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[讨论] (新)个人向MW作品评论/笔记帖

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发表于 2023-2-8 21:38:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Fahlee 于 2025-11-1 19:47 编辑

2023年了,新开一帖吧
近期可能会适当多玩一些关以弥补过去两三个月的缺憾(
要认真写作品评论的话也确实是件难事,所以本帖可能更多还是倾向于笔记的形式,写得随意一点我也轻松(
以后的作品游玩记录就不另外再开帖了,除了个别特殊作品会再单独开一个主题外,2023年及以后玩的大部分作品的评论/笔记基本都会发在这里


目录(电脑网页端可直接输入楼层数跳转)
作者名后表示作品出处或发布时间
2楼:116 2023年MW杯热身赛 b4-Zero-Sumに聳え立つ.smwl
3楼:sdt 2023-2-11 Make everyone acquaintance
4楼:116 2022-3-14 smwl放松楼 for lz
5楼:116 2023-3-31 小作更新楼 黒道、七転八希と辿りありく。.smwl
6楼:AS 2023-7-12 新年小挑战:车站大作战
7楼:zqh 2023-12 20231201即兴关卡.smwp 20231217即兴关卡.smwp 20231221即兴关卡.smwp
8楼:116 2023-11-29 小作更新楼 我去我忘记了给关卡加实心.smwl
9楼:zqh 2023-10-1 zqh room
10楼:116 2023-4-26 小作更新楼  A L T A I R.smwl
11楼:幽灵 2024-1-15 Someone's Diary
12楼:马奥里 2023年高考回归  Boundless World part2
13楼:蓝 2024-1-1 Fast Run For New Year
           zqh 2024年MW杯热身赛 2-6(不包括W2的BOSS).smwl
           zqh 2013年MW杯小组赛第一轮 D2-the underground castle.mfl
14楼:zqh 2024-2-8 20240208即兴关卡
           lake 2024-2-8 20680627即兴关卡
15楼:多人合作作品 2023-5-3 Mario Worker Chimera II
16楼:色粉 2021-4-4 Mario Worker Rainbow Land World 1
17楼:色粉 2024-2-15 Mario Worker Rainbow Land World 2
18楼:一只果果果果果 2023年MW杯热身赛 a1-grave.smwl
19楼:lake 2022-3-8 D3-Puzzle Lake(no threat).smwl
20楼:zqh 2025年MW杯热身赛 Untitled Level(original).smwl
21楼:大爷 2023年MW杯热身赛 a5-你可以决定塑造的多个世界的的豆腐卷(参赛关版).smwl
22楼:马奥里 2025-5-28 20250528即兴关卡-从前有座山.smwp
23楼:多人合作作品 2025-4-30 Mario Worker Chimera IV
24楼:冻双 2023年MW杯决赛 W-1-3-5-ORLD.smwl
26楼:大爷 2023年MW杯决赛 P-2-5-9-天涯过客.smwl
27楼:TNT 2025年MW杯资格赛10-Resonance of Lifeshift.smwl
28楼:kangyi 2023年MW杯初赛第一题 A3-Switch Maze.smwl
29楼:lake 2023年MW杯初赛第一题 B1-Lake:The Musical.smwl
30楼:lake 2023年MW杯初赛第三题 B1-lake’s army.smwl
31楼:zqh 2025年MW杯初赛第三题 A1-20250723即兴关卡.smwl
32楼:AS6K 2025年MW杯决赛 P-Triple Loops.smwl
33楼:冻双 2023年MW杯热身赛 a2-这是一个测试关卡.smwl
34楼:AS 2024年MW杯热身赛 1-The desolation in the eyes of different people.smwl
35楼:smf 2024年MW杯资格赛 5-Mario's Adventure Stage 0.smwl
36楼:数字君 2024年MW杯热身赛 3-5-Wasteland.smwl
37楼:绿糖 2024年MW杯初赛第一题 A2-Chicken Rolls.smwl
38楼:数字君 2024年MW杯初赛第一题 B1-Happy Grassland.smwl
39楼:zqh 2024年MW杯初赛第一题 A1-Swing.smwl
40楼:大爷 2024年MW杯初赛第一题 C1-二象性.smwl
41楼:smf 2024年MW杯初赛第一题 C3-Rhythm Desert.smwl

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 楼主| 发表于 2023-2-12 10:27:42 | 显示全部楼层
关卡:b4-Zero-Sumに聳え立つ.smwl
作者:116
出处:2023年MW杯热身赛



2023年第一篇关卡评论就留给包揽了热身赛五个关卡类奖项的这一关吧,其实我也没有信心能够把这一篇评论写好,但我还是想尽力写一篇对得起本关的评论。在本篇评论的开头,我还是用一段话来概括一下我对本关的理解吧:

本关以双路线、双结局的总体结构设计,搭配上细致的场景塑造、精巧的谜题设置,描绘了一幅融于关卡又超脱于关卡之外的史诗画卷。在这条黑白分明的画卷上,有人九转功成,有人铩羽而归。沿着画卷两边望去,却发现这画卷两边竟变成了两条巨龙直冲云霄。两条巨龙最终融为一体,冲向了那浩瀚无垠的世外宇宙。而这一切留给世人的,只剩下了一幅首尾相连、非黑非白的古老画卷。
(结合关卡内容适当加入了一些自己的想象)

接下来我们来聊聊本关的欣赏性、设计与剧情吧。首先说欣赏性,本关在画风上是经典的“猫氏”风格,主要表现为通过模仿者和装饰物等对关卡背景精雕细琢。这样的风格极具特色,在整个MW吧内都是独一派的,具有极高的辨识度。当然这种风格本身要求对各种景物进行大量微调,这一点就注定了这种风格似乎不易被人模仿。但实际上我认为猫步在本关的欣赏性塑造上是有刻意留白的,比如光之侧和影之侧的两个主场景就没有使用过多的模仿者,这样的留白突出了两个场景的氛围,同时也避免了欣赏风格的同质化,使得关卡在欣赏性更加多元化了。这对一个如此宏大的关卡来说也是非常关键的。


1.jpg

(从开头的场景的塑造可以看出经典的“猫氏”欣赏风格)

2.jpg

(并没有使用大量模仿者的光之侧场景)

而在设计上,本关的核心场景是光之侧与影之侧两个相邻的同高度场景。本关的流程颇像纳秘的重生仪式,首先要在光之侧顶部重生一次,随后在影之侧再重生两次,经过如此三次重生后方能获得甜菜、解锁黑开关,最后我们跟随浮桥到达影之侧顶部通关解锁结局0。对于绝大多数玩家来说,这一关到这里也就结束了。但本关恰恰隐藏了一个极容易被忽视的第二结局,这个结局便隐藏在白色的光之侧顶部。光之侧顶部与影之侧一样有一段被白色阴阳砖封住的道路,但要想触发白开关只能到影之侧的第六条铁链推龟壳触发,可到了影之侧却又无法回到光之侧,难道要在光之侧触发白开关吗...



答案正是如此!这里不得不感慨猫步设计的精巧了。当然,也要有能想到这么个破解谜题的方法的脑洞。
(我自己曾经在制作解谜关时是预先想好破解谜题的方法然后再来根据这个方法去设计整个谜题的,不知道本关是否也是这样呢)
3.jpg
4.jpg

(以上图片来自猫步的通关演示视频)

总体上来说就是通过影之侧的龟壳永动机,把原本在光之侧的龟壳运送到影之侧顶部,从而实现在光之侧触发白开关。这一方法的盲点在于玩家如果一开始仅仅只在光之侧把龟壳踢下去并不会发现有什么异常,顶多觉得龟壳悬空有些奇怪。而关键的一步在于要在光之侧顶开隐藏砖,并且让悬空的龟壳少撞或者只撞一次砖头后掉到下层,之后再把掉到下层的龟壳踢向影之侧就可以触发永动机撞击白开关了。我个人认为这个解谜设计还是比较奇妙的,既在意料之外又在情理之中。但这个解谜的问题也在这里,因为龟壳在影之侧撞击砖头的过程玩家是看不到的(除非开两个MW并根据地形判断),而且让龟壳少撞几次这一点我个人认为或许还是过于隐晦了,所以可能会让玩家在这里感到有些不知所措。希望之后新的版本可以增加对此的提示。
(另外插一句,我个人感觉这个解谜设计和我FW2的水晶宫有些相似,共同点都是在玩家视野以外的场景运龟壳。)

