排出售永远的吧主吧友

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 楼主| 发表于 2026-8-7 17:01:03 | 显示全部楼层
由于评委Dr.Chaos Kirby的个人身体问题,无法参与第三轮的评分。
Dr.Chaos Kirby的第三轮评分内容由组委会成员@无视我233代替完成。

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发表于 2026-8-7 17:32:50 | 显示全部楼层
因为 Dr. Chaos Kirby 的不可抗力因素无法参与评分,由我接替进行第三轮的评分。祝 Dr. Chaos Kirby 早日康复。

替补评分员:A-无视我233
参赛选手:③-LXSLXS
参赛关卡:UE Single[4]

这关,真震撼啊,真震撼
本关演都不演,直接拿了题目要求的这一张关卡截图作为了关卡背景。
再说一次,下面这张图是题目给定的原始关卡截图。



请大家记住这张图。


记住了吗?

3

2

1

...

那么,接下来——
请区分关卡中的地面和背景
Snipaste_2026-08-07_17-03-11.png
Snipaste_2026-08-07_17-03-28.png
Snipaste_2026-08-07_17-03-37.png
Snipaste_2026-08-07_17-03-58.png
那么问题来了……来了……这到底算不算本关设计的一环……
算不算呢……
算不算呢……


抛开这点之外,本关虽然不只是全程二格高地面,但也没有超脱各种引擎物件堆砌的范畴以及各种从第一轮到现在完全雷同的地面。所以也毫不意外,从第一轮玩到现在的玩家们(包括娱乐赛的玩家们),应该已经遭受到了漫无止境的

          水管
          水管
          水管
          水管
          水管
           夹
           子


           夹
           子
          水管
          水管
地地地地地地地地地地地地地地地地地地
地地地地地地地地地地地地地地地地地地

以及



        武      器
    砖块砖块砖块砖块砖块砖块砖块砖块

           龟
地地地地地地地地地地地地地地地地地地地地地地
地地地地地地地地地地地地地地地地地地地地地地

如果说有什么和以往不太雷同的地形,大概仅限于这处了。
Snipaste_2026-08-07_17-08-09.png
在高处地形上放白色夹子,大概……算是对作者来说难得的创新了吧……了吧……

呃……我其实挺希望作者在每一轮之间能够获得起码是一些成长,就像当年的 AS 一样。非常可惜,似乎并没有可以观测到的成长。
如果哪天我能够不用辛辛苦苦去找亮点,也不用再拿前面的文字写生来概括我对每关长得几乎都一样,只是作者不停在把关卡中的敌人和补给替换成不知道从哪里(甚至是不是经过允许地)哪来的新品种敌人/补给、其他内容几乎毫无变化——这样的印象,也不用说我可以不用AI在1小时之内手敲python代码随机生成这几关同款地形的话,我大概会觉得,作者取得了实足的进步,那时候我大概会欣喜,或者会欣赏——无论关卡有多稚嫩。只可惜,我现在,还未等到那一天。

