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[评分楼] 【复赛第三题】2021年MW杯复赛第三题评分楼

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发表于 2021-7-30 20:24:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
评委们请将第三题的评分发到这里

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只是普通的音mader而已

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发表于 2021-7-30 21:00:04 | 显示全部楼层
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赛马的兔子你威武生草

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发表于 2021-7-30 21:42:13 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-31 07:55:22 来自手机 | 显示全部楼层
前排出售数字君牌兔耳朵

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发表于 2021-8-1 16:48:23 | 显示全部楼层
前排出售真强悍
AS和SMF的联合新作即将来袭!
我的永硕网盘:http://helloandrews123.ys168.com/

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发表于 2021-8-6 14:20:07 来自手机 | 显示全部楼层
前排出售金杯碎片

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无敌地花

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发表于 2021-8-8 09:49:43 来自手机 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
评分员:你懂我不懂的lz
这里我先统一说一下,复赛2区很多选手的关卡其实存在着一个共同的问题就是不能围绕马里奥的行动路线做设计,导致某些设计比较阿卡林,甚至不能叫做设计。当然我这里的意思不是要求选手把关卡做难,只是如果让玩家能够集中精力解决眼前可见的一两处阻碍可能效果会更好。在保证对设计充分把握的基础上再去拓展自由度,这才是正确的顺序。
此外,我习惯了评分的时候以批评为主,如有冒犯,请多多包涵。
参赛关卡:2D-New Hardcore 1-1.smwl
参赛选手:Andrews123
一、欣赏性
得体度:8/10(物品摆放有点呆滞)
美观度:2/5(配色以及关卡的空间结构缺少章法)
二、创新性
独特度:8/10(对桥的利用比较突出)
思辨度:3/5(躲避红飞龟以及下降桥那里具有一定的思辨性,还有就是“黑云枪”的难度控制)
三、设计性
完成度:7/10(有的地方难有的地方简单,这个问题还挺严重的)
合理度:8.5/10(两个地方比较坑,一个是某个远距离跳跃,还有一个是忽悠桥)
有效度:9/10(还行)
四、游戏性
参与度:16/20
耐玩度:7/10(见完成度和合理度,以及我每次重来都要按一下enter其实挺烦的)
成就度:8.5/10(一命路线能带来一点成就感)
五、加分与扣分
加分:4/8(前半段与后半段相比稍有难度,这个节奏控制的不错,但成就感依然不强)
总分:81/108

参赛关卡:2A-Marathon.smwl
参赛选手:超级玛丽迷01
一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:3/5
二、创新性
独特度:7.5/10(分场景和马拉松剧情比较独特,但总的来说还是略显平淡)
思辨度:3/5(最后一个绿蘑菇藏的好,让玩家以为自己钻了空子,炼金路线也很有趣)
三、设计性
完成度:8/10(蓝莓夜晚最后毫无征兆地变难有些难以适应)
合理度:8.5/10(蓝莓夜晚大个子必受伤;炼金最后一面的黑桥居然是穿透的这坑到我了)
有效度:8.8/10
四、游戏性
参与度:18.5/20(剧情还是比较有意思的)
耐玩度:7.5/10(还行,缺点见完成度,以及开头有一个很长的等待,对于走炼金路线的人来说不太友好)
成就度:9/10(专门设置了炼金路线,绿蘑菇也比较提胃口,但名义马拉松并不计时让人有些失望。)
五、加分与扣分
加分:4.5/8(之前说了,开头的等待可以想办法去掉)
总分:88.3/108

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叉弗叉

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发表于 2021-8-8 13:37:22 | 显示全部楼层
比赛轮次:复赛第三题
参赛关卡:1C-Be Yourself.smwl
参赛选手:zqh——123
评分员:s小s飞s侠s
关于zqh在mw杯里做作品这档事(x
不过其实相对来说也不大,主线一共26个部分,比zqh以往的高考回归作品来说都要小,但可能也是因为题目的缘故和单个smwl的性能有限,所以只能达到这种状态了。
说回关卡,这关是一个全方位综合向的硬核挑战关,共分为6个场景。其中主线5个场景,炼金则附加1个场景3个部分。主线第一场景以介绍为主,第二场景主要考察跳跃技巧(悬浮移动桥和极限跳跃),第三场景主要考验对敌人的应对(飞乌龟和探照灯),第四场景主要考验节奏把控(节奏砖和踩龟壳),第五场景则偏向综合。如果能够一命通过这五个场景的话,则会进入第六场景即炼金专属场景。其中第一部分是单格柱子跳跃,后两个部分的布布鬼的躲避,难度整体不会很大,偏考验稳定性。
就关卡设计而言,这关也是一个经典的多存档无限命硬核关卡,玩法也是偏向于蔚蓝之类的独立游戏。不过zqh在近几年里发布的作品大多也都是这种类型的,所以整体而言不会有太多的新鲜感。不过从每个部分的设计来看,其实也有一些设计算是新的或是以往形态的变种,同时完成度也较高,质量可以说是依旧保持了应有的水平。
再看游戏体验的话,这种类型的关卡对于保证玩家的再挑战欲是比较好的。多存档和无限命的存在不会让玩家付出大量没必要的成本,而是可以对一个难点进行一直的尝试直至通过。而关卡设立的一命炼金挑战,整体其实相对是偏难的,需要付出的时间相对需要更多,加上关卡后期其实有几个场景算是难点,所以对抗压能力的要求也很高。不过个人感觉作者应该是设计好了这些,尤其是最后一个部分的信息砖(
最后因为本关类型的设定,关卡流程相关内容我就不在这份评分报告具体的讲述了。如果想要了解本关的玩法,我建议是自行去尝试挑战或是去观看另一侧评委的直播视频,最后附一张关卡全图和通关图片,不过全图要看大概也看不出什么来。
1C-3.png screenshot107.png
顺便说一下,一命通关我暂时还没有打出来,不过以后有时间我应该会继续尝试的。
那么下面是具体的单项评分。
一、欣赏性
其实这关和作者以往的关卡一样,都是没有对欣赏进行塑造,也没有利用景物来增添美感且有一些偏不搭调和摆放不够得体的敌人等,所以整体给人感觉就是细节不够讲究,整关也存在着一定的优化空间,但可能这也是作者一贯的风格吧。此外作者为本作做了一个防卡特供版,但为了让玩家使用这个版本挑战,他不惜选择了与场景不搭调的bgm来强迫玩家去特供版听专属bgm,所以间接影响了一部分关卡的外在感受,也对欣赏分造成了一点影响。
1.得体度:8.3/10
2.美观度:3.9/5
二、创新性
这一项可能思辨度不会很高,因为这种多存档类型的关现在已经算是比较普遍的了,所以既然要做同类型的关卡,就一定要不断的对内部设计进行创新,或是对通关路线进行优化设计。综合来看,这关还是有一定的这方面的设计的,不过还是偏少了点。
独特度同样的,这种类型的关卡如果一直做下去,分数也只会越来越低的。这次给到高分起步,再扣除0.1分。
1.独特度:8.9/10
2.思辨度:3.7/5
三、设计性
这关综合来看完成度还是非常好的,毕竟算是作者风格的作品缩小版了,而且也不会说是不完整,所以给到满分。
有效度其实针对这关来说也可以给到满分,作者并不会说去做出一些多余的东西,而是每个敌人和悬崖等都有着存在的意义,这也是作者做关相对擅长的一个领域了。
合理度的化,要说难度其实也不是循序渐进,而是根据场景类型来设定,偏整体综合的平稳难度。同时后期部分场景其实会有几个偏难的卡手点,但我觉得这也算是合理的,同时其实每个设计也没有什么随机性……其实我说了好几个点都是觉得合理度可能打不到满分想找找问题,但好像确实又可以打满分。
1.完成度:10/10
2.合理度:10/10
3.有效度:10/10
四、游戏性
参与度整体良好,关卡的多CP无限命和设计类型对参与度有一定的提升,给到95%的分数。
耐玩度个人认为这种关卡对激发玩家的再挑战欲方面做的非常好,不会说是有那种难以完成挑战的设计,而是可以通过观察练习找到解法的,所以这一项我能给到满分。
成就度的话,其实炼金的隐藏终点成就度比碰触普通终点要高得多,二者综合一下再外加耐玩度和参与度的话,我会给到95%再高一点的分数。
1.参与度:19.2/20
2.耐玩度:10/10
3.成就度:9.7/10
五、加分
加分:7.8/8(这关的炼金整体挑战性极佳,但也有很高的难度,但成功之后的感受一定是非常有成就感的(但在我发这个评分的时候我还没有感受到这个成就感),综合来看,我会给出一个极高但不满分的分数)
总分:101.5/108