其实除了核心的相邻场景和谜题设计以外,本关也仍有许多可圈可点的设计。关卡本身的宏大自不必说,相信玩过此关的人都会感叹于本关的宏伟。我个人印象最为深刻的设计有两处,一是下图这个由黄飞龟和探照灯组成的“时钟”。
5.jpg

6.jpg
7.jpg

另一个便是结局1结尾前一飞冲天、两只黑白巨龙合二为一的画面,着实是令人叹为观止。

除此之外,结局1前的飞乌龟滚屏、红绿蓝三色密码、由阴阳砖组成的“门”我个人认为也是极好的设计。
8.jpg

最后再来说说本关的剧情,作为一个剧情与关卡内容高度结合的作品,本关的剧情自然也是作者想要塑造的核心内容。本关剧情主要讲述了原本对立的光之侧和影之侧之间发生了纷争,纷争中影之侧消灭了光之侧,但世界也因为影之侧的失控而走向了毁灭。以上应是故事的前提,而故事的主角并没有听从别人的劝告,他决定回到十年前的光之侧改写历史。但在分别使用了光之圣器和影之圣器均无法改变世界后,主角放弃了。
9.jpg

“将世界导向单色的结局,是我们应当遵循的命运。”
世界似乎就该是这样的吧?他心灰意冷,离开了核心。他回到了开头,变成了那个劝说别人的人。这便是结局0——永劫的轮回,就好像用笔写一个0,画了一圈后仍回到了原点。
10.jpg

可是命运真就如此吗?世界真就应该是单色的吗?
......
有人屈服于这种命运,但也有人选择了反抗命运。然而反抗命运的道路何其艰难,也许其中一个世界线的主角并没有离开核心,而是在最后冲向那禁忌的区域,英勇牺牲...
......
所有前人的努力就此失败了吗?也许在当时的人看来他们确实失败了。但命运真就如此难以改变吗?世界难道没有其他的可能性了吗??
......
答案是否定的!前人的牺牲最终为下一代人指明了方向。最终下一代人找到了改变世界的方法。但出人意料的是,这个方法既不是通过光之圣器也不是通过影之圣器,而是要通过光与影的交汇!只有光与影停止纷争,融为一体,世界才能重新焕发出生机。

世界绝非单色的,非黑即白的世界最终只会导向毁灭的结局,就像关卡中谜题的破解需要光之侧和影之侧共同发力才能实现一样,这也正是本关想要传递给我们的超脱于关卡之外的一种观念,正如我在本篇评论开头所说的那样,原本黑白分明的画卷最终变成了非黑非白的画卷。
本关的关卡名中提到的“零和”我个人认为表示了一种非黑即白的观念,本关则正是要打破这种观念,即结局1——“耸立于零和之上”。
11.jpg

在故事的结尾,第一代牺牲的主角成为了指引下一代主角的前辈,而下一代主角又会将这样的故事继续传颂给下一代人,如此又是一个“0”。当然了,就像结尾的故事被代代传颂一样,本关所蕴含的内涵也将随着关卡传颂给更多的人。

12.jpg

耸立于零和之上。

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1168438795 + 3 + 2

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 楼主| 发表于 2023-3-10 20:44:24 | 显示全部楼层

作品:Make everyone acquaintance
作者:玛丽的死对头
发布时间: 2023-2-11
(以下内容复制自原帖评论)

随着本作品的通关,那么我们就来好好评论下本作品吧!
https://www.bilibili.com/video/BV1Mj411T7rg

https://www.bilibili.com/video/BV1zY411Y7CR

首先以上是游玩回放

本作品在剧情上的主题是找朋友,但实际上我的体感更像是被朋友暴打(bushi
不过也有“不打不相识”的说法,所以有时候找朋友也不可避免会发生类似事情(
那么我们接下来就逐个看看会遇到什么朋友吧!

1.小板栗
帮小板栗回家是个有趣的过程


但是我们最后怎么能把板栗踩死呢???
都赖万恶的sdt,非要让我们过河拆桥(错乱
总的来说,找第一个朋友的过程是还可以的(
趣味度:★★★
难度:★★★


2&3.绿乌龟和刺猬爷爷
因为这两个朋友基本上可以算一起就一起说了
流程也不复杂,把绿乌龟放出去,然后进到下一个场景尽快顶开隐藏砖并用龟壳推倒刺猬爷爷即可(怎么可以不尊老爱幼!(
所以说究竟谁规定的刺猬都是爷爷啊(

趣味度:★
难度:★



4.食人花家族
食人花家族确实不太友善.jpg

用星星也没办法和他们交朋友(自闭.jpg

趣味度:★★
难度:★★★★


5.蘑菇娃
事实证明,带娃是个困难的事情,尤其是带两个娃
一不小心就会看住了这个放跑了另一个
最麻烦的是我每次来带花还得和食人花打交道,你就说麻烦不麻烦吧(

趣味度:★★★
难度:★★



6.青鸟
天青色等烟雨,而我在等你~
虽然天青色会等烟雨,但是显然青鸟不会等我,他们甚至会直接撞我脸上(

趣味度:★★
难度:★★★



7.海鱼
钓鱼佬永不空军!
所以,这次我们决定采用人肉钓鱼法
只要你在水里把鱼遛得足够久,你就可以钓到鱼并成功上岸!

趣味度:★★
难度:★★★★



8.炮台
你这个炮台有一点特殊.jpg
不过我确实是第一次见到重叠这么多的炮台,非常壮观.jpg

趣味度:★★
难度:★★



9.飞乌龟
这里就坑爹啦,因为我还得再借助叛逆炮台就有亿点点麻烦

趣味度:★
难度:★★



10.熊龟壳
这些熊龟壳连飞乌龟前辈都敢撞,这已经不是一般的龟壳了,必须用出火花!
平心而论我觉得和熊龟壳打交道的这里是最有趣的了(
首先我们得用子弹对龟壳们出重拳,这个过程还是很难的,你需要不断调整姿势,在不断射子弹的过程中摸索

如果你控制不当,让飞乌龟前辈提前被撞死,那么你就会不知所措,被岩浆淹没

趣味度:★★★★★
难度:★★★


11.灯
元宵佳节肯定要观灯,当然了观灯时也要注意安全,小心被砸到(物理
这里主要是我们得绕一大圈才能把灯都看完

趣味度:★★
难度:★★★★



12.百爪魔
啊!是百爪魔!好久不见的朋友了(确信

这叛逆炮台到底是来帮忙的还是来捣乱的(
反正最后依靠人海战术,我们成功把百爪魔打服了(

趣味度:★★
难度:★★★


那么12个朋友我们就都见完了

恭喜我成为社交大王!!!

点评

恭喜法礼成为社交大王!!!!!!!!  发表于 2023-3-10 21:38

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 楼主| 发表于 2023-3-19 10:10:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fahlee 于 2023-3-19 14:03 编辑

smwl放送楼

作者:116
发布时间:2022-3-14
以下内容复制自原帖评论:https://www.marioforever.net/thread-1983-1-1.html
虽然当年没玩过for lz原版,但是既然现在发了那还是可以玩一玩的嘛(

下面随便聊聊感想(

1:画风非常奇特的一关
原来火山背景还可以这么用.jpg

2:非常有特色的探照灯

这一段正弦搭配鱼也很有特点,可以学习(

这个方格探照灯阵似乎是致敬老子世界3-1?

3:这个黄金国是我最喜欢的一关了。这关让我想起了MRTN4-3
因为猫步发的都是smwl,所以我就看了下全图(

致敬要素还是蛮多的(
screenshot100.jpg
screenshot101.jpg
screenshot102.jpg


4:感觉是致敬老子世界4-4的一关
看上去游玩时间绝对不短因而没有通关,下次再研究(

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 楼主| 发表于 2023-4-1 22:33:22 | 显示全部楼层
关卡:黒道、七転八希と辿りありく。.smwl
作者:116
发布时间:2023.3.31
出处:https://www.marioforever.net/for ... d=729&pid=29331

这是一个相对有些不一样的坑向关卡,其中的许多坑人设计并不会让人感到来自作者的过多恶意,反倒有种是玩家自己疏忽了的感觉。并且其中许多的坑都在之前有相关提示或者一定程度上能提前预见,我愿称此关为“认知系坑关”(

另外开头这部分的欣赏性风格我比较喜欢,很有特点(


这里的对深黄色砖的模仿者利用也挺有意思(

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 楼主| 发表于 2023-9-3 12:40:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fahlee 于 2024-2-5 22:53 编辑

作品:新年小挑战:车站大作战
作者:安德鲁斯123
发布时间:2023-7-12

原帖评论:
这应该是我目前玩过的AS所有关卡里最为短小精悍的一关
紧张的时间结合极限的操作可以带来一些有趣的体验
QQ截图20230903123803.jpg

补张图
思考:在关卡内设置较短的时间似乎可以以较低的成本塑造紧张刺激的体验?