一、外在感受:4/20
很抱歉,从欣赏性来说,这关完全是不合格的。关卡的布置完全是两层砖块平摊,从头到尾没有动线设计可言、而是基础地形在不断的重复。关卡中没有称得上合理的背景布置。当然最要命的问题在于背景——关卡把题目中的地形原封不动的作为背景粘贴了进来,我是说,连带本来的地形一起——甚至不是自己用引擎自带素材摆一遍,甚至连水印都没有删除。至于背景的循环——完全没有,于是出现了半个砖块、半个地面这样的“奇观”式处理。从这些角度来看,欣赏性远称不上是合格水平。
我也考虑过是否把“背景地面其实是对玩家的干扰”视作是关卡的设计,从这个角度来评判关卡,毕竟某种意义上这大抵不算说不通(即便很牵强)。但非常可惜,从关卡整体地形来说,我并不认为作者有这样的意图,我也看不出任何刻意设计的感觉。因此,我不选择以这样的视角进行评判。
二、内在元素:7.5/30
前面我已经提到,首先我不认为背景中出现地形“虚晃一枪”是设计的一部分,因此我不将其纳入评分考量。其次,关卡的元素无非是把几乎完全重复的地形每处敌人和补给替换了一下。无论是本关之内,还是本关和作者其他关卡之间都一样。像这样我甚至可以非常简单用代码生成的同款重复地形,无疑是极为空洞的。因此,我也会给予一个远低于及格线的分数。
好消息是,至少本关还出现了少量和作者其他关卡比不太一样的设计(例如第一个蜜蜂蘑菇后的上下运动平台、例如高处的白色夹子)。基于此,我会给比完全空洞的设计稍高一些的分数。
三、游戏体验:12/30
首先关卡可以非常轻松的游玩,对评委没有任何折磨,整体除了个别位置毫无道理地堆砌应当谨慎使用的高强度敌人(扭头狙类型的粉色喷火夹子、高级龟)之外没有什么太过于不合理的地方,保住了基本的及格上下的分数。
然而关卡的背景过于有迷惑性,拉低了不小的游戏体验。
四、加分项
1. 关卡符合至少一张图片的氛围:10/10
没什么说的,原图都复制粘贴进来了,这点我毫无指摘。
2. 关卡使用了其中一张图片中的4.4版MF没有的UI或者素材贴图:0/4
我不认为将原关卡截图作为背景图属于“UI或者素材贴图”这一使用方式。如果这是一个可以按范围给分项,我倾向给一个折中的分数,但这项属于“是”或者“否”的项目,因此我选择“否”。
3. 关卡中出现了大部分吻合于其中一张图片的场景:1/2
不能说完全不吻合,但吻合的方式过于擦边。
4. 关卡有较强的“远古”感:3.5/4
从设计粗糙程度来说确实是远古了。

总结:
一、外在感受:4/20
二、内在元素:7.5/30
三、游戏体验:12/30
四、附加分:14.5/20
总分:38/100


补充内容 (2026-8-7 19:42):
另:这关没封顶,内在元素在打分的时候有纳入考量,写报告的时候忘了,特此补充。
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发表于 2026-8-7 19:37:02 | 显示全部楼层
替补评分员:A-无视我233
参赛选手:④-表白彼方的JCL
参赛关卡:Lava Castle And Funny Tanks Extreme Edition

如果有FUNNY 8-3……
——游城十代_游戏(酱油)(2007)
依然是火海脱逃,不过岩浆要触动某些机关才会涌出,而玛丽要前进就必须要触动机关。
——wsmlx(玛丽侠)(2007)
岩浆速度加快...
——绿**啦啦(2007)
如果那样就不玩了,难度太大了~~~~~~~~
——maryceleste(reis)(2007)
救命啊我是评委啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊不得不玩啊!!!!!!
——无视我233(脚滑人)(2026)

老资历DNA动了的一关。开局,马里奥在一个看似和谐的关卡中……
图片1.png
看上去只是普通的8-3……下方的岩浆极其平静。不知道要等倒计时到多少时间单位之后,才会上涨。不过,既然有两个问号,说明……应该来得及吧。说起来,这关居然贴心的给了个绿果呢……毕竟这是2026年,不是2007年,绿果是真的能够高跳的。
然而就在岩浆图标出现的那一刻……
图片2.png
什么叫岩浆自打一开始就以溜坡的百吨大运王的速度毫无加速的超高速创过来而且冲得比马里奥跳得还快啊啊啊啊啊啊啊啊啊?!

没错!这关不愧对FUNNIERCASTLE之名,这岩浆堪比改进型の纳秘岩浆十代,上来就主打仨字:要!你!命!什么叫速度感,这就叫速度感!!!
而为了应对这岩浆的要命速度,马里奥必须得以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当之势全程保持绿果的状态一步一个脚印全程不受伤并且踩准每一个砖块和运输平台直至终点……
终点?
8-3的终点……?
不是猜猜乐吗?!!!!!
等等?我要在这么紧张的时间里面去三选一?!!!!!!!!啊?!!!!!!!!救命啊!!!!!!!!!!!
图片3.png
万幸的是,马里奥冲到顶的时候,岩浆其实就停止上涨了(左上角渐出的角标也可以证明)。不知道是作者的设计失误还是故意为之(我心目中要狠就狠到底,虽然那样我大概会选择直接开mfa跳过),总之,感谢作者不杀之恩@_*
另外有点残念的是左边的刺真的就是摆饰,没什么存在感,也不会压到右边(

于是我们终于可以开心地结束这个关卡了





吗?



