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说在前面,其实发这个帖的目的,也是对最近,或者说近期,但也可能是一些已经沉积了很久的事情的回应。这些事情,可能是很多吧友完全不知道的。事实上,我和大多数吧友一样,在此之前也完全不知道事态是怎样的情况。(其实即使到了现在,我也不清楚具体状况。原因后面会说)。但我至少知道的是,我应该且有必要在论坛这样一个人人都能看见的场合,来对这些事情作出合理的表示。我一向是个坚持用最正面的方式回应来解决矛盾的人,而这个矛盾可能是个大范围的矛盾,所以,我需要在这样的一个场合正面表达我的想法。
我也理解现在这样一个快节奏的社会可能不会有太多人认真看完我想说的全部内容。所以我会在每一段的下方用一些特殊字体来做太长不看版。当然太长不看版的缺陷是,留给论证的机会太少。
那么废话少说,直接步入正题了。
永吧群关于其它游戏或者其他什么的话题的讨论可谓很长久了。毕竟永吧圈作为一个非常和谐的小圈子,对待事物往往是非常包容的。每天都有很多MF外的话题,甚至周内没人玩MF的时候,一天下来只有其它话题。作为一个稳定性高得吓人的圈子,这必然不能说明MF没人玩了,只是MF话题作为圈子最核心的话题,讨论周期长达整个圈子存在的时间。在如此长久的讨论下,有时候没有MF话题就是没有,没有就不该强求。
永吧群到处都是非MF话题,这很正常,不能说明MF没人玩。
但是,人们在面对自己无法加入的某个话题占据群空间,而自己希望讨论的话题迟迟没有出现的迹象时,即使这两个事情之间没有必然联系,出于人类都有的正常心理,也必然会对那个话题产生一定的抵触情绪。而这种情绪是会累积的,可能会逐渐演变成厌恶与对立,也可能会演变成群体性的矛盾。
但有些人对自己不喜欢的话题过多出现在群里时不满,久而久之会厌恶,这可能造成小群体间的矛盾。
那么我的话题就引出了。正如我上面说的那样,不知道从什么时候起,根据我所知道的,永吧群里的一部分话题的确造成了一部分人的不满。然后逐渐地,这也多多少少引发了一些群体和群体之间的矛盾,当然也包括个人矛盾。而这一部分话题,多多少少和我有着相当大的关系,包括但不限于,一些硬核平台游戏的具体关卡,或者设计上的分析,以及一些关卡或者作品设计理念之间的传播、分享和交流等。虽说很多和我没有必然联系,但我对自我贴上的关于喜欢推荐游戏或者分享设计理念的(略带戏谑性质的)标签,多多少少加深了另一个群体与我之间无形的矛盾。讽刺的是,这些都是我通过其它方式知道的,而我甚至不知道另一个群体具体有谁,以及他们究竟在意的点和在意的程度。
这之中比如我经常讨论的硬核游戏或者设计理念。它们加深了一些其它人和一些群体与我之间的矛盾,但它们不表态,我根本不清楚矛盾的具体情况。
不同人的为人处事方式是不一样的,而我则喜欢与使人逃避事情,避免加重事态这一人类自带的心理作斗争,选择直接面对每一个矛盾。这无关其它人的选择。而这就同时造就了我后面即将提到的我自己的处理和解决方案。
他们可能不太直白,但我喜欢把话说直白,后面我也将会这么做。
下面我会对大家关于不同事情的质疑,来逐一回应。
一、其它硬核游戏的讨论占据了MF群的话题。
这是全部矛盾的出发点之一,但实际上还将矛盾引到了其它方面,先不多谈。其实无论什么其它话题,关于是否挤占MF话题都是一个老生常谈的问题。我一直反对:
①完全禁止全部其它话题;
②完全禁止某一个其它话题;
③完全禁止某一个人相关的其他话题。
而硬核游戏的话题挤占MF话题的不当之处在于,如果我们在一些实际上没有MF话题的情况下开启了一个硬核游戏话题,会对之后的话题造成潜在的影响。很多吧友看到都是一些自己不认识的话题,觉得聊不进去,很失落,于是也就不想讨论MF话题了。
这是人之常情,我理解。
但为了潜在的人之常情导致话题减少去避免其它话题,同样是不合适的。如果没有MF话题,讨论一些其它东西有何不可。
那么我自己的解决方式很简单,用自己的方式去破除这个 人的心理(注意断句)。每当我在和别人讨论其它话题时,我都会每过几个消息,就发消息问大家是否有新的MF话题或别的话题。事实上这就是我近一周已经开始做的。
如果没有新的话题出现,我还会继续讨论,但我会不断地以越来越快的频率问同样的问题。当新话题尤其是MF话题出现时,我将减少当前话题的消息频率。
看到这里的各位,如果你也是一个反感我的话题,或者是一个厌恶我的人,我想你应该知道这种时候该如何做了( 只要你提出话题我就会减少讨论。
