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[作品] 【心血之作】精确平台游戏 The Frontiers (最近更新于2022-08-08)

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发表于 2022-8-8 23:04:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zqh——123 于 2022-8-8 23:10 编辑

首先,如果你迫不及待想玩,但觉得发布帖太长懒得看的话,可以直接进入3楼的链接。发布帖内容其实并不重要,完全可以不看。

这个对我来说意义重大的作品终于完成了。作为一个热爱精确平台游戏的玩家和一个热爱创作的创作者,我非常希望能够自己制作一个精确平台游戏。时至今日,我自然也不再满足于在任何一个Mario Forever或者什么已有的框架下去制作作品了。最终,我做出了这样一个精确平台类作品。

其实,跳脱出MF的想法,我们很早就有。一个明显的标志是dasasdhba的自制引擎Ultra Edition Legacy/Remake,采用了一套和原版参数相同,但很多地方进行了修正和精确化的动作参数。毕竟在原本的Mario Forever里,无论是顶头失去速度,还是各种不精确的彩条与碰撞判定,以及横向速度对跳跃高度的古怪影响,都是一些尽管我们真的习惯了,但是实际上比较难以理解的事情。

与此同时,很多吧友都有自己的原创想法,希望能够做出更多自己的创意,而不再只做传统的MF作品,或者说,忠于MF的MF同人作。我自然也是其中一员,实际上,这个作品的想法最早就是2019年11月我接触到精确平台游戏后产生的。从最早的一个几乎照搬Super Meat Boy的想法(只玩同一类别中的一个游戏的危险之处就是这样),到后来接触更多精确平台游戏甚至是一些其它游戏后不断产生新的想法,于是完成了这样一个作品。

有的人原创时,希望素材原创;有的人原创时,希望音乐原创;有的人原创时,希望引擎原创……而对我来说,我最看重的是设计。尽管我们说游戏是一个浑然一体的东西,但在我们的技术力不允许我们在各方面都原创时,我们自然可以选择一个真正想去创造自己的东西,或者是想去传达一些理念、想法等的方面进行原创。我自己最看重的自然是设计。不过,设计这个词太泛化了,任何对游戏内容的决定都是广义的设计,所以我想表达的更多的是游戏系统、游戏机制,以及关卡的设计。

事实上,这个作品除开素材和音乐音效外,其余内容都是我原创的,和MF形式上已经不存在关联。我为此感到非常满意,因为,我真正能够以自己的想法去决定游戏的每一个机制和具体的呈现方式,不需要拘泥于任何已有的框架。而我们在基于马里奥或是MF框架时,我们或多或少都会受到已有机制或者思维方式的影响,大到游戏的整体架构,或者传统马里奥关卡的整体节奏,小到道具和敌人的具体规则。在这个作品中,我真正能够凭借自己的想法完成整个游戏最重要的部分。至于素材,我是在其它游戏中选择一个对应机制类似的(或其它能自圆其说的)素材作为我自己的机制的表现形式。而音乐音效从一些其它游戏中选取。这只是一个完完全全的练手作,我想我大概率不太需要纠结那些其它方面的问题。

如果大家玩完以后想对我的作品作出评价,我希望好评不要出现“虽然有点脱离原版MF”或者“虽然不太MF”这样的字眼,当然这不是一个规定,只是想说,我这个作品压根就和MF没有任何关系,岂止是“有点脱离”MF呢。同时,评价的人如果沾上了原版MF这样的字眼,总会给我一种感觉,就是评价的人似乎还有那么一点点想去从MF同人作的角度去尝试评价这个作品,而这对于我这样一个和MF没有关联的作品来说,是不太有意义的。

有人可能会问了,脱离MF这么多,不太好吧?

我排除一种特殊情况:你除了MF,不自发玩任何其它游戏。除开这种情况外,既然你自发玩其它游戏,那么脱离MF想必是不会成为你不想玩的理由的,何以见得“脱离MF不太好”呢?

我再在这种特殊情况里排除一种特殊情况:你除了MF,不自发做任何事情。在上一种特殊情况中除开这种情况外,既然你会自发做其它事情,那么脱离MF想必是不会成为你不想做“玩这个作品”这一事情的理由的,何以见得“脱离MF不太好”呢?