最后还是照旧分析一下关卡的设计思路和内涵。不过因为这关是纯挑战,可能主要分析的点会少一些。首先的第0部分作者的目的在我看来有2个:一是打开白色开关砖的炼金门,二是大致介绍一下本关的设定。其实在第一遍玩的时候一般情况下没人能注意到这个白色开关的意图,以至于后面一路下来的白砖就感觉意义不明,直到走到关尾才可以意识到。而此时的第二遍玩就是炼金环节,亮着的白砖就会暗示玩家“你还没死”或“你正在炼金”,我感觉这大概是作者给玩家施压的一种方式。包括第五部分炼金场景的信息砖,在相对简单的设计中刻意的暗示玩家一定会翻车,其实和实际关卡加难有着很大的分别,即是一种心理上的加难。有句话也说的好:大象无形(((
然后再看第一部分到第四部分的正常路线。这部分值得分析的地方偏少,同时因为前文说过了每个场景的主要考察点,这里我们就挑一些特别的来讲。首先是1-5和4-2两个同样都是6x3的挑战,但不一样的是,后者在挑战前加了一堆浪费时间的地形,按作者来说的是消磨玩家的手感,但我感觉更多的还是在心理上的有意反向引导,所以在这个时候稳定性便更加的重要了。然后想聊聊第三场景的前、中、后三种节奏砖挑战,一开始的节奏砖是比较简单正常的,然后中期的节奏砖区域则突然把切换的时间给有意的拉长,这种有意改变节奏的设计更多的是考察玩家对全新节奏的脱离和进入,也是一种相对无形的加难。而最后的快速切换,其实要说是改变节奏,倒不如说是考验预判能力。同时这里的设计把之前在1-5的极限跳给进行了结合(包括3-3的节奏砖竞速区也塞了2个),这里表达的意思我想应该是“既然你已经通过了,那就代表着你会了。”而且这种对能够保证稳定性的极限操作的反复考察我认为是一个比较不错的设计。此外类似的我认为还有4-5(对2-1等关卡的变种考察)和4-4(2-5后半段加强耐久版)等等。最后还有一点值得注意到的是,像1-1和2-3这种克星刺和地形微操在后期其实都没有出现,应该是由于本关有炼金设定的缘故。毕竟这种设计的失误率是相对较高的,如果放在后期,对炼金的难度可能是指数级的增长(举个例子,你把炼金顺序从1234改成1342,成功率是会降低的),所以这方面的布置也是本关的一个优点。


再发一遍方便结分:


比赛轮次:复赛第三题
参赛关卡:1C-Be Yourself.smwl
参赛选手:zqh——123
评分员:s小s飞s侠s
一、欣赏性
1.得体度:8.5/10
2.美观度:4/5
二、创新性
1.独特度:8.9/10
2.思辨度:3.7/5
三、设计性
1.完成度:10/10
2.合理度:10/10
3.有效度:10/10
四、游戏性
1.参与度:19.1/20
2.耐玩度:10/10
3.成就度:9.7/10
五、加分
加分:7.8/8
总分:101.8/108