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 楼主| 发表于 2024-1-2 21:51:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fahlee 于 2024-2-5 22:55 编辑

zqh的几个即兴小关 我懒得发每个主题里了所以就直接@zqh——123  
相关帖子:
https://www.marioforever.net/thread-3013-1-1.html
https://www.marioforever.net/thread-3024-1-1.html
https://www.marioforever.net/thread-3026-1-1.html

相关视频见2023年第9和第10期大爆炸:
https://www.bilibili.com/video/BV1dQ4y1x7tH

https://www.bilibili.com/video/BV1R94y1u7hH


首先是20231201即兴关卡.smwp
QQ截图20240102213552.jpg

需要在桥上两次顶红开关,操作看上去比较极限
类似的设计是否具有拓展设计空间呢?也许这本身也是一种悬浮桥二次利用吧

接着是20231217即兴关卡.smwp
1.jpg
第一部分是在一个两格高的空间里强穿水管入口。我的方法是先加速随后在水管入口前停下来利用惯性滑过去,不知这是否是正确方法?又不知这解法是否唯一呢
2.jpg

第二部分则是要乘悬浮桥下去并踩死板栗仔,就结果而言,似乎只要乘悬浮桥下去时马里奥向左加速即可通过了,真的这么简单吗(

最后是20231221即兴关卡.smwp

3.jpg

原理就是要从起点开始后尽可能延迟碰CP的时间,因为碰CP会存水位,如果在岩浆还未完全下落时就碰到CP则复活后会被岩浆直接烫脚
所以这里我的方法是从起点复活后尽可能向右,因为CP右边的箭头部分比其他部分要低,所以碰到的时间也更晚,就结果来看我成功了
感觉zqh在玩CP方面天赋异禀(经常有一些有意思的点子



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 楼主| 发表于 2024-1-2 22:05:13 | 显示全部楼层


关:【喝了】小作更新楼(我去我忘记了给关卡加实心.smwl)
作:1168438795
时:2023/11/29

复制自原帖评论:

2013年:我该如何减少实心以提高关卡流畅度呢?
2023年:快看,我们发现了一个减少关卡实心、提高流畅度的绝妙关卡

虽然没有实心,但是正如猫步所说,这关加上实心就可以成为一个非常正常的关卡,当然去掉实心反而给这关赋予了一些独特且有趣的体验
题外话:什么时候MW杯可以出题要求选手不用实心制作一关?

点评

那就太难了  发表于 2024-1-3 21:15

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 楼主| 发表于 2024-1-7 15:56:14 | 显示全部楼层
关:zqh room
作:zqh
时:2023-10-1https://www.marioforever.net/thread-2965-1-1.html

原来封顶的高度是会随着马里奥跳跃高度变化而变化的,第一次知道(
那么本关便是利用这一特性,使封顶实心变高,从而让跳乌龟可以回头下来
暂且记录一下这个特性,必可活用于下次
虽然我感觉这个特性实在太冷门了,估计难以找到应用场景(
相关视频见2023第7期大爆炸开头部分:https://www.bilibili.com/video/BV1bH4y1Z7x9

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 楼主| 发表于 2024-1-7 20:01:18 | 显示全部楼层
感觉这帖插入的png图片太多了,加载起来似乎比较慢,下次我转成jpg再插入应该会好些?


关:A L T A I R.smwl
作:猫步
时:2023-4-26

因为是smwl,所以我使用god模式迫真通关很合理嘛(bushi
当然实际上还是好好地通过了本关除节奏刺以外的所有地方(
本关我最喜欢两个地方,其一:小行星带(同样也因为是smwl,所以我直接截全图中的一部分了(


其二:踩滚动的乌龟上升滚屏
以上复制自原帖评论

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 楼主| 发表于 2024-1-22 21:58:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fahlee 于 2024-3-3 21:01 编辑

作品:Someone's Diary
作者:幽灵

以下是直播时做的一些杂乱无章的笔记,后续再来仔细整理

日记的主角是老国王,确切地说,是已经过世的老国王。如果我没记错的话(
无家可归之人的日记
1-1 shatterd reality 某处桥是虚心的,下有被绿阴阳砖封住水管入口1个,暂不知有何用
1-1的感觉很奇特,整体意境表现出了一种荒凉和寂寥(个人感想),最后的背景切换很妙,似乎表现了一种天亮的感觉
1-2 pale daylight 某处白色横向水管前有一大段悬崖,该如何到达水管所在地呢?考虑到前面消失的水,是利用涨潮时的水位吗
这个白水管是一种引导吗?引导我回来CP这里。说实话刚到CP时我并没注意到CP死亡后复活会到下面
啊,但是CP已经存了水位。也就是说金币是水位开关的提示。我觉得这个CP应该在涨水后再碰
1-3 salvation 瞎钻水管发现了意外收获?
怎么日记编号直接19了,我没刻意去记之前看过的日记编号,但感觉似乎缺了什么
1-3到1-3似乎都有些可疑之处
原来是这样,我一开始还奇怪幽冥族不是敌人吗(
1-4 no more lights on the pier 本作品似乎从1-1到1-4都有浮在天空的地面,这些地面是否有什么特殊含义呢
“充满了未知”这一段有意思
我似乎走得太远了(老子世界4-4并感
1-5 reliance 可恶,本想在碰CP前自杀一下回去看看那个信息砖写了啥的
这关确实有意思,这样的下落关让我想起来,纳秘NREX7-2(我应该没写错,是EX来着对吧(
有趣的一关。同样留下了不少疑点
引力变了

这个作品给人的感觉很不一样
玩的时候我总是有一种侦探般的感觉,觉得处处都很可疑(

3.3更新W2的初见感想:

2-1 sleepy dirge:总之,2-1是一个风景非常特别,同时又有一定探索性的关卡。
2-2 uncertain weather:又是这个经典的背景上部。这关似乎给人一种诡谲的感觉,vocal房的解锁方式比较冷门。
2-3 damp dim dismal:前面天上掉敌人那段挺有意思,后面找正确的灰水管段也很有意思
2-4 pathfinders' courage:前半原来是个岔路。感觉比较宏大的一关
2-5 deception:黑白开关双路线很有意思。



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 楼主| 发表于 2024-1-29 22:54:14 | 显示全部楼层
从今日起,开辟一个不知道能坚持多久的新企划:MW玩关日记

每次玩关后,必记录下玩关后的感受,可简单可复杂,亦可后续增补(实际上和我之前做的差不多?
必定更新的日子有:周六或周日
可能更新的日子有:周一、周三

1.29
今日玩了马奥里BW part2
boo world:布布鬼竟能做出如此好玩刺激的关卡,学习一个,必可活用于下次啊必可活用于下次...
buzzy beetle world:非常宏大、有趣的一关,最后的星球探索令人印象深刻,体验十分奇妙
cheep-cheep world:演出效果很特别的一关
另外BW的bgm十分不错,对了回头我想找马奥里要下buzzy beetle world的全图
什么?玩完这关不想看全图那不是白玩了?

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 楼主| 发表于 2024-2-4 23:24:58 | 显示全部楼层
MW玩关日记这东西,似乎确实和以前玩完关记录的笔记差不多(

以及以后本帖中插入的图片似乎最好改成jpg格式,不然加载起来甚是缓慢

今日主要玩了三关:

关:Fast Run For New Year
作:蓝
时:2024.1.1

非常有趣的一个音乐关
使用最高滚屏速度制作的下落屏幕瞬切效果很棒,必可活用于下次(
利用开关分隔踩怪弹起的马里奥的设计也很妙
关底水变岩浆、各种花式探照灯和塑造的马里奥不断贴底却摔不死的感觉也很棒
QQ图片20240204231714.jpg QQ图片20240204231722.jpg


关:2-6(不包括W2的BOSS).smwl
作:zqh
出处:2024年MW杯热身赛

zqh特色关卡
本关我没通关因此只说说我玩到的部分
不能碰侧面可以踩上面的蓝色砖和不能踩上面可以碰侧面的红色砖比较有意思
后面似乎是一个类似秘密合战2quiz的谜题,zqh发到群里了,我先记下,后续再研究:


现在,要来考考你对W2内容的记忆了。接下来你需要回答几个问题,每个问题都只有一个正确选项。

1. 在下面的关卡中,没有出现探照灯的是?

2-1
2-2
2-3
2-4
2-5
2-6

2. 下面关于W2关卡内容的描述,正确的是?