我不是说大家应该来玩或者怎么样,而是说,吧友们即使不玩,“脱离MF”也不会是真正的理由。也就是说,对于“有人”问的“脱离MF是不是不太好”的问题,我想,“脱离MF”不构成“不好”。

最后是那些特殊中的特殊:除了MF,不自发做任何事情。如果这是因为你在生活中处处受到控制,只能投入少量时间到自己喜欢的MF中,我祝愿你早日摆脱这个枷锁,真正获得属于自己的生活,也相信即使我做MF相关的作品你也很难有时间玩。而如果这是因为你真的是将MF视为了你的唯一挚爱,MF的份量在你眼中大到你给任何其它事情主动投入时间都认为是一种损失的话……

又有多少这样的人呢?我有必要在意这么极少数的人给我作品的反馈带来的影响吗?

当然,的确有人这么问过我,说脱离MF了是不是不太好,大家会不会不买账之类的。这么说不是完全没有道理。

一方面,这个作品本身并不是完全原创的独立游戏,而发在了永吧。这个事情本身给永吧吧友们带来了“原版MF风格”的心理预设,因此他们会一定程度上排斥“脱离MF”这一事情。这个时候,他们玩不玩其它游戏,做不做其它事情,已经不重要了,玩家们选游戏的决策完全有可能只遵从自己最直接的心理反应。如果我换个发布形式,发在外面,说不准有的人反而玩了。确实,人的心理太复杂了,比数学复杂多了。但是这是一种实际上不够理性的心理,我不愿为这种心理作太多的让步,也打心底里希望能够倡议大家理性地对挑选游戏相关的事情进行决策。不过话说回来,这个又是很难完全实现的。最理性的做法自然是将整个游戏的全部内容作为参考依据,但这是不可能的,我们能做的只有去尽可能多了解一些方面的信息,或者说,防止自己只看到很少的几个方面的信息后就得出适合或不适合玩的结论。比如宣传视频只是开发者特意选取的节点的外表,评测数据仅仅是所有玩家的评测简单取了算术平均后得到的冷冰冰的数字,游戏媒体和机构更是只有它们单方面的理解罢了,有的甚至比较套路化或肤浅。我们不必就这样简单直接地被类似的表面内容裹挟。

另一方面,永吧玩家玩一个MF作品,原因很大程度上是因为这是MF作品。但对于一个和MF无关的游戏,他们对游戏品质和各方面的预期将会更高,要求也会更高。一旦脱离了MF作品这个标签,同等水准下大家就更不会满意了。这个是比较有道理的,不过:

因为不MF不玩,我当然会感到不解,认为很不理性,无法认同;但因为质量不够而不玩,我完全理解。这是我的能力问题,绝不是玩家侧的决策、认知、思维方式的可改进之处。我不害怕因为脱离了MF作品的标签,导致自己的作品因为质量原因无人问津,这方面的结果我完全接受。不过与此同时,我对这个作品的质量也是十分有信心的,这点在作品的介绍部分会具体说说。

所以,我也希望差评不要出现“太不MF了”的字样,我对待差评的态度或许没有对待好评那么好,对于这样的评价,我要说一个可以确定的事实,那就是这个作品本来就不是MF。但既然你给出差评,说明这个作品一定有你的不满意之处。除非你压根不喜欢游戏这样一个艺术形式(这里用“艺术”一词没有故作高深或为游戏正名的动机,只是强调游戏的创作与表达等性质,以凸显“形式”一词的具体含义。如果这句话去掉艺术这个词,可能会更难理解),最多只是喜欢玩MF作品,别的任何游戏你都不想玩,那样你大可承认你不喜欢游戏就好。对非目标受众的差评,我基本不在意。不然的话,我更希望你能够结合本作品的定位(一个除画面和音乐外原创的游戏),具体说说你不满意的点。虽说定位的解释权不一定完全属于作者,但将本作品从游戏这个大类强行缩小到和实际内容真的没有关联的MF这样一个小类,由此产生的理解只能说是对作品定位的一个比较坏的理解。

