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[讨论] 【背景包子铺】01 总论

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发表于 2022-3-5 23:46:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 1168438795 于 2022-3-9 10:36 编辑

阅读须知:
1.本文仅为个人见解,文中理论或者描述可能有疏漏和错误,以及理论可能有不成熟之处,敬请各位斧正。
2.本文仅仅针对于希望塑造【拟真背景】——利用图片素材来模仿现实或超现实的环境所制作的背景,在一定范围内遵循某种符合人的直观感知到的物理规律的背景。拟真以外风格如简约概念背景等不在本文讨论之列。
3.更新为不定期更新,想写就写,不要催更(
4.由于理论构建不甚完善,因此本文以实例分析为主,理论为辅。
MITF最终也是告一段落了,我也总算有时间闲下来来开这个坑。在之前0.5的时候就有人嘛觉得让我讲讲背景怎么做会比较好。那么我也就应大家的需要,开了这样的一个坑。话不多说,下面我就分享一些制作背景的经验
第一部分 总论
首先,要制作一个背景,最需要的事情是需要在脑子里面去想象一幅画面——你需要做一个什么样的背景?你希望达到一种什么样的意境?有一个明确的目标和画面感对于背景的实现是很有帮助的。
比如——假如说你希望制作一个森林关卡。第一、你希望做的场景是处于森林的什么部分?是处在森林边缘?森林深处?森林的高处或者低处?森林的上空?森林的地下?第二、时间上,是清晨?白昼?黄昏?或者夜晚?第三、希望展现什么样的气氛?宁静?危险?诡异?活泼?第四、希望使用什么样的色调?浅绿色?深绿色?墨绿色?翠绿色?或是不同于绿色系的蓝色、红色、黄色、灰色,或者多种颜色相结合?最后,关卡里你希望出现什么样的细节?通过类似上面这样但不限于或者可以调整地进行意境的一个大致勾勒,就可以有一个明确的目标了。

而我个人习惯将背景分为两类:如果这个背景让玩家感到自己处在一个相对封闭的空间内,则称为阈限型背景,比如城堡地下等等。几乎所有建筑物类背景都属于此类。如果不是让玩家感到自己处在一个相对封闭的空间内,则称为非阈限型背景,比如平原山地天空等等。一般来说,我自己制作背景的时候,阈限型背景会更加注重墙面、内设等的细节,而不太会去考虑纵深的问题。而非阈限型背景我个人会习惯考虑透视、景深、远景等问题。当然,以上是相对自然的事情。但我上面介绍的这些概念都不是绝对的,在特殊情况下可以有特殊的处理。相关概念也请通过通常的方式理解,不要钻牛角尖(((

而接下来我需要涉及到“透视”的问题。我对于透视的理解并不是十分到位,如果有讲述不到位的地方,也希望得到大家的指正。同时此部分也感谢@数字1528君 的协助和提供图片。
以下内容说明原理,如果知道原理的可以直接跳过。制作更重要的是实践运用,不要死抠理论,如果觉得太长太难理解的话知道个大概就行。理论是需要经过实践检验的,如果和实践不符一定是理论不对。
为什么需要透视呢?人是三维的生物,生活在三维空间。拟真背景需要模仿的效果是人(或者摄像机)所观测到的画面,它是一个二维的画面。所以我们需要使用一种投影方法将三维空间存在的物体投影到二维画面中以尽可能接近摄像机所观测到的画面。在美术上,就以“透视”的方式来进行投影。
我首先阐明一个我由经验总结的结论:在MF游戏中同时满足效果较好、简单省力的投影是整体使用一点透视、局部使用平行投影
接下来我们介绍这几种投影方式。
首先我需要介绍一下透视。透视是美术上将三维物体根据物理原理投射到画面上的像使得它符合人眼观看的情形的方法。常用的透视方法有一点透视多点透视。在MF背景(或者说横版ACT游戏的背景)的制作中,我们整体上会使用一点透视:因为它有【视平线】——这意味着随着角色的移动,我们看到的背景不会有角度上的移动。这不仅对于玩家来说,在视觉上会更加稳定,不会使得背景太奇怪和对关卡实质性内容造成太大干扰,而且对于作者来说可以节省相当巨大的处理背景角向变化的成本——尤其是我们作为MF之作者来说素材相当有限的情况。
我们下面介绍一点透视——为了整体观感上接近实际的物理规律,我们在整体上使用它。
一点透视保持左右、上下两个维度为水平和竖直的直线(左右维度映照成的线称为视平线),而前后的维度则在画面中取定一个点(称为消失点),在摄像机面前越远的物体,则越靠近消失点,以向消失点靠近的程度作为前后的衡量。这就是导致我们常说的“近大远小”的原因。而同时,这也使得在同一个摄像机看来能够捕捉到更多远处的东西,且随着摄像机的移动远处的东西“似乎运动得更慢”的原因。(极端地说,天上的太阳甚至几乎不动)下面给出几个一点透视的参考图。
QQ图片20220305233916.png QQ图片20220305233914.png QQ图片20220305233911.png
而多点透视也可以接近实际观测的效果,但是由于作为游戏背景,摄像机是会随着玩家的行动而运动的。所以多点透视在实现上和效果上其实并不是好的选择。下面给出多点透视的一些参考图。
QQ图片20220305233906.png QQ图片20220305233903.png
而接下来我们介绍平行投影。平行投影是最简单的一种投影方法。它将左右、上下两个维度投影为水平和竖直的直线,而完全忽略前后的维度。可以想象一下“皮影戏”的感觉。当然,平行投影在实际处理中是相当简单的——它是完全将三维的物体沿着一个方向机械化地投影到二维去。这使得我们完全不用对素材做任何形状上的改动。以下是平行投影的示意图。
QQ图片20220305233908.png
我们采用平行投影时并不是采用真正的平行投影——而是将整个物体平行投影到一点透视的一个平面上,再把它视为一个纸片物件进行一点透视。(此处我个人稍有存疑)我们接下来会说到:我们实现这一功能主要依赖于CTF的图层和卷轴率功能,在三维的情况下,我们可以看作“有无限多个卷轴率连续变化的图层”,而我们CTF的图层数量、机器的承载能力是有限的,所以上面这种方式则称为“一点透视的离散化”(我自己起的名字,不准确的话也恳请各位斧正)。
QQ图片20220305234441.png
理论部分结束。(这个其实我不太熟悉所以我只能尽量试着讲了)