2-1出现了喷火花
2-2使用了Check Point
2-3没有在问号砖中的补给#(即没有出现火力花、甜菜或绿果的问号砖和隐藏问号砖)
至少有一种敌人在2-4和2-5都出现过
2-6使用了Super Mario Odyssey的音乐

3. 下面的四个选项中,正确的是?

每种在2-1出现的敌人都在2-2出现,但反之不然
至少有一种在2-2出现的敌人没有在2-3出现
至少有一种在2-3出现的敌人没有在2-1出现
至少有一种在2-4出现的敌人没有在2-5出现

4. 以下说法正确的是?

2-2出现的敌人种类数目多于2-3
2-1出现的敌人种类数目少于2-3
每个在2-2使用过的背景都没有在2-3中被使用
每个在2-3使用过的背景都没有在2-2中被使用


关:D2-the underground castle.mfl
作:zqh
出处:2013年MW杯小组赛第一轮


首先是非常有zqh风格的一关,尽管是十年前的关了,但是仍能感受到zqh强烈的个人风格
除了受限于时代没有CP导致流程很长玩起来体验可能不太好外,其他地方我觉得其实是不错的。我个人有点喜欢在-13引力下最后往上那段,有一种非常微妙的体验

全图附上:
D2-the underground castle.jpg

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 楼主| 发表于 2024-2-16 12:09:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fahlee 于 2024-2-17 12:42 编辑

关:20240208即兴关卡.smwp
作:zqh
时:2024/2/8

同样的场景,仅仅是桥的移速不同就造成了两种完全不同的体验
移速慢时要比移动桥更晚到悬浮桥上,而移速快时则要抢先比移动桥更早到悬浮桥上
这样的模式似乎可活用于下次?

关:20680627即兴关卡.smwp
作:lake
时:2024/2/8


看似在1.7时代无解的关卡(不开防穿墙可以顶出花)
但是那一瞬间的原理我还是不太明白(见以下三张图)



然后马里奥就直接飞上天过关了(据马奥里说,也有可能是下地),甚至不是我以为的把花顶出来吃花打碎冰块,所以是天上放了终点吗(
总之,作为4.4时代的老MW人我感到惭愧,因为我真这个bug我真的没搞懂(
不过可以猜测是触发了在没开防穿墙时才会出现的穿墙,但是既然已经开了防穿墙又是怎么触发的呢

以上两关的视频都可以在2024第1期(0215)大爆炸直播回放中找到,没玩过此两关的朋友推荐结合视频更能理解

https://www.bilibili.com/video/BV1yK421k79N

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 楼主| 发表于 2024-2-16 17:57:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fahlee 于 2024-2-16 18:02 编辑

关:Mario Worker Chimera II
作:人人人( 1168438795 LLX奶油马里奥 zqh——123 超级玛丽迷01 玛丽的死对头 ƒresh★LAKE)
时:2023-5-3

由于本次奇美拉2我没有通关卡在了金币砖头节奏砖(这段马奥里都觉得难(
因此所有图片均从马奥里的视频中截图,视频链接如下:
https://www.bilibili.com/video/BV1gL4y1N7PJ/?p=37

而我也只是从中选取一些我觉得有意思的画面截图记录之:
qml1.jpg
首先是万恶之源金币砖头节奏砖,虽然这个设计我个人感觉还不错,但是能让马奥里说出“节奏砖还是很恐怖的”的感慨,必然不简单(
qml2.jpg
一个需要一定精度的悬浮桥和静止探照灯,看着比较酷炫
qml3-4.jpg
砖块模仿者和虚心砖混合,有意思
qml5.jpg
比较有趣的顶三色开关砖场景
qml6.jpg
比较离谱的鱼场景。需要先涨水后再穿过刺、蓝鱼、探照灯去上面顶水位砖把水位降下来让鱼跳水后再涨水进水管
我不知道别人觉得难不难反正我觉得挺离谱的(
qml7.jpg
需要肉身硬钻毒蘑菇的一个场景,离谱+1
qml8.jpg
微操场景,离谱+2
qml9.jpg
非常有lake特色的踩从上方斜滚下来的龟壳场景
qml10.jpg
这里我觉得最离谱,看视频时我都不敢想象这条路径是能跳的
关键是马奥里真给跳过去了(
qml12-13.jpg

最后一个场景,岩浆可站,红砖不可碰,这种反转的设计挺有意思
一列红飞龟这里也挺有意思

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 楼主| 发表于 2024-2-17 12:42:13 | 显示全部楼层
关:Mario Worker Rainbow Land World 1
作:色粉
时:2021-4-4

色粉的这个作品中大多数关卡都能给人留下比较深刻的印象。第一世界的印象我认为主要在于地形,第二世界的印象主要在于...金飞龟大圈?(
不管怎么说,我个人认为这个作品中的关卡都是有可圈可点之处的,接下来逐一看看每关都有什么特点:

1-1.jpg
1-1 令人印象深刻的交叉地形
1-2-1.jpg
1-2-2.jpg
1-2-3.jpg
1-2的地形可以鲜明地分成图上三个部分
1-3.jpg
1-3,经典的草地-地下-山地搭配。这关的特点似乎在于每块陆地的两边都有堆砌的砖块?(
1-4.jpg
1-4。这一关突然出现了这种城堡灰平台砖,给关卡点缀了一些不一样的色彩
实际上通过一些地形上的变化来丰富关卡的特点是一种很好用的的手法
1-5.jpg
1-5-1.jpg

1-5的亮点似乎不是太突出?(
不过这个库巴战的场景有点意思(

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 楼主| 发表于 2024-2-17 12:49:56 | 显示全部楼层
关:Mario Worker Rainbow Land World 2
作:色粉
时:2024-2-15


第二世界的特点就不在地形上了,这个世界最令人印象深刻的当然是——金飞龟大圈(((
2-1.jpg
2-1-1.jpg
2-1 这一关似乎还比较正常(那个用树堆成的装饰物挺有特点

2-2.jpg
2-2开始的难度就略高了,首先是开局的一段上下浮桥+探照灯
其实我感觉这个设计不错,说不定可活用于下次(
2-3.jpg
2-3-1.jpg
2-3 经典金飞龟大圈!当然这关的蓝蘑菇平台+蓝色SMB1砖(我不知道这种砖该怎么称呼,姑且这么叫了)的搭配也挺令人印象深刻
2-4.jpg
2-4-1.jpg
2-4是一个非常刺激的滚屏,同样有金飞龟大圈
2-5.jpg
2-5是一个上升的电梯关,感觉是整个world2里设计相对最丰富的一关(
2-5-1.jpg
对金飞龟大圈的应用也有了一些变化,比如这里把探照灯和金飞龟结合
2-5-2.jpg

欣赏性同样发生了些许变化,这一段玩起来也挺有意思,需要尽快到右边否则就会被卡死

点评

2-5的拼砖很有意思  发表于 2024-2-23 08:11

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 楼主| 发表于 2024-4-27 21:17:57 | 显示全部楼层
重温下2023年MW杯关卡


关:a1-grave.smwl
作:一只果果果
出:2023年MW杯热身赛

这关当时是我评分的,外加作者当时也有专门写个帖子来说明解法,所以我就直接偷懒引用全部评分楼和作者写的帖子内容啦((
当然我还是完整回顾了一下这关流程的(

首先是去年那时我的评价:
毫无疑问,这是一个充分体现作者“灵性”的关卡。本关的亮点主要表现在环环相扣的线索以及超脱MW关卡本身的设计上。解读本关这些层层推进的线索给人一种如同揭秘推理小说真相一般的爽快感,而通过关卡之外的内容表现的“两个世界”则更是极具启发性,让我想起了猫步的《Aether》。在已经拥有这些亮点的情况下,游戏性上的严重缺陷在我看来甚至也许已经不那么重要了吧。


接着是zqh的评价:

这关是一个以外部操作为核心的解密(不是解谜)关卡,关卡题材类似文件操作向metagame,但可能也和一些其它的类型有相似之处,如arg,或者密码学相关的东西。
不过需要说明的是,这关线索的离谱程度也是相当之高的,每一步都是游戏彩蛋级别。虽然我知道可能这是这类游戏的常态,但关卡如此,我也需要说说我对这种东西的看法。
就我个人猜测,这种天马行空一般的连环解释,其带来的反馈主要是头脑风暴的爽感,解开后的成就感,以及整个解释链的错综复杂程度和完整程度带来的美感。因此虽然我个人极度不喜欢这种需要电波而不具备约定的逻辑的类型,但我承认这个类型的正当性。
但是,另一个问题是,现实问题。如果这关要我一个人解,或者只有吧里这些很少的人解,那么解决其中很多关键步骤是不具备现实意义的可行性。这关在游戏体验上能反馈到的就是这样一个程度了,它不像很多火热的同类游戏那样拥有一批追随者,从而可以发挥玩家群体的力量去解决问题。虽说我也痛恨流量化的事物,但这确实带来了一个这关在游戏性上绕不开的问题。
所以,我必须声明,这关实际上不适合去给出一个游戏性分数,只能是基于我自身游玩情况、这关的实际反馈情况和通常意义的游戏性标准给出的一个参考性不大的分数。实际上这关不太具备一般的游戏性概念,好比欣赏性对TCO3-4。因此,这关的游戏性分数并不重要,实际上我也很不愿意看到这关被僵化而低层级的评分标准拖累,但分数还是要给,没有办法。


最后是本关的解法,完全复制自作者自己写的攻略贴:https://www.marioforever.net/thread-2541-1-1.html
(还是要再说一遍,为防止剧透,在阅读以下解法时请务必要对原关卡有一定的认知和了解)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)

(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)


(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)

(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)



(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)

(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)



首先上来得到提示,这关是个很简单的100x15


真的是这样吗????
走到最后面,发现一个通关杠和信息砖,似乎没别的东西了。
就这么通关吗?但是信息砖并不想让我们直接碰通关杠。事实上,在这里直接碰通关杠也不会被我承认通关。


但是我们听到了一声解谜砖声音,并且通过提示得知前面信息砖内容可能有变化
但是信息砖要怎么显示两种信息??这听起来不可能,用解谜砖也实现不了
实际上我们回去之后会发现这里多了个硬壳


如果你按照我的引导直接顶了这个信息砖,恭喜你,信息砖里的内容确实没变,但是硬壳龟挂了,所以你的信息没了(
正确做法是将硬壳往下踢,左右无所谓,然后得到这段提示:


这里很显然在暗示去查看这个关卡的作者,通过查看后我们发现关卡作者栏写着“zhaomoguysepan”
相信大家都明白了吧……


进入这个网盘后我们可以看到一个奇怪的文件夹
坟墓,敌人,顺序
其中坟墓当然指的是这个关卡,代表这个文件夹是和这关有关的
敌人和顺序又是什么意思呢?
我们回到关卡里再看一遍这关的敌人,发现敌人正好是6种,并且每种的数量正好分别是123456个!!
这就和前面的“一串123456排列的数字”对应上了
最后的顺序,也理所当然地就是敌人在关卡中出现的顺序,从左到右分别是
板栗仔,2个
食人花,3个
乌龟,6个
炮台,1个
刺,5个
布布鬼,4个
因此找蘑菇网盘中那个文件夹的密码就是236154
然后我们就可以找到一张便条


这是一段摩斯电码,将它翻译出来得到以下信息:


提示关卡里有个树可以钻入,这个树就在通关杠旁边,找到并按下钻进去,进入part 2.
(第一部分结束)

P2开头有个信息砖,提示解谜砖都开了第二功能,实际上这些第二功能在关卡里完全没用,也展现不出来
但是我们按F1可以看到,这里确实开了第二功能

这段是个小解谜,过法如下:

之后我们得到这样一个信息:

到这里别觉得这关结束了,实际上这个链接里根本没有smwl,我们访问这个链接,提取码是nmxf(这也是我前几天在MW杯论坛发那个帖子的原因)
之后我们会下载到“真正的通关演示视频.7z”,解压并观看

你 被 骗 了
然后我们发现这个压缩包里似乎只有这一个文件,难道真的什么都没有吗???
点开资源管理器中的“文件夹选项”,在设置里选择查看-高级设置-取消勾选“隐藏受保护的操作系统文件”

对,我把真正的文件用cmd设置成隐藏系统文件了,然后你就可以看到第二个便条和一个exe文件:

便条2里提示了exe的使用方法,这里我们复制一份smwl进这个文件夹并运行一次exe,之后重新运行关卡,发现最开始的信息砖变了:

按照指示再次进入小树里隐藏的水管通道,进入part 3.
(第二部分结束)

最后的part 3部分:


你可以按照规则去玩,全程不按向右键,这个还算比较容易的,值得注意的有两点:
1.开头的移动桥可以用惯性滑上去
2.图中右侧平台上有个悬浮桥可以带你下去
之后用硬壳踢开砖块,跟随移动桥到达关卡的结尾处:


之后根据信息砖的提示进入右边的水管:


到最终场景后我们发现只有两个信息砖,左边是通关提示,右边是一串看不懂的代码:



但是如果你把这个截图发给我,我会告诉你:你并没通关!!!
也就是说,这关其实还有内容!!!!
实际上信息砖里也提示了,我们仔细检查一下世界之外的东西,两个便条,一个rickroll视频,一个exe
这里比较值得注意的是第二个便条,明明可以用txt写出来的东西为什么非要用docx??
我们复制第二个便条的内容到剪贴板,然后粘贴到txt里:


我们发现多了一段话:
关卡最后的信息砖是GBK编码的。
用编码机器对这段信息进行解密,得到如下信息:
所有方括号里的内容有一个共同特点,那就是【一加一等于三】

这段话什么意思呢?
我们总结一下前面方括号内的信息
【这关是100x15】
【碰了通关杠不算通关】
【信息砖的内容不可能有变化】
【所有解谜砖始终开启第二功能】
【这个链接可以下载smwl】
【重新进入后还可以回到之前的最终场景】
【最完美的结局在后面】
【这里是旅途的终点】
【该界面发给作者证明你已通关】
【一加一等于三】
通过合理推测我们可以猜想——它们都是假命题!
首先这关不可能是100x15,信息砖的内容在新旧关卡不同,至于第二功能,我们在更新的关卡中按F1,发现第二功能居然关了!!
而原文说的是【一直】开启第二功能,显然是不对的
那个连接下的不是smwl,是rickroll
新关卡里进不去part2的场景
后面并不是真正的完美结局,那个界面也不是通关界面
1+1显然不等于3.
根据以上信息,合理外推可以得到:
【碰了这个通关杠并不算你过关】为假命题。
也就是,这关真正的结局其实就是——
碰了通关杠就真正意义上的过关了。
是不是很意外,但这确确实实就是我们为这关安排的最终结局。
你看,我的演示视频没骗你吧。
好了,回到开头碰通关杠吧,这很简单。
本文完。


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 楼主| 发表于 2024-6-1 11:12:55 | 显示全部楼层
关卡:D3-Puzzle Lake(no threat).smwl

作者:lake
出处:https://www.marioforever.net/thread-1944-1-1.html

实际上这关也是lake2021年MW杯的参赛关,当时有我和lz的游玩和评论:
https://www.marioforever.net/for ... =1342&pid=18352(内含lz视频链接)

上周我也正常打通了这关,虽然是2022年发布的降难度版即标题里提到的D3-Puzzle Lake(no threat).smwl这一版本,但是整体解谜流程没有太多变化

本次通关的视频见:https://www.bilibili.com/video/BV16D421g71c/

总的来说,这关的解谜部分还是挺精彩的,虽然感觉有一些水管让人记不住通向哪里(

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 楼主| 发表于 2025-2-3 12:19:51 | 显示全部楼层
关卡:Untitled Level(original).smwl

作者:zqh
出处:2025年MW杯热身赛

久违的更新,其实过去大半年都没玩关主要还是因为我手某次扭伤成腱鞘炎,,

于是开幕想先吐槽下zqh的关总是会在一个地方重复死亡很久,让人感觉非常枯燥(
建议下次zqh可以让玩家在不同的地方反复死亡,这样会有趣很多(确信

本关第一个有意思的点是这里:
QQ图片20250203120834.jpg
这里前面有一个绿开关,我来这里的第一反应是不顶,因为顶了明显更难跳
但是实际上是必顶的
QQ截图20250203120804.jpg

QQ截图20250203120824.jpg

因为后面这里如果不顶的话5*2没法跳过
而如果顶了绿开关后反而有空间 能够贴墙跳,从而依靠自然的加速冲过这个5*2
这里我感觉很有意思

接下去是一个解谜,这个解谜我感觉算是这关的核心内容吧
简单来说,这个解谜就是个一笔画问题,需要找到合适的路线并在途中不断顶开关让水位涨起来从而过关
QQ截图20250203121440.jpg