补充内容 (2021-8-8 13:38):
上面的评分忘记修改了,评分以101.8满分对应的评分为准。

补充内容 (2021-8-8 13:48):
那个101.8算错了,是101.7/108(
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发表于 2021-8-8 14:18:40 | 显示全部楼层
比赛轮次:复赛第三题
参赛关卡:1A-XXXX.smwl
参赛选手:无视我233
评分员:s小s飞s侠s
虽然是一个纯挑战关,但是我瞎了(
我说我想用鼠标标记马里奥位置,作者说不行,然后给我开了滚屏。
于是这关开幕就给我一种阴间的感觉(
不过随着整体体验下来,这种感觉也就逐渐消失不见了,首先是多CP存档点的安排,能够很好的消除关卡的难度。其次,金币的密集摆放也对马里奥位置判断有了很好的指示,同时也是一个很好的创意。同时本关利用了滚屏的原理加入了一个金限挑战,这也是一个很不错的整体设计。整体来说,关卡基本上没有什么瑕疵,而且设计的也很漂亮。但是本关可能缺少了一些眼前一亮的事物,也可能是由于关卡主题导致,通篇玩下来还是会觉得有点缺憾,这个问题好像我在初赛给作者评分时也经常提到,但有些时候比如这次我也不知道有什么办法提升,但至少已经很优秀了。
然后稍微说一下本关的难点(图源马奥里直播回放):
IMG_20210808_114216.jpg IMG_20210808_114241.jpg
在我看来本关的难点有三。首先是这里的三处移动桥区域,重点的第二个和第三个移动桥,需要控制好马里奥的速度以防止马里奥冲过头或走的快慢没上桥。
IMG_20210808_114305.jpg
二是金限分支处的钻一格缝躲扎地区域,这里我是建议松开加速键然后有节奏的按左或右键,直至听到金币的声音,这也算是一个后期的难点,如果是在炼金的话也是一个挫败感很强的拦路虎。
IMG_20210808_114332.jpg
三是金限的专属挑战区,其实与其说是难点倒不如说是考验心态的环节。这里有一个技巧:让马里奥贴着滚屏的右半边,并在合适的时机起跳,这样的成功率是最高的。
最后附一张全图:
1A-3.png
还有普通通关和炼金通关图:
screenshot100.png screenshot104.png
那么下面请看具体的单项评分。
一、欣赏性
这关的意境塑造、地形布置和细节做的都可以说是完美了,同时屏外死亡后马里奥尸体也不会出现在屏幕中,综合来看两项都打满分。
1.得体度:10/10
2.美观度:5/5
二、创新性
这是我在mw吧第一次见到在看不到马里奥的基础上加入滚屏的关卡,结合本关利用金币来识别马里奥位置的特殊方式,结合各种物件的设计,独特性拉满。
但思辨度的话,我觉得这关可能缺少一些小点上的创意,但是这个整体想法我已经可以给很高的分数了。
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.8/5
三、设计性
三项这次都能给在90%起步的分数。然后本关有一个一命通关和非一命通关的双终点区别,这个设定我认为对完成度提升的比较好,是一个加分点。整关的金币指路摆放的比较合理,能够很好的方便玩家预判自己的位置,同时有效度也能很好的加分。然后其实有一个小扣分点:某处地形在屏外漏了一个实心,玩家是有概率因此gg的,不过所幸影响较小。
1.完成度:9.5/10
2.合理度:9.5/10
3.有效度:9.8/10
四、游戏性
这关由于主题,游戏体验可能相对而言不会有那么的好,但是作者也没有对难度有太高的要求,而且短存档也能够保证玩家的多次尝试,所以整体体验还算可以接受。三项均给在90%的档次上。然后一命隐藏终点我只会增加成就度的分数,因为在挑战一命通关的过程其实耐玩度没有做的那么的好,分数相对就抵消了。
1.参与度:18/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:9.5/10
五、加分
关于本关的炼金,其实由于看不到马里奥,所以会对我有一些操作上的影响,这也是炼金过程中的一个不太友好的点。加上本关是滚屏关,节奏是相对拖沓的,所以附加分可能会有一定的降低。此外整体体验还算不错,金限的挑战也没有那么的难,算是加分的地方。
加分:6.6/8
总分:101.7/108
screenshot101.png screenshot102.png screenshot103.png

↑金限挑战成功后的剧情和原装复刻的金草莓,都是比较有趣的点。


本关主要内涵我认为就是围绕着不可视区域靠金币定位这一玩法走下来的。此外还有一个就是利用滚屏做到金限控制和CP复活换路线。
首先是金币定位这方面,这关的设计也是比较偏综合向的。首先是跳跃定位考验,然后是移动桥,接着是石盾和杂砖地形,而后还有顶开关砖和躲避动态敌人(vn),最后是一个远距离石盾定位和小型微操。其实我觉得,石盾在某种意义上也有一些金币定位的职能在,但更多的时候需要结合金币这种安全物件进行实现。另外这关难度我觉得也是偏平稳+循序渐进的,这样设计虽然可以,但对于炼金则有一些考验。
然后滚屏的话,逻辑我觉得我应该可以解读一下:关卡分为AB两个部分,其中马里奥在A部分(不可视区域),而我们能看到的则是B部分。我们这里要明白一个事,就是如果想要在CP后复活继续激活滚屏,那么滚屏物件就要框选到CP的复活点对应的坐标。而显然,B部分就算框选了,但由于马里奥身在A部分,所以并不会激活CP复活续滚屏。所以,作者就以A部分的左边为滚屏的起点,在一开始直接把滚屏下拉到B部分的对应同一位置,然后在B部分开启滚屏(这也是为什么进入滚屏区域一开始会停一会再滚屏)。然后我们在B区域画好滚屏路线,在分支处令滚屏左转金限,同时为防止露馅刻意将水管入口左边用墙壁封住,“逼迫”玩家进入水管离开滚屏场景。而此时,滚屏会滚动到原先B部分的最左边,然后让滚屏再回到A部分,并在A部分重新复现一遍刚才的滚屏路线,但是在分支处时往右通向正常通关路线即可。就这样,如果挑战过程中挂命的话,在CP处复活时由于是A路线的滚屏框着马里奥,你就不会跟随B路线而是跟随A路线走向普通通关路线,于是金限和非金限的滚屏路线便可区分过来。


再发一遍方便结分:
比赛轮次:复赛第三题
参赛关卡:1A-XXXX.smwl
参赛选手:无视我233
评分员:s小s飞s侠s
一、欣赏性
1.得体度:10/10
2.美观度:5/5
二、创新性
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.8/5
三、设计性
1.完成度:9.5/10
2.合理度:9.5/10
3.有效度:9.8/10
四、游戏性
1.参与度:18/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:9.5/10
五、加分
加分:6.6/8
总分:101.7/108