什么叫还有下半场?!!!!
?!真的的真!?
图片4.png
什么叫做高速创人坦克?!

最好加上KOOPA。
1,坦克速度加快。
2,喷火速度加快。
——syzxchulun(塞子)(2007)

这关也不愧于高速创人坦克之名,整个坦克移速和道中的版面设计也就主打三个字:要!你!命!纵使他绿果开局,想保持无伤的难度简直就和玩粉雪能够一命一样,那堪称一个阴抛涩波!!!什么叫速度,这就叫速度!!!什么叫激情,这就叫激情!!!!!什么叫创人?这就叫创人!!!!!放!飞!自!我!只要速度够快,我就能飞起来!!!为什么马里奥飞不起来,因为中!国!人!能!飞!!!意大利水管工不能飞!!!!!
就像这种效果:

当然,作者也贴心的在道中准备了很多补给……

但就在这速度感、失重感面前,我拿的到吗????我拿!不!到!

不过正经来说,有一处我目前没能正常无伤通过的段落,因为这探照灯在我看来真没缝,几乎只能受伤混过。
图片5.png
好消息是,其实我还可以从顶上过,实现无伤通过((((
这个我看来偏向空子(
而在最后的最后……
当你历经炮弹山、爽吃爆米花、淋过齿轮雨,和大量锤子龟有说有笑到最后,作者直接摆明了给你俩花身。
所以最终坦克会有多创人呢?
更多炮弹山?更多爆米花?还是……

都!不!是!
图片6.png
(上面是我的截图)
——灰原哀VS十代(2008)

我!去!
还!有!这!出!
不过没有ERROR五个大字,打的过程中游戏也没崩溃,所以我觉得这不太行(((((
——灰原哀VS十代(2008)


总的来说这个30血库巴……就是很普通的磨人库巴,有点太磨蹭了,如果是能够打几血之后游戏弹窗崩溃我会觉得这关完美的达成了它的使命((((

简评:这关算是老资历味道溢出的一关,我甚至私下问了作者得知其实绝大多数的桥段只是作者自己想到的,毕竟很少有人像我一样还记得20年前的帖子有什么梗(
而PKMF本身就自带娱乐性质、其实并不是太严肃的做关竞赛。像这次这道题目其实天然是有点反评价标准的。你想做得还原、想有一股糙味那在评价体系下基本的80分必然不会很高。例如欣赏性——8-3、8-2的背景上限必不会很高;例如游戏性——都放飞自我了、后半部分的这个坦克已经充满大量随机性了,本身就是靠蒙混过关了。所以,评分角度上我猜不会有太亮眼的分数。但这不妨碍我非常非常喜欢这关,也感谢JCL带来非常符合“复古未来”的糙味的关卡。感谢作者带来这样一个惊喜!!!