通过方法为(选中显示):
绿→黄→青→粉→蓝,开始前顶黄粉蓝开关
详细的可以看zqh录制的本关视频及本关后续视频(不过为了避免剧透还是建议亲自玩关后再看):
https://www.bilibili.com/video/BV1p4fDYeEcR

https://www.bilibili.com/video/BV1UfF4e7ESA

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 楼主| 发表于 2025-3-30 16:55:17 | 显示全部楼层
关:a5-你可以决定塑造的多个世界的的豆腐卷(参赛关版).smwl

作:大爷
出处:2023MW杯热身赛

开始继续回顾23年MW杯系列(
“你是何关?”
法礼真是老糊涂了,两年前评过的关完全不记得了
所以我们就按照失忆的状态来重新看看这关(

本关是一个作者通过信息砖和玩家或者评分员进行互动的这么一个关卡,根据关卡里的不同选项,我们可以玩到不同的关卡,总的来说还是很有趣的

那么接下去我们来看看本关有哪些有意思的地方(
QQ图片20250330165225.jpg
首先,这里用三种不同颜色的“顶过的问号砖”很有意思,感觉可以借鉴
虽然说实际上MW里正常只会出现棕色的
1.jpg
这里对于节奏砖的利用也值得借鉴
求求你们不要再做那种单调的上面节奏砖+下面悬崖的设计了(
1-1.jpg
大爷之言有理啊!
1-2.jpg
原来是上下颠倒吗,这确实很有意思!
1-3.jpg

这里应该是把GP的粉色背景拉长了,没想到会表现出这种效果,值得学习!

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 楼主| 发表于 2025-5-29 21:42:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Fahlee 于 2025-5-31 12:51 编辑

关:20250528即兴关卡-从前有座山.smwp
作:马奥里
时:2025.5.28

本关是马奥里发的一个即兴关卡。虽然是即兴关卡,但本关是一个很有趣且很有启发性的小解谜关,接下来容我简单介绍并分析下本关
写这种解谜关的分析真好玩.jpg
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)
(不想被剧透的慎入!)








首先,本关一上来是这样的
1.png
2.png
3.png

在经过尝试后我们发现本关疑似是个循环场景,不论进入哪根水管都会在其中循环
当然,这里的水管表现出了一些很有趣的规律:
1.进任何水管后都会从这根水管右边的下一根水管出来
2.进任何水管都会从下一个场景最左边的水管出来(因为本关使用了多个场景控制元件)

不过,我们经过一定的探索后,可以发现某处的水管进入后可以到达不同场景
4.png
这个场景里信息砖的内容发生了变化,且硬壳也是可以推动的
但即使如此我仍是一脸懵逼(

最后马奥里给出了提示:要想办法找到横坐标最大的位置,在那附近有可进入的横向水管
不得不说这点其实巧妙地利用了一个盲区,也就是玩家初见时注意力很容易被遍地的纵向水管吸引,而忽略了横向水管(比如我
但横坐标最大的位置究竟在哪里呢?这也挺难找的,我起初以为是在图一那个有“从前有座山”的信息砖的场景的左侧,结果尝试了后发现不是

后来,当我发现了本关的龟壳会反弹时我突然电门一踩:
找到龟壳会反弹的位置不就是横坐标最大的地方了吗?
后来通过不断地尝试,我们可以在下面这个地方发现龟壳会反弹:
5.png
在这个位置最右边尝试一下就可以发现能进入的横向水管通道
6.png
出来后我们会到这里
可以发现需要找到蘑菇
而同时这也解开了本关的大部分场景控制,我们可以一览本关的全貌了!
7.png
最后我们可以在这里发现一根新水管
8.png
进入后我们就可以顶出一个蘑菇
那么显然只要吃到蘑菇再重新进入横向水管就可以了
但是,由于本关遍地的纵向水管通道,导致变大后我们根本无法蹲滑过上图的一格缝
怎么办呢?怎么办呢?

想到这里的我在尝试了一两次后又一踩电门:
对了!只要像运龟壳一样把蘑菇运过去不就可以了吗!
(话说不知道滚动的龟壳本身是否有提示运蘑菇的含义在里面)
9.png
那么只要重新找准位置把蘑菇运到这里并吃掉就可以过关了

总的来说真的是非常有启发性的一关,我觉得最启发我的是四个点:
1.无限循环场景的制作
本关的无限循环场景非常特别,他并不是完全孤立的,而是3个场景+1个特别场景连在一起,我们可以发现如果待在一个地方一直等龟壳会来回反弹
2.利用遍地的纵向水管制造了一个心理盲区
当玩家的注意力全被遍地的纵向水管吸引时,反倒容易忽略了横向的水管
3.利用滚动的龟壳来测量关卡宽度
这点确实惊艳,感觉可以用来做一些设计
4.运蘑菇破解遍地纵向水管通道
同样非常巧妙,同时也不难想到


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感谢法礼!其实最核心的就是要猜想到这个无限循环的“骗局”的真实结构是怎么样的。对真实结构有所理解之后就不难破解了。  发表于 2025-5-30 10:21

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 楼主| 发表于 2025-6-1 16:54:00 | 显示全部楼层

关:MW奇美拉4
作:人人人
时: 2025-4-30

评论搬运自原发布帖:https://www.marioforever.net/thread-3573-1-1.html

本次的奇美拉堪称狠活搅拌机、非正常MW关卡研究中心(
通过本次奇美拉成功让我认识到了人类对于SMWP1.7的开发不足10%((
那么接下来随便说点我印象深刻的地方,我本人是正常打通了一部分,剩下一部分看马奥里视频云了(
本楼中所有截图均来自马奥里录播(感谢(

恶臭场景,混乱不堪,无法直视(((

白金之星体验卡
话说原理应该是顶了白开关后会有硬壳把紫开关卡死一段时间

令人惊叹的手动慢放,据zqh说原理是重叠了一堆水位砖
学废了(



YMS特色技巧,同样学废了(

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 楼主| 发表于 2025-6-14 14:59:33 | 显示全部楼层
关:W-1-3-5-ORLD.smwl

作:冻双
出:2023年MW杯决赛
(图片复制自决赛评分楼马奥里的,懒得截图了(((
仿宋字体表示是复制自评分楼的原文
马奥里:本关选择了图片1,3,5,并在关卡中制作了这三张图片的对应场景。
本关开头的剧情交代了故事背景——世界即将毁灭,我们需要去到几个仅存的安全地点触发机关拯救地球。


杭州的场景是水上水下对称,比较有趣
马奥里觉得这里意境还不够饱满,我个人感觉如果能把水下部分换成琉璃水池会好很多


下一个是奥斯陆场景,主要表现一种雪夜的氛围


马奥里:下一处地点是伊尔库茨克,对应的是1号图片。此处的主要设计是树上树下的场景切换,树上场景能看到树下场景看不到的东西,但是多数时候无法前进(因为会摔死),所以需要玩家在上下两个场景来回切换,互为弥补才能不断推进,这还是非常有意思的。此外这里的意境我觉得也是三个场景中最好的,耸立的大树与图片也很贴切。
这个场景也是我个人最喜欢的一个场景


树枝可以站人这个一开始我有点没get到(


然后可以到达伪结局的终点

马奥里:然后我们来到了最后一处地点上海,却发现已然来迟了,这里可以算是一个剧情的转折,还是颇具震撼力的。

马奥里:随后突然又要再去之前去过的三个地方寻找情报,这里的切入感觉也有些突兀和刻意。由于现在我们有了火花,因此可以去奥斯陆打冰块来到新区域,在新区域中我们又能得到甜菜,而有了甜菜又能在杭州和伊尔库茨克打开新道路,获取情报。此处需要走不少曾经走过的路段,感觉重复度略高,而且也稍微缺少了一些引导。
这里引导上的主要问题是容易搞不清所谓的“地下室”究竟在哪,我也是反复打了好几遍后来看了马奥里录播(https://www.bilibili.com/video/B ... 3812c7c2eca8695ddc4)才明白

最后有一个BOSS战,马奥里觉得这里的氛围有点过于欢乐和前面剧情的氛围有些不搭,我也有点这种感觉(

马奥里:总体来说,这关的内容是很丰富多彩的,不同场景的设计也别具特色,能够给玩家呈现一场冒险盛宴。虽然部分地方的细节设计还有些粗糙,但是能展现这样一个有起承转合的完整冒险故事已经相当不易,值得称赞!