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请务必再光临秘密合战!第二届MW杯冠军

发表于 2021-8-9 22:08:04 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
参赛关卡:1A-XXXX
参赛选手:@无视我233
评分员:马里奥奥里马
一个独特的“隐形马里奥”关卡。隐形马里奥的设计其实已经屡见不鲜了,不过这关和通常的还不太一样。通常的隐形马里奥关卡,马里奥横坐标位于屏幕中间,所以我们只要把鼠标放在屏幕中间,就可以比较容易地确定马里奥的横坐标位置。然而在这关的主要流程中,屏幕全程处于滚屏状态。众所周知,在滚屏状态下,马里奥就不一定位于屏幕的中间了,所以我们的“鼠标大法”也自然就失效了。那么,难道这关只能完全凭感觉来过吗?其实也并不是。作者在本关地形中的许多关键位置摆放了金币,从而使得玩家可以通过马里奥吃金币的声音来判定所处的位置。这一玩法非常新奇有趣,也体现了较好的思辨度。
关卡具体设计方面,本关做得也是不错的。设计中规中矩,难度循序渐进,流程长短适宜,总得来说就是基本挑不出什么毛病,不过也没有非常亮眼或者非常好玩的地方。
本关炼金难度不太大,但必须熟悉这关的版面,并对马里奥的动作参数有一定经验才能比较顺利地完成,所以还是有一定挑战的。另外,本关还设计了一部分炼金限定内容,且实现方式比较巧妙——正常游戏时,关卡最后屏幕会向右移动,带我们到达终点,但如果之前是一命到这里的话,屏幕会向左移动,进入一部分额外的挑战内容。这样的滚屏分歧的效果还是挺有意思的。

一、欣赏性
1.得体度:10/10(没有问题)
2.美观度:4.8/5(有的地方金币略多,显得画面有点乱)
二、创新性
1.独特度:9.8/10(虽然隐形马里奥玩法不是第一次出现,但还是比较独特的)
2.思辨度:4.8/5(利用金币提示的想法很不错,但关卡设计上少了一点新意)
三、设计性
1.完成度:9.5/10(不错,不过内容应该可以再丰富有趣一点)
2.合理度:9.8/10(节奏把控、金币提示基本到位)
3.有效度:9.3/10(每个设计都可以看出一定的针对性,但还没有非常强,感觉只是点到为止(所以导致整关的流程有点偏平淡了),另外让我感到有点迷惑的是有个类似走砖块迷宫的地方有一条意义不大的岔路)
四、游戏性
1.参与度:18/20(看不到马里奥,参与度相对较弱)
2.耐玩度:9/10(同样由于看不到马里奥,玩起来心里没底,给人带来的反馈不多,同时关卡设计没有太有趣的,因此不算特别耐玩)
3.成就度:9.5/10(玩法较为特殊,对玩家来讲是一个新的挑战,因此通过后还是有不少成就感的)
五、加分与扣分
加分:7/8(炼金需要玩家对关卡内容和马里奥的动作参数比较熟悉才能完成,这熟悉的过程还是可以带来一定成就感的,此外还有炼金限定内容需要玩家随机应变,不过由于整体难度不算太大,所以炼金带来的额外价值也就不是很多了)
扣分:0
总分:101.5/108

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 楼主| 发表于 2021-8-10 00:06:23 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
参赛关卡:1A-XXXX.smwl
参赛选手:@无视我233

评委1@s小s飞s侠s 评分:(9楼)
一、欣赏性
1.得体度:10/10
2.美观度:5/5
二、创新性
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.8/5
三、设计性
1.完成度:9.5/10
2.合理度:9.5/10
3.有效度:9.8/10
四、游戏性
1.参与度:18/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:9.5/10
五、加分
加分:6.6/8
总分:101.7/108

评委2@马里奥奥里马 评分:(10楼)
一、欣赏性
1.得体度:10/10
2.美观度:4.8/5
二、创新性
1.独特度:9.8/10
2.思辨度:4.8/5
三、设计性
1.完成度:9.5/10
2.合理度:9.8/10
3.有效度:9.3/10
四、游戏性
1.参与度:18/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:9.5/10
五、加分与扣分
加分:7/8
扣分:0
总分:101.5/108

1A选手复赛第三题最终得分:
(101.7+101.5)/2=101.6

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快乐飞云

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请务必再光临秘密合战!第二届MW杯冠军

发表于 2021-8-10 00:14:04 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
参赛关卡:1C-Be Yourself
参赛选手:@zqh——123
评分员:马里奥奥里马
一个设计精良的纯挑战关。关卡主线共有5个大关,每个大关一个风格,包含多个小关。每个小关都有比较明显的考点,侧重点基本不重复,玩家在每关必须掌握相应的能力才能通过,没有投机取巧的办法。关卡难度总体上循序渐进,从易到难,从单纯到综合。游戏节奏流畅紧凑不拖沓,死亡代价小。这些点足以让我相信,这样的挑战会给我带来最有效的能力提升和最棒的成就感,让我愿意为之付出时间。
本关的炼金难度较大,需要掌握部分关卡的稳定过关方法,同时还要求有一定的操作技术和良好的手感,但这些都可以经过一定时间的练习而逐渐提升,因此在尝试的过程中,应该还是会越来越有信心的。此外,本关同样有炼金限定关卡,且限定关卡中出现了之前关卡中从未出现的元素:布布鬼。这考验了玩家的随机应变能力。不过难度不算太大,所以我最后还是有惊无险地完成了挑战,收获了成功的喜悦。

一、欣赏性
1.得体度:9/10(每个大关的主题色鲜明,这点很不错,但细节还是有所欠缺,第三大关和第四大关的BGM也不是特别妥当)
2.美观度:4/5(构图和配色不太美观)
二、创新性
1.独特度:9.8/10(完善的关卡切分和信息砖说明,让游戏过程还是比较独特的)
2.思辨度:5/5(侧重点不同的关卡的编排呈现,提供了挑战关卡设计的很好样本)
三、设计性
1.完成度:10/10(内容已经相当丰富,打磨得也相当精细,当之无愧的满分)
2.合理度:9.8/10(也已经相当不错,但个人感觉有个别关卡还是有点小问题,比如第三大关玩龟壳关卡的最优操作方式不太容易发现,容易让玩家死磕在较难的过关方式上)
3.有效度:10/10(可以看出很多地方都是精心打磨过的,相当简洁有效)
四、游戏性
1.参与度:19/20(虽然纯挑战这项有一定劣势,但这关优秀的关卡设计和难度把控可以让玩家投入进去,因此参与度不低)
2.耐玩度:10/10(节奏和难度把控都很到位,非常能够保持再挑战欲)
3.成就度:10/10(非常优秀的挑战关,无论是通关还是炼金都能带来非常强的成就感)
五、加分与扣分
加分:8/8(炼金难度虽然大,但大得合理,能够让人看到希望,吸引感兴趣的玩家为之持续挑战,越挫越勇,不论最终成功还是失败,都会为自己在挑战过程中取得的进步而感到高兴)
扣分:0
总分:104.6/108