正如上面所说,基于质量的评价我都可以接受。很多玩家在玩这部作品是可能也会以一个自成一体的游戏(而不只是一个MF同人作)的角度或评判标准来评判,这没关系。虽然从这个标准来看我的作品可能根本不入流(但就我自身体感上来说,其成熟度已经可以达到一部分较小型的精确平**立游戏的程度了,成熟度也不是唯一的标准),但我希望大家尽量以一个正面的动机提出批评,至少指出具体的问题。如果出现【不会做可以不做】这种评价我一定会好好回敬评价者的,希望不要出现。

不过,玩游戏时,我们不可能也不一定应该尝试完全以一个理性的观测者视角来对待游戏,不然难免出现对游戏内容进行解构的现象,而这很可能不是体验游戏时应当出现的(很多时候玩家的解构行为其实标志着代入感的不足或缺席,原因一般是多方面的)。那么,这些习惯了MF的玩家,玩这个作品时真的不会不自觉地出现一种不习惯的感觉吗(还是那个原因,这个作品发在了永吧,素材很多也是马里奥的,玩家难免产生一些特殊的心理)?很遗憾,会。不过我尝试做了一些解决办法。具体内容,以及大家可能对这个作品产生的其它方面的疑问,我以Q & A的形式在下面写出:


Q:这游戏的手感是你原创的,我一个MF玩家会不会不习惯?

A:如果你玩过其它的2D平台游戏,那你玩那些游戏时习惯吗((
没玩过也没关系。实际上,每个平台游戏都有各自的操作手感,而与此同时,玩家不会凭空出现习惯。玩家不习惯,开发者就应该想办法做恰当的关卡让玩家逐渐去习惯。这个事情我的确在作品里做了。
当然,即使抛开关卡设计,单纯的手感在一定程度上也有优劣之分。我认为我的手感在这方面还算合格。至于关卡设计是否适配了手感,这个我有充足的信心。


Q:这个作品是iw/蔚蓝风格吗?

A:嘿嘿,其实整个Q & A的很多内容都是我自己编的,不全是大家实际上问的。但我估计发布后,绝对有人要提iw/蔚蓝(实际上demo在永吧群内公布的时候就有好几个人了)。不管是iw还是蔚蓝(我特意提到这两个,因为这两个在demo发布时真的发生了,可能也因为这两个人气相对较高吧)亦或是其它游戏,都只是精确平台这个大类中的一个游戏。就我个人游玩很多精确平台游戏的经历,我觉得它们都是各具特色的,不存在哪个特定的精确平台游戏能够把其它所有的精确平台游戏一起代表。因此,我有必要纠正这个问题中的不恰当的说法,很可能你想表达的是“我接受不了精确平台/硬核平台的风格”。
至于我这个作品,我自然也不希望被某一个游戏的风格给代表了。不同的精确平台游戏我都有过借鉴参考,包括Super Meat Boy、The End is Nigh、Rite、I wanna(iw其实是一类游戏,最早的叫I wanna be the guy,后面的是iwbtg的同人作。我对iw的借鉴主要是手感,就不涉及某个具体的iw游戏了)等,当然我也有花心思将这些不同的可取之处真正地整合在一起,思考哪些可以学,哪些不该乱学,哪些机制可以再发挥、再组合等等,毕竟这是创作的第一步中不可缺少的方法。
但是,当有人轻易用其它某个游戏代表我的作品时,请原谅我下场纠正。我不希望就连快速重开或者挂命计数,或者基本的锁钥机制和基本的跳跃、移动机制这种常规操作都能被对标到特定的游戏上。诚然,我们不能要求玩家熟知精确平台游戏这个大类(我们不能要求一个人知道任何东西,因为人总有认知边界),完全有可能的是发表这个言论的人只知道精确平台大类中的某一个或某几个游戏。但当一个人说出不准确的言论时,我们当然是要去纠正的,总不能谁说得不准确谁有理吧。如果有人说我的作品是一堆精确平台的缝合怪,没准我反而接受,并且佩服他的见多识广。
同时,用特定游戏代表另一个游戏的危险之处还包括对这个类型的理解偏差,这种情况下对这个类型的理解完全就是对某个游戏的理解,这比较狭隘。拿我自己举例,我在玩完Super Meat Boy后,刚接触其它精确平台游戏时我都会埋怨游戏主角的速度不够快,关卡不够爽。显然,这就是我把超级肉肉哥作为一个游戏的特征(快、爽)误判为精确平台作为一个类别“其下的游戏都应当具备”的特征。不得不说我自己当时的想法是愚蠢的,我都不好意思说我当时埋怨The End is Nigh没有蹬墙跳。现在我明白了,即使是一个类别的大多数游戏都具有的特征,或者任何其它的特征,或者什么所谓的业界标准,都不该去要求某个特定游戏(对特定游戏来说,做自己就好,也不需要固守某个所谓的游戏类别),更何况只是某一个(可能有一定影响力的)游戏具有的较为独特的特征了。所以我也打心底里希望大家不要用某个偏颇或狭隘的理解,来评价我这个作品作为精确平台游戏的一些可能与之不一致的地方。
当然,开发者也应当考虑到玩家的这种心理(毕竟这种心理也不可能完全避免),来规避可能和其它游戏发生直接关系的情况。这个事情我也做了,但考虑到这个心理相对来说可以有意识地控制,而不像手感那么“生理”,我的投入没有手感引导那么多。