我在讨论其它话题时会反复地主动询问是否有人有MF话题,确认没有话题被挤占。如果无人表态我将继续讨论并继续询问,如果有人我将减少讨论。
二、关于设计理念的讨论过度了,这会是令人不适的
其实这个矛盾可能是第一条迁移下来的,就矛盾是会转移的。对我讨论硬核游戏反感以后,也就开始对我讨论其它的一些比如分析硬核游戏甚至讨论一般的作品制作理念也出现了反感的情绪。这虽然正常但不理性,对不理性的部分,我不需要负太多责任。
可能讨论硬核游戏是一个【其它话题】,但作品制作是和那些重视永吧的基本盘的人所说的基本盘直接相关的。永吧没有作品制作的话,可能早没了。因此对讨论作品制作理念,我不会因此而开始避讳,而觉得是一个相对不理性的矛盾的扩大。无论讨论是否过度,这个问题都不该和上一个问题等同对待,二者的严重性完全不同。
基于这一点,我还是会根据之前的方式去传播、讨论制作理念。但对于讨论过度的情况,这个矛盾算是对我的一个提醒和建议,我将在此之后更加周密地考虑,这种制作理念的讨论所需要的程度究竟是多少,并自己去认真把握好这个度。感谢大家对我的提醒和建议。
我不太会改变这点,但这个矛盾算是给我的一个建议,我可以本着让自己更好的角度,更进一步地去把握好讨论的度。
三、这种现象让圈子硬核化了,这会影响圈子的未来。
我不知道具体是谁这么认为的,而我想做的可能和这个事情完全相反。
让圈子硬核化了这种观点的事实支持,可能无非就是:
①现在的MF、MW作品怎么越来越难了,都没有我过得去的;
②怎么这么多人讨论硬核作品,没见啥人讨论休闲作品啊?
etc.
首先这个帖子分析的是和我所传播以及和我关联较大的矛盾。①这种现象绝对不属于此。事实上,正是因为圈子里难度高的作品越来越多,但与此同时真正能搞好设计,把握好设计平衡性和可玩性……或者我降低要求,体现了作者去考虑平衡性、可玩性的意识,都找不出来太多。大量出现一些作者很可能是没考虑过应不应该有的设定,和作者可能是随便放了一个但是完全对体验造成负面影响的设计,亦或是完全没有去考虑过这里要不要用到某种改进方法。正是因为我自己对这种现象感到不满意,我才会去传播自己的设计理念,来让那些喜欢做难关的作者做出可玩性更好的关卡。关于我的初衷这个等会再说。
再说说②,我不知道做一个易而有趣的作品是不是有本质困难,但可能做一个较好的硬核作品是容易那么一点(虽然说都不容易就是了)。所以硬核作品的理论成熟的速度是可能更快的,在这种情况下,硬核作品的讨论度自然就会上去。那这是天然优势,并不是我一手创造的。
最后说说我自己对这个问题的看法。实际上我自身肯定无意去让圈子硬核化或去硬核化,很明显根据我上面的表述,我所做的是让想做难关的人,做出可玩性、平衡性、设计水平更好的关,这本身完全是不影响困难作品的数量的。退一步讲,作者真的想不想做难关不重要,但对于难关本身,我的评价就是一个基于作品的难关定位的评价,而不是说【别做难关了,做点简单的关】这种把作者劝到另一个定位的做法。比如CD做了MFXD,我的个人点评就将是如何去做这种硬核操作关,即使CD从长远的角度考虑可能不是个喜欢做难关的人(SS,SSS,MFTEV:???)。从这个角度看我都不免怀疑是不是有些人想把做难关的人变成不做难关的人,做着相反的事情呢。
至于我的所作所为,确实有可能【维持当前圈子里的硬核程度或缓解其减少程度】。但无论怎样,硬核程度的自然减少我不会去特意阻止。我所做的就是基于作品的定位去传播自身的制作理念,给予点评。非要说我希望不希望他们继续做难关,我不好回答,但我一定希望他们【做出更好的难关】。这就是我一定会去做,也完全正当的行为。
当然对于分辨能力尚不成熟的新手,他们还没有明确的定位,这个时候我的传播可能造成误导。但目前尚未看到这样的迹象。受影响的新人如Andrews123,他做出来的关卡也基本成型,并没有太明显的误导现象。
我所做的就是对高难定位的作品传播硬核关卡制作的理念,希望作者能做出更好的难关,对圈子是否硬核化我没有什么动机。当然对新手我会特殊考虑。
最后,我也希望每个人都能正面地、积极地面对矛盾。我作为尚不知道全部情形的其中一方,能做的只有正面回应正面提出的矛盾。至少对我而言,直接对我提出问题所在,无论是相比藏在我不在的小群,还是相比表述含糊其辞的不满情绪,都只会更好,不会更差。
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