另外R的评价也说得很好,也摘录一下(
R:老实说,看到决赛题目的时候,我甚至有些嗤之以鼻——在MW这20x15的像素格里,能还原图片吗?在看到冻双绘制的世界地图(草图)的时候,我有些惊讶了——这家伙不会玩真的吧?事实是冻双并没有让我失望,在一个smwl之内,冻双重点体现了选择的三个场景,除此之外研究院内部和火中的上海也令人印象深刻。尤其是俄罗斯森林使用了像素画的风格,还巧妙利用了视觉差的设计,体现的可谓绝妙。雪屋里的解密非常有老日式角色扮演的味道。而在最后的最后的真结局,三个场景居然又被玩了一次,而且还分别用到了火焰花、绿果、甜菜这三大道具,完成度有效度都可谓极高。
当伪结局摆在面前的时候,当惨死的少女最终也没让我知道名字的时候,有那么几个瞬间,我恍惚以为我就是屏幕里的那个角色,亦或者,屏幕外的我其实才是假的。透过六个按键和昏暗的显示屏,一个略显老套的故事却也浅浅勾起了我的移情和共鸣。真结局前回到最初的起点却让我头皮发麻,最终BOSS战结束后,我更是久久不能平静,望着屏幕上的火球龟库巴,它却那么陌生,陌生到让我已经不觉得它是库巴和火球龟,而真的是那万恶的院长和研究员。如果说曾经的CUP只是让我惊呼MW还能这么玩的话,那么冻双的作品就是让我确信了,MW就该这么玩!

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发表于 2025-6-14 20:29:27 | 显示全部楼层
法礼有兴趣继续LLL吗(

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近期会先玩部分MW杯关卡(等那之后把(  发表于 2025-6-15 16:27

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 楼主| 发表于 2025-6-15 17:44:45 | 显示全部楼层
关:P-2-5-9-天涯过客.smwl
作:大爷
出:2023年MW杯决赛

好关啊!关从虎,云从龙,龙虎英雄傲苍穹!(((划掉

本关非常好玩,就我的体验而言玩起来是非常舒服的。
那么接下来就一起回顾一下本关(
0.jpg
首先一上来就表现了本关的主题:时间旅行
注意我们现在是在2013年
0-1.jpg
图书馆里也有一些各种各样的有趣信息
0-2.jpg
随后我们会来到机场,显示的旅行地点有三个
同时我们还能发现最右边有一根水管被黑色阴阳砖封住
1.jpg
第一个地点:美国恶地国家公园
话说这个场景的欣赏性真的是很棒
2.jpg
无意中发现高处有一个黑开关
4.jpg

进入水管后我们发现可以到达一个让你评价本次旅行的界面
差评的水管无法进入www
中评的水管进入后会回到起点
好评的水管进入后会直接过关
2-1.jpg
第二个地点:日本富山白川乡
3.jpg
第三个地点:张家界
这个场景的布置也很有感觉
3-1.jpg
在张家界结尾可以发现有一根需要绿果的黑水管
3-2.jpg
同时我们也可以发现张家界场景有一个甜菜
那么我当时是想到如果把甜菜带去恶地公园那边能否砸到黑开关?答案是否定的
同时我又想到如果把甜菜带去日本富山又如何呢,那里有很多砖头,把砖头砸开后是否会发现一些隐藏要素呢
3-3.jpg
答案是肯定的!经过一阵拆迁后,我们发现了一个隐藏的信息砖
这里提示了我们要记住过关时那个颜色拼盘
4-1.jpg
截图保存
5.jpg
同时我也终于发现,这过关时的场景这不提示了一个隐藏通道吗(
于是我们回到起点,进入隐藏通道
6.jpg
结果我们被传送到了2016年
6-1.jpg
同样的场景,但由于是2016年的冬天,这里被白雪覆盖
话说本关有很多这样的场景变化,我个人觉得挺有意思的
7.jpg

别忘了去图书馆看看,这一看我们就又发现了新的信息,提示我们去2013年的日本富山
虽然说我已经提前发现了不过正常的顺序应该是先到这里再回2013年(
6-2.jpg
同样的登机口,同样的三个地方
以及这次封住的水管变成了白砖
8.jpg
仍然是首先去2016年的美国恶地公园
话说我当时就觉得这个岩层被多次提到有点怪异
10.jpg

9.jpg
这次我们发现一串隐藏砖指向了天空中一个被封住的黑开关
这里意思很明显,提示了2013年的美国恶地公园也有同样的隐藏砖
11.jpg
12.jpg
回到2016年的日本富山,我们经过一顿拆迁(火力花可以在2016的美国恶地公园获得)后获得了关键信息
13.jpg
那么接着我们去2016年的张家界,获得了提示
14.jpg
之后我们去2013年的张家界的对应位置找到了控制中心
但这里有很多开关都被挡住,我们无法确定是哪一个
以及所谓的梦世界是哪里我们也不知道
仔细想了想后发现,我们目前还可以回到2013年的美国恶地公园去顶黑开关
顶完黑开关后可以进入2013登机口被黑开关封住的水管了
15.jpg
这里应该就是2013的梦世界了,这里我们需要选择2016年的美国恶地公园的岩层样式(这里我们可算明白了那些岩层的作用(
16.jpg
还好我之前有截图,直接看截图就找到了位置(

17.jpg
这里总算搞明白了控制中心的开关图
17-2.jpg
重新回到控制中心顶白开关后,我们就可以进入2016年的梦世界了
而在这里,前面的那个彩色图案就发挥作用了
17-3.jpg
于是,时间线再次收束,我们将向现实的2023年出发
18.jpg
18-2.jpg
2023年的场景表现出了些许怪异
18-3.jpg
18-4.jpg
登机口的目的也变成了现实
在这里我们需要按顺序重新打一遍之前的三个加难版场景
18-5.jpg
美国恶地公园和张家界还好,但是到了日本富山这里就...
18-6.jpg
反向正弦实在太难玩了(后面也有很多比较难的操作(
18-7.jpg
最后我们到达这里,结合之前的信息来看,我们似乎应该进入右边的水管
进入水管后会获得绿果
19.jpg
没忘记2013年的张家界有一个需要绿果才能进的水管吧
20.jpg
解锁一个结局
21.jpg

而如果进入左边的水管会获得另一个结局

那么总之还是非常感谢大爷做出这样的关卡,这一关我同样非常喜欢,关卡也是结合了解谜和挑战等各项元素,主要是玩起来非常舒服,除了最后的终极挑战并不会外并不会很难,当然了在这样的关卡最后放一个挑战也能起到一个烘托氛围的作用
最后引用下评分楼里猫步的评价来结束这一关吧:

猫步:首先我想总评一下大爷这一关的整体风格。大爷的文字风格一向都带有一种“黑色幽默”的特质——在与玩家的对话中,一方面一直试图处于一个“主导”位置(很明显的一种“这里我说了算”的领地意识),时不时还会嘲讽一下玩家,而在其中也时不时粗中有细地混杂着一些细腻的情感变化。这样一种“强势的诙谐”使得大爷的文风在吧内颇有辨识度。
再说说这一关撇去剧情在大结构上的游戏模式。本关全关架构上是一个本质上线性的信息解谜关卡,而谜题本身属于记忆类谜题或者按照信息去前往特定地点的谜题,并且存档足够多,从而在路上虽有一定敌人却并不会因为失误严重影响游戏体验。这些谜题之间由顺序可选的挑战部分连接。这种可选的顺序,也是大爷一贯的开放世界风格的体现。而这些挑战成分本身,我个人认为是恰到好处的。首先在含有解谜的2013、2016两个部分,敌人的设置轻巧讲究、恰如其分,像是在关卡中加入了合适的调味料,不喧宾夺主,也能让玩家保持一定的体验感。而最后高难的挑战部分则独立于前面的解谜之后——倒不如说它就是最终的谜底。在这一部分有密集的存档,并且关卡没有多余的设计,玩家能专注于挑战,从而只要玩家的技术不是太菜,心流就可以得到保持。大爷在把控挑战设计的游戏性方面一直都是老手了,这一次的关卡也不例外。
而这次的这一关在剧情上的主题——时间旅行,其实我非常喜欢这一关的主题。它在这个关卡中表现的形式是将2013、2016、2023三个时间节点做了三个场景——2013、2016年的旅行轻松惬意,可是我们却发现关卡似乎鬼鬼祟祟地藏着什么东西。在假终点后的“THIS IS NOT END”和一闪而过的谜底更是令人相当在意。在好奇心的驱使下我们会被信息砖所引导,从而发现:我们正在进行着一场时间旅行。并且谜题也有一种奇妙的怪核感。于是我们在三个区域美国恶地国家公园、日本白川乡、张家界解开谜题后,我们最终到达2023年——此时我们需要面对的是一个破碎的世界!登机口指向的地点,也变成了“现实”。这代表主角必须从虚幻的梦境中醒来了。此后便是三个地方的大变样,经过难度不低的挑战以后,最终主角直面现实,作为一名“天涯过客”离开了这里。
本关剧情由浅入深,从祥和的旅行逐渐发现不对劲,激起玩家的好奇心,通过东鳞西爪的谜题逐渐剥开层层的洋葱皮,找到隐含在最里侧的真相——时间旅行。而在直面现实以后,画风急转直下,难度上由简单的探索和游览变为高难的挑战,段落结构上由优哉游哉的多种选择的探索变成了仅有一条路走到底的线性挑战。这就创造了一种在时间的变化之中关卡发生了“紧缩”的强烈对比感,与剧情相适应。由此也引发了我认为这一关在剧情上非常值得学习的一点是本关的剧情有着十分强烈的“流动感”——最初祥和的旅行和中间的解谜以及最后世界崩坏后直面现实形成强烈的对比。信息砖和游戏要素的设置层层深入,也能给予剧情恰到好处的行进感与推动感。同时,这一关还将剧情与关卡要素之间的结合做得出神入化,大大提高了玩家的代入感和沉浸感。
在整体的方面之中,最后再来说一下这关剧情的艺术性。这关的故事虽然直面现实的最直接一层是容易理解的,但剧情有太多太多的东西没有交代,比如主角为什么要进行时空旅行,主角到底经历了什么,世界为什么会崩坏等等。这个故事(尤其是与另一位选手冻双的参赛关相比)相当地晦涩、有所保留。玩家的体验更像是隔着一层雾,看到了一个朦胧而虚幻的故事。配上有一定怪核感的关卡和黑色幽默感的文字,就显得更为扑朔迷离。我无意比较二者优劣(实际上各有所长),只是希望能够点出这一特点。这一关的剧情晦涩而暧昧,似乎夹杂了许多作者个人才可能知晓的理解,再结合全关的标题“天涯过客”,玩家也可仔细品一品其中深意。