Q:我不想玩iwanna风格的作品,那种作品全是跳刺,太单一了,也太变态了。怎么办?

A:刚说完你就忘了啊,不要用iwanna理解精确平台游戏。当然你可能还不应该做的事情是用那些你知道的为数不多的iwanna游戏代表了整个iwanna。既然你已经说出来了,那么请容许我对你不严格的发言作一个简单的纠正:
iwanna绝对不是一个有贬义色彩的词,那些简洁纯粹又具有很强的设计水平的iwanna游戏,其水准放在游戏界也绝对身处高位,不输很多游戏(当然,质量不高的iwanna游戏也很多。而所谓平均质量在一个足够庞大的群体里也是一个不太有意义的东西,毕竟人要各取所需)。现在很多人评价游戏说“不就是个高配iwanna吗”、“这连那些优秀的iwanna游戏还不如”、“怎么搞的跟iwanna一样”,搞得好像iwanna是个多不好的东西一样,真是一个天大的认知偏差。有些对播放量有一定预期的iwanna视频,是一个技术不那么好的主播玩着坑向的iwanna,然后把自己渲染成一个受苦的玩家。那些视频当然会带来误解了,对难度的拼命渲染混淆了玩家对难和坑的认知,而坑向iw有多坑(而不是有多难),这一点和精确平台这个类别是基本八竿子打不着的(精确平台这个概念涉及的是精度要求,和坑的数量是无关的)。这样的视频自然给玩家带来了对iwanna的偏颇认知:折磨、变态。同时也让很多优秀冷门的iwanna无法被看到(这种其实还挺多的,毕竟优秀的iw不少都有一定难度,那些假装受苦的主播不一定真的想受苦)。不过坦率地讲,那些优秀的iwanna游戏,很多都在其玩法上相比独立游戏有着很高的纯粹度和较高的难度,这有点不太符合当下很多玩家玩游戏时永远不会忘记去索要视觉享受这一单方面反馈和轻松体验这一固定动机的现状,但这并不直接影响我前面对水准的论断。
再说说一个容易引发误解的点——“全是跳刺”。跳刺确实是iwanna的一个类别,同时iwanna还包括耐久、坑向、综合等等。但是,不管是刺还是别的,都只是精确平台中的极其常规的元素——不能碰的区域——的一个表现形式。超级肉肉哥的齿轮、蔚蓝的雪花、终结将至的气球,本质上也都是这样的东西。拿单个表现形式去对标游戏也是不合适的,之前我参与的Mario Forever Euphoria就有一堆人说iwanna,我不知道是不是因为刺太多了。不过为了规避这个问题,我也确实刻意选取了刺之外的其它一些表现形式。
好了,回到原题。在我介绍完以后,相信你对iwanna和精确平台的理解相对更全面了一点吧,估计你就不存在这个疑问了。


Q:那我还是不想玩啊,怎么办?我就是不想玩啊。

A:终于承认了吧。对你这种不想玩的玩家我更要下场纠正你错误的理论,嘿嘿,气死你。不过我好奇你理解我说的话了吗(
当然有一个事情我不明白,既然对于玩不玩这个问题你早就作出了决定,那你何必问这么多呢?