一、外在感受:16.5/20
8-3纯粹的城堡背景、8-4的渐变色……如此复古的背景上限其实并不高。所以这关的外在分其实优良水准几乎也就到头了。不过话又说回来,首先这关我真觉得为了当分奴就抛弃这种纯粹背景不一定是好事;而另一方面,即便背景的上限不高,这关的两段的地形总体来说都处于优良水准。所以外在分的下限自然也不低。如此一来,我会给一个良好线上下、略高于80%良好线的分数。
二、内在元素:25/30
实话说这关论设计感大概不算是高、非常中规中矩。前半部分的“绿果无伤速通”考验算是一个亮点,也是我愿意给不错的分数的理由。可惜后半的坦克段落整体平起平落,没能让这关内在元素的分数更进一步。
三、游戏体验:26/30
介于良好和优秀之间。这关的“FUNNIER CASTLE”和“FUNNIER TANKS”的理念注定了关卡版面会非常混沌,且有相当的运气成分。好消息是,有运气成分的部分并不过于磨人,多试几次是完全可以通过的。而抛开运气成分之外——两段极致的速度和失重感意味着通过的那一把确实非常、非常爽,无可挑剔的爽、好玩!再考虑到这关为了切题带来的权衡以及理念整体呈现的效果非常有乐子,我也非常乐意游戏体验适当上调一些分数。
第二部分的坦克虽然高速,但UE引擎的改良版坦克手感并不会让玩家因为手感问题骂人,这点还是不错的。
夸了那么多,但实话说这关也确实有点问题——就是最后的boss战要站桩平A库巴30血,实话说是真的有点磨人了
试想一下,如果打几血之后游戏真的崩溃而结束了关卡,我想整关的分数大概会往上提一档(
四、加分项
1. 关卡符合至少一张图片的氛围:10/10
完美复刻了题目中的第五张图片。
2. 关卡使用了其中一张图片中的4.4版MF没有的UI或者素材贴图:4/4
使用了前述图片中朝右的刺。
3. 关卡中出现了大部分吻合于其中一张图片的场景:1.8/2
Funny 8-3 的速度感韵味可以说是几乎快要拉满了。可惜的是刺没有啥更进一步的利用,导致我会稍微扣点分。
4. 关卡有较强的“远古”感:4/4
是啊,无论是FT还是8-3的选题都是相当远古的。而这关对关卡内大部分要素的处理都保留了一种原始的粗糙感、外在感受也是、游戏性也是。都做到这种程度了……我究竟还能有什么理由扣分呢?

总结:
一、外在感受:16.5/20
二、内在元素:25/30
三、游戏体验:26/30
四、附加分:19.8/20
总分:87.3/100

补充内容 (2026-8-7 19:44):
另:我玩过作者第二轮的关,当时敌人布置过密、压力过大、关卡游玩过程失焦的问题在前半段部分段落比较严重。不过在本关全程没有出现这个问题。无论是8-3部分需要时刻关注的落点还是8-4坦克部分的短时安全区都是很容易辨认的。可能算是美中不足的就是前面说的探照灯坦克。总之恭喜作者在这关的发挥!
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发表于 5 天前 | 显示全部楼层
替补评分员:A-无视我233
参赛选手:①-快乐mario9,绿色的糖果
参赛关卡:WORLD №

流程我打算单独做解说,这里直接略。上评价。

首先吧,我不知道该怎么说你俩比较好,就……嗯……这种在 PK!MF 竞技赛做非常特立独行、体量极大的玩意的行为是非常不鼓励的,这关其实更适合投娱乐赛或者单独作为一个作品,体量已经完全够了。
然后你们要硬投竞技赛,那恭喜你们,我应该是在 PKMF2 还是 3 的时候说过我的评分准则;对于这种在秀技术或者体量上去和其他作品产生差距的作品,我的评分标准会有那么一丢丢“不公平”,当然我事先也说好的——我会去用关卡相比于所在赛道的最理想的情况(哪怕现在还没有)去作对比和打分

当然先叠甲:不管分数如何,这关甚至作为一个单独的作品体量是足够的。我非常推荐大家游玩和分享。以及我其实挺希望自己作品里能有类似概念作为小游戏的,感谢作者团队打了个很好的样。