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 楼主| 发表于 2021-8-10 00:22:04 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
参赛关卡:1C-Be Yourself.smwl
参赛选手:@zqh——123

评委1@s小s飞s侠s 评分:(8楼)
一、欣赏性
1.得体度:8.5/10
2.美观度:4/5
二、创新性
1.独特度:8.9/10
2.思辨度:3.7/5
三、设计性
1.完成度:10/10
2.合理度:10/10
3.有效度:10/10
四、游戏性
1.参与度:19.1/20
2.耐玩度:10/10
3.成就度:9.7/10
五、加分
加分:7.8/8
总分:101.7/108

评委2@马里奥奥里马 评分:(12楼)
一、欣赏性
1.得体度:9/10
2.美观度:4/5
二、创新性
1.独特度:9.8/10
2.思辨度:5/5
三、设计性
1.完成度:10/10
2.合理度:9.8/10
3.有效度:10/10
四、游戏性
1.参与度:19/20
2.耐玩度:10/10
3.成就度:10/10
五、加分与扣分
加分:8/8
扣分:0
总分:104.6/108

1C选手复赛第三题最终得分:
(101.7+104.6)/2=103.15≈103.2

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叉弗叉

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发表于 2021-8-10 12:24:54 | 显示全部楼层
比赛轮次:复赛第三题
参赛关卡:1D-NoGrassHere.smwl
参赛选手:数字1528君
评分员:s小s飞s侠s
豆腐卷,看看是什么豆腐卷(
1D-3.png
……
……




zqh有云:数字君定义的豆腐卷,是……(pia
一、欣赏性
其实有点自然风光还挺好的,不过也有明显为生草而放弃的欣赏比如百草园和大草(
还有如果不用专属bgm的话有几个确实不搭调((
1.得体度:9.4/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性
独特性可以给到满分,你这太草了(
但这种新定义式的设计怎么说我觉得做的很有自己的水平,还有后期那个法典算是一个良性设计(
思辨度良好,新定义这方面利用的还算有新意但本质上也见多了,就抵消一下了。
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.5/5
三、设计性
关卡类型分析下来决定三项整体都给标准水平。完成度这方面感觉是比较不错的,有挑战,有不断的改变定义,也有后期的创意,可以多加一些分。
1.完成度:9.6/10
2.合理度:9/10
3.有效度:9/10
四、游戏性
这关的参与度其实做的很好。主要原因还是在关卡中贯穿了许多有趣的元素,保证了玩家能被吸引参与进来,所以参与度这一项我会给高分。耐玩度上这关的一命挑战其实就是关卡加难EX挑战,不过个人感觉提升耐玩度提升的比较少,只能酌情加分。
1.参与度:19.6/20
2.耐玩度:9.2/10
3.成就度:9/10
五、加分
加分:6.3/8(其实这把的炼金设定稍微有点小问题,关卡后期和非炼金是完全一样的挑战图,而且炼金和非炼金也不会有明显区分。但是炼金整体的吸引力和挑战性比较好,所以综合给分中档偏上)
总分:100.1/108
因为作者说是豆腐卷我就不具体将内涵了(
简单概括一下,不断改变的新定义对随机应变能力的考验和低引力路线规划。
screenshot108.png
再发一遍方便结分:
比赛轮次:复赛第三题
参赛关卡:1D-NoGrassHere.smwl
参赛选手:数字1528君
评分员:s小s飞s侠s
一、欣赏性
1.得体度:9.4/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.5/5
三、设计性
1.完成度:9.6/10
2.合理度:9/10
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:19.6/20
2.耐玩度:9.2/10
3.成就度:9/10
五、加分
加分:6.3/8
总分:100.1/108

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快乐飞云

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请务必再光临秘密合战!第二届MW杯冠军

发表于 2021-8-10 12:41:42 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
参赛关卡:1D-NoGrassHere
参赛选手:@数字1528君
评分员:马里奥奥里马
一个偏向于整活,显得不是很正式的关。第一段路是爬山,中间引入了绿砖不能碰或白砖不能碰的设计,玩起来还是比较有趣的,但个别地方难度明显较大。第二段路是超级色粉人的滚屏,有点吓人,但比较简单。第三段路是天国之塔,过程中引入了不少新机制,比如不能贴墙、不能顶头等等,这些还是比较有意思的,不过有些地方会误判,容易影响炼金。
由于本关具有只要死了一次就会永久降低难度的机制,所以炼金的流程和正常流程相比在难度上还是有很大不同的,不过个人感觉这关绝大多数地方没什么难度,而个别地方难度很大,容易失手,这样的难度分配还是比较影响通关和炼金的体验的。

一、欣赏性
1.得体度:8.8/10(景物和布局就局部来看显得比较随意)
2.美观度:3.8/5(配色和地形构图都不太美观)
二、创新性
1.独特度:10/10(引入了不少新玩法,也有一些比较震撼的效果,非常独特)
2.思辨度:4.3/5(具体设计上的思辨度有所欠缺)
三、设计性
1.完成度:8.8/10(还可以,但没有仔细打磨和挖掘新机制)
2.合理度:8.8/10(难度分配不太合理)
3.有效度:8.5/10(一般,个别地方难度很大,大多数地方只是走个过场)
四、游戏性
1.参与度:19/20(时刻通过新东西吸引玩家注意,提高了玩家的参与度)
2.耐玩度:8.5/10(虽然引入了新玩法,但设计深度不足以吸引玩家足够长的时间;此外难度也不太平衡)
3.成就度:8.5/10(难度不平衡,失败时挫败感较强,影响了成就感)
五、加分与扣分
加分:6/8(炼金难度一般,主要是由于个别难点导致失败,不能带来很多额外乐趣和成就感)
扣分:0
总分:95/108