Q:为什么要制作一个精确平台游戏?这种类型的游戏玩的人不多呀。

A:因为这是我最热爱的游戏类型。我始终觉得不管什么类型,只要做好,便是强大。不同类型的受众各有差别,但受众多寡绝不会改变内在的价值。很多人会标榜那些受众群体较大的类型,例如标榜探索的类银恶,标榜自由度的开放世界,标榜可重玩的roguelike、卡牌、策略等。对那些类型之间的比较甚至是歧视,我不以为然。没有哪种类型能代表一切,也没有哪种类型应该成为游戏所谓的终极形态。不管什么类型的游戏,只要游戏本身足够强大,都能在游戏界发挥出独特的、不可替代的力量。
这个作品除了给大家玩的价值以外,还有一种价值,是给我的目标受众的。他们可能可以和这个游戏碰撞出更不一般的火花;还有一种价值,是给我自己的,这个游戏本身对我来说的意义极为重大,重大在于我能完成这样一个成体系的作品;还有一种价值,是给游戏自己的。这个充满了我的想法的游戏的存在本身就是一种足够大的意义了。
不过,其实我相信,这个作品不会缺玩家。我有一种强烈的直觉和信心,觉得这个作品一定会被吧里相当多的人体验。


Q:我已经习惯了马里奥机制的特性,玩这个作品时会不会产生理解错误?

A:有可能。但是这个作品属于精确平台游戏,一个素材的新机制或新规则只需要通过两三关的流程,就能刻入你的记忆,成功污染你原先习惯的机制或规则。
同时,之前我反复强调本作品实际上脱离了MF,但事实上本作品实际上还脱离了马里奥。除开素材的使用外,游戏在玩法、系统、机制、架构上都和通常意义的2D马里奥游戏相差甚远。通常意义上的马里奥游戏和精确平台显然不会是一类,大家也可以放心的是,我在制作时很好地和马里奥划清了界限。就我个人的感觉,我没有因为素材很多来自马里奥,就在其它部分的创作中不自觉地受到其影响。


Q:大概多高水平的玩家可以通关?

A:其实我更推荐大家玩到自己能够承受的最大难度为止,因为整个作品的难度曲线总体上是向上走的。因为后期个别无法战胜的关卡就放弃整个作品的全部内容,大可不必,作品的内容还是很丰富的。
所以我其实并不是很想正面回答这个问题。通关的概念往往是作者赋予的,它不是一定要达成的目的,也不一定意味着结束。大家作为玩家,可以自己给自己赋予一个属于自己的意义,而不要被作者规定的意义所限制。大家自己觉得应该怎么玩,就怎么玩。


Q:这个作品适合什么样的玩家?

A:如果你有如下特质中的至少一个,就建议你玩:
——喜欢挑战——
——喜欢花时间慢慢研究游戏——
——喜欢简洁纯粹的游戏——
——喜欢机制上的不拘一格、奇思妙想——
——喜欢我(pia)——
当然,如果你有如下特质中的至少一个,也建议你玩:
——讨厌卡在一个地方很久——
——讨厌节奏砖、找时机等很多人讨厌的设计——
——讨厌路线规划——
——讨厌画面不好、所谓的欣赏性不佳或者视觉细节不到位的游戏——
——讨厌游戏作者制造恶意设计、嘲讽玩家、搞玩家心态——
——讨厌游戏搞一些花里胡哨的东西——
——讨厌和原版Mario Forever脱离的作品——
如果你是因为第二类理由来玩的,希望你玩的时候开麦直播并提醒我,我一定会去欣赏你的表演的((
而如果你是因为第一类理由来玩的,我真心希望你能享受这个游戏。


Q:将来还会修改关卡吗?

A:大概率是不会因为玩家的想法去改动的。不过当多数玩家的实际体验和我预期不符时,我有可能会改动关卡,但不会太多。如果出现bug,我会视影响的程度考虑是否修复。


Q:为什么你对这个作品的质量有信心?