一、外在感受:18.5/20
作者拿手的设计。无论是在之前 CTF 的拼接关卡、绿糖过往 PKMF 的关卡,还是 MFMP,都能找到一些影子。不过应该是工期和工作量原因,个别素材处理有些偏糙:例如喷火炮的火球生成瞬移、还有不同主题切换的时候水管有些露馅。当然这些算小问题,一个稍大的问题是曲库不够丰富。尤其是在马拉松模式超长流程下依然是一首 BGM 到底,而这首 BGM 耐听程度相较于关卡恐怖的体量还是有些不足。
二、内在元素:26/30
作为随机关卡,需要考察的主要是两点:(一)随机性是否足够丰富、是否足够有重玩价值;(二)引入的随机性是否会影响关卡的可通过性。这关明显极度偏向(二)的方向,关卡由若干段“预置”段落拼接而成,但问题就在于——随机性其实不太足,或者说重复游玩的体验容易同质化。一方面,关卡的“预制样本”并没有海量和丰富到标准模式玩四五遍不重样的程度(如果是马拉松模式的话更是一遍流程可以把所有地形走一遍);另一方面,相比于一些 roguelike 平台跳跃,关卡的随机性或者说随机的粒度还没有细到用少数样本实现多样体验的程度。这里我的建议是可以把一段段落进一步拆分成一段或者多段样本,按可通过性去进行组合和随机,使得随机段落的数量是多个数字的乘数而不是做多少段就是多少随机段落;或者去用一些更复杂的算法(当然这就有点高级了)。
三、游戏体验:26/30
比较优秀。作为随机关卡,关卡在随机体验的多样性上是有保证的(尤其是标准模式)。不过考虑到无论是标准还是马拉松模式都要挑战大量段落,这关的部分段落还是有些用力过猛的了,大部分人都有那么一两个难以通过、需要混受伤的段落,这是问题之一;此外还有个别段落本身随机性太强(例如双锤龟阵、一些有大量喷火夹子的段落),真的有些看脸,如果挂在这里难免有些挫败感,这是问题之二。另一个是个别物件也没能很好地调试,例如火力炮砌墙部分因为火力炮只有入屏才会喷子弹,一波又要喷完一定数量子弹才会歇,玩起来就像在赌火力炮里面有没有子弹,而火力炮砌墙段落又强依赖找火力炮的间隙。这种小的体验上显然还是可以优化的。不过考虑到关卡工程量,难以打磨完全也是难免的事情……只能再次说辛苦了orz
四、加分项
1. 关卡符合至少一张图片的氛围:10/10
完美复刻了题目中的第二和第四张图片,不排除有些我错漏的,毕竟是随机关卡。
2. 关卡使用了其中一张图片中的4.4版MF没有的UI或者素材贴图:4/4
使用了前述图片中巨大板栗(我个人总体接受这种不完全用贴图、但意思接近的行为)。
3. 关卡中出现了大部分吻合于其中一张图片的场景:1.5/2
有,但相对于关卡体量来说几乎难以被注意到。
4. 关卡有较强的“远古”感:1.8/4
这关无论是欣赏、意境还是技术都还是有点太现代了

总结:
一、外在感受:18.5/20
二、内在元素:26/30
三、游戏体验:26/30
四、附加分:17.3/20
总分:87.8/100

补充内容 (2026-8-14 15:00):
补充一下,第一张图片也用了

点评

细节87.8  发表于 4 天前
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
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参赛选手:②-zqh——123,大爷
参赛关卡:20XX
猪队友:豆包、百度识图

Snipaste_2026-08-14_22-24-52.png
Snipaste_2026-08-14_22-25-04.png
这关啊,开幕雷击,梦回2006-2008的吧友漫画时代,显然是冲着附加分来的,看在这个份上就给你分吧(((

Snipaste_2026-08-14_22-26-10.png
不过这段不能算(
mfe吧的故事不算在永吧历史之中,因为自打一开始就是一个相对独立运作的贴吧,我不认可这部分(

经过了一系列面向切题的前戏之后,我们进入了正式的关卡。正式的关卡分为两段。

Snipaste_2026-08-14_22-28-00.png
第一段疑似是该队第一轮的遗产,蒸汽波背景,不过画面分成了左右两段,右边被加上了负片效果。当然,左边的是普通敌人,右边的是负片敌人。
众:这倒是很契合“影视基地”的主题呢……
某:负片?那是不是可以额外增加一个小丑牌槽亻
(某 被 WSW pia 飞)