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快乐飞云

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发表于 2021-8-10 14:09:01 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
参赛关卡:1B-A-TO-Z
参赛选手:@1168438795
评分员:马里奥奥里马
一个外表高大上,但却没有那么耐玩的关。
这关主场景的设计非常强大,屏幕的上下侧和左右侧都通过水管通道连在一起,可以理解成是一个甜甜圈的形状,或是一个无限循环延申的场景。场景中有斜向放置的白色阴阳砖,对场景做了一定的分割,也可以理解成是场景中不断向上向下延申的楼梯,我们需要顺着楼梯,在场景中顶三个开关砖并回到起点才能通过第一部分。在第二部分中,场景中的白砖会切换,使得可行走的路线有了变化,我们需要再次顶三个开关砖回到起点,才能通关。这样的场景结构以及场景重复利用的想法都是非常棒的,但是真正玩起来的时候,体验却不是非常好,甚至出现了许多恼人或令人困惑的地方。
首先是画面方面,虽然关卡的宏观结构很强大,但如果只看局部的画面的话,还是显得比较苍白、单调,不太能够在视觉上激发玩家的游戏兴趣。节奏方面,感觉难点设计不紧凑,玩起来感觉有点拖沓,不够丝滑,再加上关卡的卡顿,更加拉低了挑战体验。设计方面,有点堆砌设计的感觉,没有精心打磨细节,初见玩起来给我的感觉就是,大多设计要么就是没看清不当心死了(没有给玩家足够时间看到下一个威胁点),要么就是没看清突然就过了(利用出水管无敌时间,或难点威胁过于小),在难点设计和编排呈现上都有所欠缺。此外,还有诸多带来不良体验的细节问题,比如穿屏幕的时候水管通道卡到了墙里,变成要等很长时间的“死亡电梯”;复杂的存档机制让我不知道通关需要干什么,以及CP到底该不该碰(虽然说有SMWP功能有限的问题,但这不能作为借口,因为大家都是用同一个版本。遇到不方便实现的设计可以想办法换一种方式呈现,而不是一定要硬着头皮把他做出来);炼金限定面的悬浮桥太密了,不熟悉悬浮桥机制的玩家有遇到踩空bug的风险,等等……
炼金挑战方面,本关同样有炼金的限定面。限定面的设计还是比较有意思的,是一个岩浆上涨的场景,玩家需要快速往上爬,两边会有库巴喷火干扰,需要看情况躲避,不过总体难度不大,因为桥非常多,而库巴的火焰并不密集。本关比较特殊的设定是,如果选择炼金的话,只需要打这关的第一部分+限定面,不需要打第二部分,而本关的第一部分难度并不大,流程并不长,限定面除去要小心踩空bug以外,也并不是很危险,因此本关的炼金还是比较简单的,所带来的额外体验除去一个限定面以外也就没有什么了。
总之,我觉得在关卡有了不错的想法以后,细节决定成败。细节做好了,玩起来就会非常舒适,就想1C的第三题一样;细节不到位的话,再好的想法也无法挽回落后的游戏体验,甚至可能体验会比正常的关卡更差(因为拉高了玩家的预期,但效果却不如人意)。

一、欣赏性
1.得体度:9.8/10(风格统一,但画面还是显得有点苍白,意境不是最佳)
2.美观度:4.7/5(整体不错,但主场景显得有点混乱拥挤)
二、创新性
1.独特度:10/10(结构非常独特)
2.思辨度:4.8/5(在结构的基础上搭配一定设计,且考虑了多方向的可通过性,使得设计可以重复利用,还是不错的)
三、设计性
1.完成度:9.5/10(完整做出这样的结构和游戏流程已经非常棒了,但在内容填充上的实现效果还是有点欠缺)
2.合理度:8.5/10(细节问题比较多,容易让玩家困惑或出现意外)
3.有效度:8.8/10(敌人摆放的有效性不是很强,复杂的开关砖和各种各样的CP也显得冗余)
四、游戏性
1.参与度:18/20(关卡结构很惊艳,但在设计上还不太有意思到让人完全投入进去)
2.耐玩度:8.5/10(节奏不太好,不太能调动玩家的积极性)
3.成就度:8.5/10(同样由于设计上的一定缺陷,导致玩家不能获得很多挑战的乐趣和成就感)
五、加分与扣分
加分:6/8(关卡没有明显的重点难点,炼金难度较小,没有带来很多额外的体验)
扣分:0
总分:97.1/108

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发表于 2021-8-10 14:43:28 | 显示全部楼层
【说明:2区评委 R大次郎因故不能及时完成评分工作,经评委组协调,由nmnmoooh代为负责该区第一题、第三题关卡的评分工作;由 s小s飞s侠s 代为负责该区第二题的评分工作。因为2区所有选手均选择了第二题,因此每一位选手都将由nmnmoooh和s小s飞s侠s各评一关,最大程度避免了公正性问题。】

【说明II:完整版报告请移步https://www.marioforever.net/for ... thread&tid=1394

参赛关卡:2D-New Hardcore 1-1
参赛选手:Andrews123
评分员:nmnmoooh
点评:这是一个融合了HC1-1风格和MW相关设计的纯挑战关,勾起了最近我在思考的一个问题:MF原作,以及一些早期的MW作品,现在看上去有些过于简陋了,但为什么它们的风格仍能吸引人?我想答案在于“简洁有力”四个字。这类关卡虽然不长,内容也并不丰富,但是胜在布局清晰,层次分明,一气呵成,能把一个简单的点子说清楚,这就够了,不贪心,无杂念。今年百步的作品Harold’s Old Map的第二世界,尤其是2-1,2-2,2-5,特别能给我这种感觉。回到参赛关,我认为这关是很有往这个方向发展的潜质的,CP前半段是“悬崖跳跃-长浮桥-短浮桥-移动浮桥”这样一个序列,并且引入静止探照灯,后半段则大量使用静止探照灯,伴随着更加进阶的浮桥、移动浮桥设计,流程长度恰到好处。虽内容不多,但结构完整,少有赘笔。只是说,当下MW杯的评分标准对关卡可玩内容的丰富程度、点子的突出程度,有比较高的要求,这类关卡往往不占优势。但不妨碍把这关稍作改进,放入大作品中。事实上,越是想要内容丰富、点子突出,关卡做起来就越累,做完后的潜在问题就越多,越容易出现没有必要、徒增笔墨的设计。从这个角度来说,关卡做简练一点,保证现有设计的质量,不贪图数量,是有益的。我对这关的评价比下面显示的分数要高一些。
一、欣赏性
1.
得体度:9/10
2.
美观度:3/5
二、创新性
1.
独特度: 8/10
2.
思辨度: 3.5/5
三、设计性
1.
完成度: 8/10
2.
合理度: 8/10
3.
有效度: 8.5/10
四、游戏性
1.
参与度: 17/20
2.
耐玩度: 7/10
3.
成就度: 8/10
五、附加分:4/8
总分:84/108