A:其实我一直以来对我自己最有自信的地方是游戏体验的处理上,而这是精确平台游戏的关键。在制作关卡时,我会尽力让我想考查的点得到明确,而去除那些非实质性又对玩家造成干扰的内容。我认为这是我较为擅长的方面,相信这个作品能做得足够好。与此同时,游玩很多精确平台游戏也让我大体明白正确的路子有哪些,是什么样的,我真正去做了我想做的事情而不是被一些其它东西裹挟。我并没有一般意义的技术(指程序/美工/音乐),但我有真正擅长且有用的能力在。
当然,这个作品是我第一次尝试做自己的东西,肯定还是不成熟的,属于练手的产物。但相比我没做到的地方,我自己作为作者也应该去认识到自己做到了的地方。没做到的地方很可能不是必要的,但做到了的地方一定是实实在在存在的。


Q:你对这个作品有哪些期待的点呢?

A:其实这只是一个练手的作品罢了。不过我真心希望能够让大家体验到全新的大作品,能够在精确平台这个类别下做出自己的作品,同时也能够在这个圈子里创造一个类型完全不同的作品。Mario Forever Euphoria只是一个开始,而我想做更多的事情。


Q:既然这个作品脱离MF,为什么要发在永吧呢?

A:玩家具有一些不理性的心理这个事情对作者来说其实是具有两面性的。这些心理一方面会让我用理性分析得到的结果不完全适用于现状,另一方面也是我可以利用的东西。如果我把主角作为马里奥,很多素材都用马里奥游戏的,那么在和吧友们建立了友谊的情况下,我就能够骗到更多吧友来玩这个作品。我的作品似乎和MF有关(素材有很多一样的地方),而且我这个作者是永吧的吧友,相比一个圈外的随便哪个游戏,同等情况下大家来玩的可能性当然会大很多。老实说,撇开那些素材音乐非原创的问题,这个作品真的作为游戏的话,可能仅仅是可以被玩下去而未必能让大家发自内心地喜欢(其实能达到这个我也很满足了),但有了上面那些糊弄大家的地方,相信更多的吧友是不会因为作品的不成熟就不来玩的。


Q:说了这么多,为什么还没说到重点?游戏到底有多少内容,需要多长时间,难度多大,想表达什么呢?

A:这些东西才是玩家真正应该自己去体验的东西。就像我前面说的那样,为了避免只展现个别方面的内容误导大家对游戏内容的认识,本发布帖不透露游戏的任何内容(除了标题和游戏类型)。一切内容,从你打开游戏开始才有。

评分

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newlife2017 + 3 + 2
李泽LXVI + 3 + 2
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发表于 2022-8-8 23:07:14 | 显示全部楼层
太好了!!!!!!!!!!!!!!

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2楼被大爷占了,所以请看3楼的地址。  发表于 2022-8-8 23:09
不求闻达于诸侯。

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 楼主| 发表于 2022-8-8 23:07:21 | 显示全部楼层
当然,也很抱歉让大家以这种方式认识这个游戏。
之所以这么说,是因为这个作品目前尚未完全完成所有内容。

当且仅当你看到施工区标志时,说明你已经到达了尚未完成的区域。
之后一段时间我会频繁更新,以新exe的方式。当我更新时,大家可以只用新exe替换旧exe,不用担心出现其它问题。存档也是兼容的。

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发表于 2022-8-8 23:26:21 | 显示全部楼层
支持一个
Moonstruck Blossom
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发表于 2022-8-8 23:36:27 | 显示全部楼层
支持厉害好
别问TUC进度,问就是咕咕咕
嗯...现在可以查看...一点点进度了((

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肯定特别好

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发表于 2022-8-9 09:28:37 | 显示全部楼层
支持!!!!!!!!!!!!!!!!!
MFPA新版已在路上~咕咕咕~

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发表于 2022-8-9 09:31:46 | 显示全部楼层
好好好!有空去玩一下

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发表于 2022-8-9 15:26:26 | 显示全部楼层
好!可能会尝试炼金(
能拯救一个创作者,就拯救一个创作者。
我的永硕网盘:http://helloandrews123.ys168.com/

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 楼主| 发表于 2022-8-9 17:05:11 来自手机 | 显示全部楼层
Andrews123 发表于 2022-8-9 15:26
好!可能会尝试炼金(

你确定?????