总之负片敌人除了探照灯以外都被赋予了速度抽风的特性。这个速度的抽风程度甚至超过了 UE 系引擎的判定极限,导致误判频发、通关过程非常艰难,只能说庆幸的是,这关的CP密度比同样因为速度过快导致容易误判的初·版·粉·雪要密集一些,所以自然不用挂上几个小时、771次,只需要159次重试、试它20分钟就能过关。
某:怎么感觉你是在借着评分报告鞭尸原本的 A 评委(
Snipaste_2026-08-14_22-34-07.png
Snipaste_2026-08-14_22-34-24.png
第二段致敬的 MF 9-1,开幕可以说是直球到不能再直球了,目标很简单:去右边拿两个甜菜、砸砖过关。
Snipaste_2026-08-14_22-35-53.png
不过等拿到甜菜就会发现返程是大量极限磕脑袋跳跃,时间也不太够。
既然这样这关很可能是个脑筋急转弯性质的关卡。不过嘛我以前在 MW 那边做过一个目前鸽了状态的作品,里面的第二关的思路和这关如出一辙,所以这个骗不了我(((
某:催更AUE!催更MW大坑!催更节气解说!
通过之后是一个对文科生来说非常直球的和高考题如出一辙的题型。
Snipaste_2026-08-14_22-37-30.png
不过虽然我是理科生,但咱浙江17-19届的理科生也是要考文科科目的高考卷的,于是对我来说……
不  妙  的  记  忆  创  了  过  来


然后就过关了(

一、外在感受:14.5/20
关卡分为五个既然不同的场景,每个都在致敬从永吧建立开始的不同时代。虽然我可以接受尤其是早期那种高对比度颜色审美的漫画风格,但这几个场景总体来说有点太割裂了,也缺乏逻辑上的连贯性或者是包装层面的主题性;此外单独拆开各个场景来看欣赏也确实没怎么打磨。不过作者大概率是刻意为之。
二、内在元素:24/30
大杂烩关卡。其中有一些比较新或者比较妙的点子,不过总体来说有点过于走马观花、点到为止,无论是深度或者是整体的关联性都有待进一步的提高(也就是可以继续包装)。
三、游戏体验:23.5/30
总体在优良水平,没有什么非常大的坐牢点。但一方面体验上整体缺乏足够的亮点,另一方面负片敌人带来的判定问题以及某处跳负片飞龟的过于看运气(以及判定问题)导致该段玩起来输了感觉是关卡问题,赢了感觉是运气好,整体的成就感略微欠缺。
四、加分项
1. 关卡符合至少一张图片的氛围:10/10
完美复刻了题目中第二张图片。
2. 关卡使用了其中一张图片中的4.4版MF没有的UI或者素材贴图:4/4
巨大板栗和对话都可以算。
3. 关卡中出现了大部分吻合于其中一张图片的场景:2/2
这个场景可太算了。
4. 关卡有较强的“远古”感:3.5/4
整体还不错,但第一轮复用的这段有点过于唐突了。无论是从逻辑上的时间线还是风格都很难插入其余段落的部分(而且从时间线角度,MF 9-1也早于mfe吧半周年)。因此稍微会扣一些分数。

总结:
一、外在感受:14.5/20
二、内在元素:24/30
三、游戏体验:23.5/30
四、附加分:19.5/20
总分:81.5/100
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火球之龟

只是普通的音mader而已

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我眉头一皱,怎么WSW都评完了,这样不是显得我很鸽子(
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评分员:数字1528君
参赛选手:①:快乐mario9,绿色的糖果
参赛关卡:①-WORLD №
一、外在感受:16.6/20
二、内在元素:27.3/30
三、游戏体验:25.9/30
四、附加分:19/20
总分:88.8/100

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评分员:数字1528君
参赛选手:②:zqh——123,大爷
参赛关卡:②-20XX
一、外在感受:14/20
二、内在元素:23.1/30
三、游戏体验:23.4/30
四、附加分:17/20
总分:77.5/100

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评分员:数字1528君
参赛选手:③: LXSLXS
参赛关卡:③-UE Single[4]
一、外在感受:9/20
二、内在元素:13.5/30
三、游戏体验:15/30
四、附加分:14.5/20
总分:52/100

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评分员:数字1528君
参赛选手:④: 表白彼方的JCL
参赛关卡:④-Lava Castle And Funny Tanks Extreme Edition
一、外在感受:16/20
二、内在元素:25.5/30
三、游戏体验:21.9/30
四、附加分:20/20
总分:83.4/100

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