参赛关卡:2A-Marathon
参赛选手:超级玛丽迷01
评分员:nmnmoooh
点评:这关延续了超玛迷先前参赛关的“小剧场”风格,讲述了马里奥勇闯马拉松赛道的故事。赛道一共分为四段,最后一段是炼金专属。各段的难度区分还是相对明显的,第一段一马平川,没有难点,第二段的大跨度移动桥需要把握跳跃时机,第三段后期则是开始出现短型悬浮桥和移动桥,操作难度突增。第四段延续了短型悬浮桥的设计,并且加入限时F阶等等。总体完成度和流程长度控制是不错的,但是游戏节奏有待改进之处:比如炼金环节每次复活之后都要过剧情,等待发号施令,显得拖沓;前两段的设计有些过于平实;第三段后半的难度和先前内容区别太大等等。不过,由于整体上设计得偏于保守,在炼金环节中并未出现明显的不合适、不合理的环节,综合体验还是比较舒服的。相比于类似去年xfx的复赛作品CUP那样的“高成本剧场“风格作品,这样的“小剧场”虽能增加游戏趣味性,但表现力一般,最终还是要靠扎实的关卡设计来留住更多的玩家,应当避免“过场动画太频繁,可玩内容太松散”的问题。(这关并没有“过场动画太频繁”的问题,只是在设计此类关卡时我的一条建议。)
一、欣赏性
1.
得体度: 8.5/10
2.
美观度: 3.5/5
二、创新性
1.
独特度: 8/10
2.
思辨度: 3/5
三、设计性
1.
完成度: 8.5/10
2.
合理度: 8/10
3.
有效度: 8.5/10
四、游戏性
1.
参与度: 18/20
2.
耐玩度: 7.5/10
3.
成就度: 8.5/10
五、附加分:5/8
总分:87/108


做关一时爽,测关火葬场

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叉弗叉

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发表于 2021-8-10 16:51:02 来自手机 | 显示全部楼层
比赛轮次:复赛第三题
参赛关卡:1B-A-TO-Z.smwl
参赛选手:1168438795
评分员:s小s飞s侠s
难搞。
先上关卡全图:
1B-3.png
关卡左上角是关卡主体,右半边是炼金区。
这关我想分析两个东西,我一个一个说吧。
第一:关卡全局构造与欣赏性的关联。其实就关卡主体来看,这关的布局可谓是十分华丽,如果就这张图,欣赏性绝对爆棚。
但是,我们在玩关卡的时候能完整的看到这个结构吗?很明显不能。而这也明显是这关欣赏性存在的一个很尴尬的问题。如果我们现在进入这个关卡进行游玩,你看到的会是一个白色调的关卡,而且就局部观看而言,敌人和普通砖块的摆放没有想象中的那么华丽,甚至会有一点乱。所以这也是我对这关的第一印象。那么很显然,关卡全图一般情况下,是不能作为关卡欣赏性的评判标准了。
那么我这里问一个问题,关卡全图的华丽能不能加分?如果能,又是在哪里加分呢?
我们就拿这关为例来问个问题:这种斜向正方形宫格(群里有个动图,折叠起来是个甜甜圈)你觉得优点是什么?很明显,是关卡的结构。那么结构加分是在哪一条我想我就不用多说了吧:设计性——完成度。所以在大多数情况下,这种十分优秀的关卡结构通常与设计性与完成度有着紧密的联系,但在欣赏性上则少有加分的意义。
另外还有一点,这关的关卡结构很明显是从前没有出现过的,也是一个整体的创新。所以我也说出来了,一个好的结构,同样的是能提升关卡的创新分值的。至于分项的话,独特度加分明显会高于思辨度。因为独特度是“特”,思辨度是“思”与“新”,这二者的区别想必很明显了。
那么第二个我要分析的是这关框架结构与内部设计之间的联系。诚然,关卡结构的好坏是可以作为一个关卡的基石。但另一方面,在结构的基础上出现的设计则是关卡结构的内核。在这方面的话,我可以认为,基石偏向于设计性,而内核偏向于游戏性,但二者又是一个相互结合的作用,只是每个方面分别都有着各自的重点。带着这个条件,我们来对本关进行分析。
这关的“基石”是一个斜向正方形结构,一上来特别的画风能够吸引住玩家。同时,关卡的四方向能够穿越,结合前半段左右路和后半段上下路(此处先抛去炼金支线不谈)可以明显看出,作者打了一个很好的游戏性的底,同时做了一个很好的整体设计。那么接下来,我们要分析的是这次作者做的比较偏普通的“内核”。在这方面,其实我没有看到什么结合这个结构做出的很好的设计,反而带来了两个比较尴尬的问题(主要集中在后半段的纵向),一个是无敌时间能冲破将近一半的设计,一个是部分地形存在初见杀,降落时有概率落在探照灯或其它敌人身上而死,这些都是会破坏游戏性的内核设计。所以就这关而言,游戏性相对做的不够好。但反观设计,关卡的大结构的反复利用我如果能给有效度加分,加上优秀的完成度,可以看到关卡设计是不错的。所以,这关我也可以认定为是一个偏注重设计的关卡,但对游戏性上的细节把控仍有待提升。
此外就是炼金区域,首先是一个表达作者心境的节目效果演出,某种意义上是暗示着什么(评分报告里就不方便说了),对参与度有一点加分。而炼金挑战场景我觉得有一个问题:这段的悬浮桥作者并不是根据地形来进行分配设计的,而是拼了一个作者签名和关卡名。如果就关卡体验而言,我并不认可这种做法,而是建议能正常的布置一些地形。不过我并不能确定这是不是作者想要表达的东西,所以就不具体说明了。
总之,不断完善自己出现的问题总是没有错误的,我也希望今后能看到作者的提升,做出一个相当完美的关卡,加油!
一、欣赏性
布局相对得体,但细节上处理的有一点瑕疵,此外的布局也有一点乱,所以给在标准和满分之间。美观度整体良好,标准偏高给分。
1.得体度:9.5/10
2.美观度:4.6/5
二、创新性
关卡整体的大结构和四方向路线不同玩法不同,以及炼金路线的演出效果等,可以给到满分独特度。思辨度的话这样的结构算是给了一种新的思路,不同方向准备多个CP也可以是个小的加分点,不过我这里觉得关卡内部还能能突破的地方,所以留了0.1分。
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.9/5
三、设计性
完成度刚才在报告里也说过了,综合来看满分就没有问题了。
合理度有一个在刚才没有提到的小空子:非炼金的后半段如果在顶完第一个开关砖后故意进入错误的CP然后重开,就可以直接原路返回,跳过剩下的设计,这一点我会扣在合理度上。此外,之前提到的“内核”设计问题也对合理度有一定的影响,不过相对偏小。
有效度的话,左右上下四路混玩,还安排了左右路的CP,有想法的同时提升了关卡的反复利用程度,也提升了有效度。但是指向性个人认为左路的指向性会有点问题,会让玩家对双CP感到意义不明,所以加分不会加满,有一定保留。
1.完成度:10/10
2.合理度:8.5/10
3.有效度:9.7/10
四、游戏性
因为这关游戏性上存在一些东西,所以打分标准安排在90%的位置。参与度+0.25%的结构吸引分和0.25%的金限部分分数,由于“内核”的问题不再加分。
耐玩度的优缺点属于都很明显的一个情况,分数不做修改。
成就度相对是有遗憾的,这方面主要体现在通关缺憾(就感觉少了点东西这种感觉,和我以前评的一些关是一个问题)。
1.参与度:19/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:8.8/10
五、加分
加分:6.4/8(80%的给分,炼金作为分支比较不错,不过挑战性相对一般,体验处于一个还可以的状态)
总分:100.4/108
screenshot138.png
screenshot137.png