点评

确定。  发表于 2022-8-9 18:08

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发表于 2022-8-9 20:55:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-10 10:07:08 | 显示全部楼层
可以认为这是zqh练手用的,只有素材和音乐是非原创的独立游戏吗(

点评

下载速度有点慢,相关的情况在你昨天的水库测试贴里回了(  发表于 2022-8-30 21:00
那现在有wifi了吗(((  发表于 2022-8-30 20:24
有电脑了但是下周才有wifi下载(现在用的流量)(  发表于 2022-8-22 20:57
现在有电脑了吗(  发表于 2022-8-22 20:03
没有,目前没电脑(  发表于 2022-8-11 20:19
不过说来,你玩了吗(  发表于 2022-8-11 18:38
支持厉害好
月莓俊贵

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 楼主| 发表于 2022-8-10 10:08:38 来自手机 | 显示全部楼层
zyc233 发表于 2022-8-10 10:07
可以认为这是zqh练手用的,只有素材和音乐是非原创的独立游戏吗(

实际上这就是我所说的(

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 楼主| 发表于 2022-8-10 10:16:32 来自手机 | 显示全部楼层
zyc233 发表于 2022-8-10 10:07
可以认为这是zqh练手用的,只有素材和音乐是非原创的独立游戏吗(

不过可能有点不准确,因为正经的独立游戏应该完全不涉及权利方面的纠纷才对?或许是这样。

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了解(  发表于 2022-8-10 10:38

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发表于 2022-8-10 10:57:30 来自手机 | 显示全部楼层
催更完整版(((

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发表于 2022-8-10 11:31:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 数字1528君 于 2022-8-10 11:33 编辑

催更完整版(((

玩完C1-C7了,跳了部分关卡,整体还是很棒的!
希望完整版()()

赛马的兔子你威武生草

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发表于 2022-8-10 20:03:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 法老X 于 2022-8-10 20:11 编辑

特别有意思,感觉很硬核,但不是为了难而难;每一个场景都不是无意义的,有的场景是专门为下几个场景适应操作的,有一种易学难精的感觉,很有zqh“简洁明了”的关卡风格,虽然比较硬核,但没有像IW那种玩着玩着就血压表升的感觉。总之嘛,zqh超人!

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发表于 2022-8-10 23:07:35 | 显示全部楼层
作为一个不合格的伪硬核玩家,我也评价一下吧

目前玩到C5-13所以后面的就不做评价了。
到目前为止,我可以看出每个章节的每一面,每一段的设计都是zqh真的花了心血去钻研打磨出来的,每一段不是纯粹的为了难而难,而是有技巧性地在考察玩家的极限(对,这样的设计虽然看起来很恼人但是过去后就有种豁然解脱的感觉)。每个章节都有其独特的主题,独特的设计,不同的玩法相互交织,也成就了这个作品的特色,让玩家游玩其中而不觉乏味。这一点zqh算是拿捏得死死的(
(不过我估计zqh一定很喜欢看到我们被他做的关卡拿捏的死死的而疯狂挂命的场面吧,这样不就说明他的目的达到了嘛)
总之不错。
>攒着石头准备把草神抱回家【【<

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发表于 2022-8-10 23:15:25 | 显示全部楼层
法老X 发表于 2022-8-10 20:03
特别有意思,感觉很硬核,但不是为了难而难;每一个场景都不是无意义的,有的场景是专门为下几个场景适应操 ...