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 楼主| 发表于 2025-7-12 15:06:58 | 显示全部楼层
关:10-Resonance of Lifeshift.smwl

作:TNT
出:2025年MW杯资格赛

根据作者的备注此关名为“怯懦的生灵回声”
本关在欣赏性上颇有特点,故记录之
另外某些食人花藏在看不见的树干之后,略有些坑人(
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 楼主| 发表于 2025-7-12 19:10:40 | 显示全部楼层
关:A3-Switch Maze.smwl

作:kangyi
出:2023年MW杯初赛第一题

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如关卡名所示,本关是一个由开关砖和阴阳砖组成的迷宫
其实说是迷宫,但整体还是偏线性的
比较有趣,让我想起来老子世界3-4也有类似但规模更大的设计
值得一提的是本关并未开启蔚蓝模式,因此顶开关时需要小心不要被卡到阴阳砖里,这也算是为本关增添了一丝趣味吧

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 楼主| 发表于 2025-7-12 19:56:18 | 显示全部楼层
关:B1-Lake:The Musical.smwl
作:lake
出:2023年MW杯初赛第一题

关于本关,我想我们可以直接引用评分楼里当时两位评委的评价:

116:
我简要阐述一下本关的内容。本关是一个完全卡音乐节奏的关卡,需要玩家卡住音乐节奏以穿过混乱而巨量的敌人所形成的狭缝,容错极低。我赞赏作者敢于尝试的勇气,但是我认为这关大概不是给人类玩的。


马奥里:
首先向作者制作这关的勇气和技艺表示敬意。

这关乍一看是一个极混乱的关卡,而且敌人密布,根本找不到可以通过的机会。
但是仔细倾听,你会发现这关开头的几声游戏游戏音效与背景音乐的节奏恰好重合,这暗示了这关的设计与游戏音乐有关(当然标题也明显提示了)。
果不其然,如果被滚屏带着前进,并按照音乐的鼓点游泳,似乎有望恰好躲开所有敌人,那么,我们听着音乐玩,是不是就能轻松过关了呢?
然而现实是残酷的,即使听着音乐按,容错也小得可怜,稍有不慎就又会被打回原点,关卡流程也并不短,所以依然几乎看不到过关的希望。更可怕的是,由于马里奥的纵向移动不是匀速的,而是包含二次曲线部分,这导致这关的操作误差是能够累计的(即按键能产生“后效性”)。也就是说,如果前面的按键已经存在一定误差,那么后面即使按准了也可能会死,这对于音游来说是相当致命的问题。更何况,玩家也并没有足够的参考来知晓自己是按快了还是按慢了,这无疑让这关的开荒艰难无比,甚至至今我都没有十足的把握确认这关是能够通过的(很多地方只是看似能过,但实际执行过于困难)。
本关还有一个比较有意思的点,那就是开头有一个信息砖,其在正常游戏中不可能顶到,但在编辑界面可以看到其内容——“你可以尝试在删掉本关开头的强制滚屏物件后,从左边绕出去,并再次通过关卡”。经过尝试后发现虽然敌人真的很密集,但也不能否认存在不借助滚屏通关的可能性(但依然不能完全肯定可以通过)。不过这一玩法也不在关卡的正常玩法内,也就不多评价了。
总得来说这关是一个非常大胆的尝试,其理想效果应该是相当震撼的,但实际效果不尽如人意。个人认为如果下次还要做同类型的关卡的话,非常有必要增加容错,并想办法避免误差的累计。



本关也有作者lake自己录制的视频:https://www.bilibili.com/video/BV1nm4y137vx

本关显然很值得记录,毕竟我也做过音乐关(虽然那关并不是严格卡节奏)。
应该说本关的创新性和设计性是非常强的,同时本关出现的大量各式探照灯也有很强的参考性,同样难度也不像是人玩的(

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 楼主| 发表于 2025-7-13 15:43:29 | 显示全部楼层
关:B1-lake’s army.smwl

作:lake
出:2023年MW杯初赛第三题

通关视频:https://www.bilibili.com/video/BV13nuczcEpM
本关从主题上来说是一个“对战”滚动硬壳的滚屏关,我认为非常好玩
以下截图主要通过god模式截取,实际上本关我是先用god看了一遍然后感觉挺好玩又正常打通的,应该是我目前为数不多正常打通的lake的关(
1.png
首先开头通过重叠的桥实心,实现了硬壳从底部瞬移到顶部的设计,我认为这是本关的核心设计
4.png
接下来是一段硬壳到处滚+探照灯的设计
6.png
碰CP后会到达第二段
这里是大量滚动龟壳+桥实心,龟壳经常会从各处冒出来然后通过桥实心瞬移到顶部,看上去非常混乱
不过实际打了几次后就会发些本关的大部分地方虽然看上去混乱,但其实硬壳的滚动轨迹基本都是固定的
也就是说只要掌握了合适的时机就可以通过了
我视频中在打第二段时就摸索到了一定的时机和走位
7.png
碰了第二个CP后进入第三段,第三段开头是一些奋勇向前的龟壳,体感上有一定难度
我感觉视频里是蒙过去的,不过因为后面的部分直接一次过了,所以并没有反复尝试这里来探索更好的通过方法(
8.png
最后的第三段则是在一大堆混乱的龟壳中找安定同时顶青开关
因为我直接初见过了所以不好评估难度如何(
9.png
最后是本关的重头戏BOSS战
10.png

如图所示,我们需要踩龟壳上去不断顶死上方的硬壳,上方的硬壳有一定血量(应该是重叠了20个),每次可以顶最多5个
在这期间,下方的水会在水、岩浆、消失的状态中不断切换,因此我们有时需要踩悬空硬壳来躲避岩浆并顶紫开关
看似非常困难,但经过一段时间的摸索后我们可以发现水岩浆的变化也是有规律的,只要我们根据这个规律制定好踩龟壳顶开关的行动规律,那么这个BOSS战也没有那么困难
最后只要成功顶死硬壳,流体就会停止切换,同时绿开关也会切换,进入水管后就可以通关了
我认为这个硬壳BOSS战和20XXWA最后的BOSS战可以说是新时代MW关卡非库巴BOSS战的模版,对我们制作非库巴类BOSS战很有启发性

总的来说,本关可以入选23年MW杯我个人最喜欢的几关之一。我认为本关最大的特点其实并不是滚动龟壳+桥实心,而是所有设计都具有一种“稳定性”。本关看上去龟壳乱飞很混乱,但实际上通过一定次数的尝试和摸索后都能找到相对固定的解法,这对于一个挑战关来说是非常重要的,这也成功造就了本关较好的体验。
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