再发一遍方便结分。


比赛轮次:复赛第三题
参赛关卡:1B-A-TO-Z.smwl
参赛选手:1168438795
评分员:s小s飞s侠s
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10
2.美观度:4.6/5
二、创新性
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.9/5
三、设计性
1.完成度:10/10
2.合理度:8.5/10
3.有效度:9.7/10
四、游戏性
1.参与度:19/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:8.8/10
五、加分
加分:6.4/8
总分:100.4/108

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评委1@s小s飞s侠s 评分:(18楼)
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10
2.美观度:4.6/5
二、创新性
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.9/5
三、设计性
1.完成度:10/10
2.合理度:8.5/10
3.有效度:9.7/10
四、游戏性
1.参与度:19/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:8.8/10
五、加分
加分:6.4/8
总分:100.4/108

评委2@马里奥奥里马 评分:(16楼)
一、欣赏性
1.得体度:9.8/10
2.美观度:4.7/5
二、创新性
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.8/5
三、设计性
1.完成度:9.5/10
2.合理度:8.5/10
3.有效度:8.8/10
四、游戏性
1.参与度:18/20
2.耐玩度:8.5/10
3.成就度:8.5/10
五、加分与扣分
加分:6/8
扣分:0
总分:97.1/108

1B选手复赛第三题最终得分:
(100.4+97.1)/2=98.75≈98.8

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 楼主| 发表于 2021-8-10 20:04:30 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
参赛关卡:1D-NoGrassHere.smwl
参赛选手:@数字1528君

评委1@s小s飞s侠s 评分:(14楼)
一、欣赏性
1.得体度:9.4/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.5/5
三、设计性
1.完成度:9.6/10
2.合理度:9/10
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:19.6/20
2.耐玩度:9.2/10
3.成就度:9/10
五、加分
加分:6.3/8
总分:100.1/108

评委2@马里奥奥里马 评分:(15楼)
一、欣赏性
1.得体度:8.8/10
2.美观度:3.8/5
二、创新性
1.独特度:10/10
2.思辨度:4.3/5
三、设计性
1.完成度:8.8/10
2.合理度:8.8/10
3.有效度:8.5/10
四、游戏性
1.参与度:19/20
2.耐玩度:8.5/10
3.成就度:8.5/10
五、加分与扣分
加分:6/8
扣分:0
总分:95/108

1D选手复赛第三题最终得分:
(100.1+95)/2=97.55≈97.6

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 楼主| 发表于 2021-8-10 20:09:41 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
参赛关卡:2A-Marathon.smwl
参赛选手:@超级玛丽迷01

引入评委@nmnmoooh 评分:(17楼)
一、欣赏性
1.得体度: 8.5/10
2.美观度: 3.5/5
二、创新性
1.独特度: 8/10
2.思辨度: 3/5
三、设计性
1.完成度: 8.5/10
2.合理度: 8/10
3.有效度: 8.5/10
四、游戏性
1.参与度: 18/20
2.耐玩度: 7.5/10
3.成就度: 8.5/10
五、附加分:5/8
总分:87/108

评委2@我懂你不懂的lz 评分:(7楼)
一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:3/5
二、创新性
独特度:7.5/10
思辨度:3/5
三、设计性
完成度:8/10
合理度:8.5/10
有效度:8.8/10
四、游戏性
参与度:18.5/20
耐玩度:7.5/10
成就度:9/10
五、加分与扣分
加分:4.5/8
总分:88.3/108

2A选手复赛第三题最终得分:
(87+88.3)/2=87.65≈87.7

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 楼主| 发表于 2021-8-10 20:13:49 | 显示全部楼层
比赛:复赛第三题
参赛关卡:2D-New Hardcore 1-1.smwl
参赛选手:@超级玛丽迷01

引入评委@nmnmoooh 评分:(17楼)
一、欣赏性
1.得体度:9/10
2.美观度:3/5
二、创新性
1.独特度: 8/10
2.思辨度: 3.5/5
三、设计性
1.完成度: 8/10
2.合理度: 8/10
3.有效度: 8.5/10
四、游戏性
1.参与度: 17/20
2.耐玩度: 7/10
3.成就度: 8/10
五、附加分:4/8
总分:84/108

评委2@我懂你不懂的lz 评分:(7楼)
一、欣赏性
得体度:8/10
美观度:2/5
二、创新性
独特度:8/10
思辨度:3/5
三、设计性
完成度:7/10
合理度:8.5/10
有效度:9/10
四、游戏性
参与度:16/20
耐玩度:7/10
成就度:8.5/10
五、加分与扣分
加分:4/8
总分:81/108

2D选手复赛第三题最终得分:
(84+81)/2=82.5

补充内容 (2021-8-11 20:18):
改正:2D参赛选手应为@Andrews123
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