那么你玩到哪一章了呢
不求闻达于诸侯。

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发表于 2022-8-10 23:34:38 | 显示全部楼层
先来种草
只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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发表于 2022-8-11 10:53:50 来自手机 | 显示全部楼层
大爷 发表于 2022-8-10 23:15
那么你玩到哪一章了呢

我只玩到了第一章,但是这是我玩的时候真实的感受

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发表于 2022-8-11 12:21:58 | 显示全部楼层
已通关
催更完整版((((((
别问TUC进度,问就是咕咕咕
嗯...现在可以查看...一点点进度了((

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 楼主| 发表于 2022-8-11 18:37:44 | 显示全部楼层
法老X 发表于 2022-8-11 10:53
我只玩到了第一章,但是这是我玩的时候真实的感受

那后面的内容会更加精彩的,但后期内容对玩家的不照顾可能会改变你原先的看法((
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发表于 2022-8-11 19:54:36 来自手机 | 显示全部楼层
zqh——123 发表于 2022-8-11 18:37
那后面的内容会更加精彩的,但后期内容对玩家的不照顾可能会改变你原先的看法(( ...

嗯…第二章难度飙升

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 楼主| 发表于 2022-8-13 00:48:04 | 显示全部楼层
应Alxv的要求,我将他的评价转发到这里。

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发表于 2022-8-13 12:23:22 | 显示全部楼层
不知道为什么给我清除了啊,那我再发一遍

ZQH发了新作啊,不出意外的精准Platforming,还是很常规而又有特色的。
常规指的是通过gimmick来创造新看点,特色是部分的gimmick还是很有趣的。
前四大章的gimmick相对比较朴素,第五第六章开始发功。不过第六章写了个很大的机制但是本身没有设计多少内容,比较奇怪。
难度曲线还是很优秀的,能保证玩家玩下去。
部分关卡存在多次练习也相当极限难以通过无法改善手感的情况,相对比较挫败,不过无伤大雅。(比如第三大章隐藏关)
总体体验还是很棒的!!

期待完整版


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发表于 2022-8-13 18:04:44 | 显示全部楼层
写个简评。
能明显的感觉出来,这一作感觉zqh的制作思路和体系都更加的成熟了,也大胆的做了非常多的创新内容,更难能可贵的是,zqh在这作完全突破了以前的种种限制,敢于突破思维定势。zqh凭借着对于新机制的理解和掌握,认真用心的做了关卡设计,可以说这个作品这算是zqh设计水平的一个顶峰了。虽然 zqh说了重视设计不重视画面表现,但是能感觉出来还是有一些细节zqh用心去做了(虽然部分素材很投机取巧,但是,你不得不承认,zqh就是有用偷懒的操作创造出很高端的视觉效果的能力【【【)
至于游玩体验方面,我说的可能不是那么客观,仅供参考。在玩前三章的时候感觉还好,难度也是循循渐进的,虽然存在极少数黑箱的设计,但是玩家也很快能找到应对方法。到了第四章以后,就开始出现一些比较极限的设计了,这使得玩家可能经常用错误方法卡在某个地方,就算知道正确方法也不是那么容易能把握的。尤其是C6‘最后一面的最后一处设计,大部分人第一眼都不太可能看出正确过法,必须要无数次试错后,再往唯一的去路考虑,这其实就让很多时间白白浪费了。其他问题主要就是某些NPC的话值得商榷,但这也仅代表作者看法,我也仅仅是认为某些对话确实容易让玩家不爽而已。除此之外,整个游戏表世界的体验还算不错,不管你技术好不好,都是值得一玩的作品。那我也就点到为止吧。

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 楼主| 发表于 2022-8-13 18:42:29 | 显示全部楼层
数字1528君 发表于 2022-8-13 12:23
不知道为什么给我清除了啊,那我再发一遍

ZQH发了新作啊,不出意外的精准Platforming,还是很常规而又有特 ...

感谢评价。第三章的隐藏关我原定解法是不那么极限的(不过操作更繁琐了),但存在一个非常极限的非预期解。
不过这游戏的很多关都存在这个问题,就是预期解法不那么极限,但有很极限的非预期解。玩家玩的时候也不知道是这关本来就极限还是选了一个太极限的过法。
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 楼主| 发表于 2022-8-13 21:03:37 | 显示全部楼层
大爷 发表于 2022-8-13 18:04
写个简评。
能明显的感觉出来,这一作感觉zqh的制作思路和体系都更加的成熟了,也大胆的做了非常多的创新内 ...

感谢评价!!
关于找不到过法的问题确实比较常见,至于这种现象是好是坏就要看大家怎么看了(
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