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发表于 2020-3-5 10:22:09
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1-3 Mist flown, sky shown(雾飞了,天清了???)
这关上来还是非常正常的,第一处旋转砖很好过,第二处似乎难了一点,但也基本是在让玩家掌握这玩意到底怎么用的,第三处和第二处如出一辙,第四处砖块更加散了,但也不是很困难,就很快到了CP。
过了CP后,马上到了第二个星币的位置,这是一个较难的砖块挑战,但是作为附加选项出现的。往前的正路依然是几个非常容易的设计,以及一个较容易得到的星币。然后几个简单的设计后过关。
总体上讲这关属于一个非常正常的关卡,出现了一个新元素:转动方砖。开头对方砖的介绍还是非常适合上手的,并不是很难,但似乎直到最后难度也没有提升,基本出在同一个较低的水平线上,后期也再没有出现这个元素了。
个人认为想要控制难度,一个比较直接的办法是减少安定点,特别是肉眼可见的安定点。比如这关来说,直觉告诉玩家方砖上是不安全的,而其它地方是安全的,那么我们就可以控制平地和方砖出现的频率。开头是一个平地+一个方砖阵,后面就可以逐渐增加方砖阵一次的数量,比如可以一次性过2个或者更多的方砖阵,这从直观感受上难度就会提高了,因为玩家需要更专注地操作。但这关直到最后都是一个方砖一块平地,安定点较多,那么玩家需要集中注意力的时间就会少很多,并不能够呈现一个递增的学习曲线。
难度上讲这关应该比前两关容易一些,考虑到上面的问题,我觉得这关也可以适当提升一些难度。
另外说点题外话,虽然前三关说了这么多细枝末节的东西,但我其实觉得前期关卡的设计不用过分纠结。有时我们说前期关很重要,固然如此,但是前期本来就是入门级别的东西,设计本就比较简单,那可供选择的设计有很多方向,设计上的容错率(这里指设计一个物品需要有多讲究,和玩关时的容错类似)也是很高的。最近我也是一直在纠结前期关如何做,但仔细想想,只要不破坏基本原则,那么投入大量时间到一个玩家可能打完就忘了的关卡也恐怕不是个经济的做法,基本原则遵循了,不妨就把更多的精力放在后面的好戏中吧。 |
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