然后我们讲讲实操部分吧。我们用CTF如何实现透视的效果。
我们首先使用CTF打开任何一个MF关卡制作引擎(RE、UEL、GER……均可,只要是引擎就行),然后点击右侧的“Layers Toolbar” QQ截图20220308174939.png ,于是便会弹出图层面板。 QQ截图20220308175046.png 选中一个图层后,在左边的Properties会显示图层的属性。 QQ截图20220308175154.png 而我们制作透视的时候,会用到的就是属性里最核心的两个参数——X卷轴率与Y卷轴率。 QQ截图20220308175355.png
什么是卷轴率呢?以X卷轴率为例,我们在关卡进行的过程中,如果以镜头作为参照系,我们在向右行走的时候,关卡中与马里奥同图层的地面、设施等等就会向左运动。地面相对镜头横向运动的速率其实就是镜头相对于地面横向运动的速率。而X卷轴率,就是某个图层在镜头横向前进的过程中横向运动的速率,相对于实际上镜头横向运动速率的比率。其符号代表运动的方向——如果以镜头为参考系,与地面运动方向相同则为正号,否则记为负号。由于镜头当马里奥不在版边时横(纵)恒固定在马里奥的位置,因此我们把马里奥所在的图层的X、Y卷轴率均设置为1。我们观察以下几个例子:
2xy06-j4x2x.gif
(X卷轴率为1,背景的草原和关卡一起运动。)

306oz-d4r8n.gif
(X卷轴率为0.5,背景的草原运动速度比关卡慢)

k1pb2-iofk0.gif
(X卷轴率为0,背景的草原看起来是静止的)

hcpje-cuvcj.gif
(X卷轴率为2,背景的草原运动甚至比关卡要快)

4x95q-8981m.gif
(X卷轴率为-1,背景的草原运动方向与关卡相反)

我们在一般的背景制作时,卷轴率均设置为1。但如果我们考虑透视的话,多层背景一般遵循:背景卷轴率设置在0~1之间,距离越远卷轴率越小,且卷轴率越小的背景应该放在越下方的图层。上面的原则中,本身就在运动的背景和用于叠加的滤镜背景除外。如果卷轴率大于1,则一定要放在前景的位置。原则上,远景的横向、纵向卷轴率均需要设置而均匀变化,在实际操作上如果背景在某个方向(一般是纵向)上不太好设计,可以设置为0或者设置为1。而在素材的选取上,也需要遵循一个原则:越远的景物,大小应越小。这里的“越小”是根据你对素材本身属性的认知来说的。而实际上你可以通过变更素材的大小来适配你希望放到的图层,这是很重要的。还有一个值得注意的点。拟真背景只是希望“模拟”现实中的情况,所以卷轴率数值的设置不需要严格的几何或者物理推算(实际上它的成本是非常难以计量的,也是很不现实的),只需要尝试几个数值,看看怎么样看着最舒服就行。当然修改了卷轴率的图层要注意背景长度会不会滚到头,以及实际运行中和编辑界面观看是对不上的,所以也许要多注意。
当然在最后我可能先简要提一下关于远景的一些处理——如果是非常远的景物,可以设法修改它让它接近天空(或者是背景)的颜色。或者是,非常远的景物可以试着添加一点模糊模拟景深效果等等。当然,这些都需要在多尝试的前提下才能掌握好。这方面的知识我自己也正在探索之中。
但是有一个常见的误区,我需要说明一下:不要用半透明背景来模拟逐渐变远的效果或者是作为背景砖块、背景地面。一般使用颜色叠加来替代。
以上就是总论的全部内容了,讲得也许不是很好,有什么问题也可以私下问问我,不过我也不知道我能不能解释清楚就是了。

只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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无敌地花

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发表于 2022-3-6 14:37:47 | 显示全部楼层
支持,讲透视是好文明啊!!!!!!!!!!(
继续努力吧

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发表于 2022-3-7 13:56:25 | 显示全部楼层
不错,学习学习((
>❀ To the Best You ❀<

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可爱飞鱼

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发表于 2022-3-9 09:44:52 | 显示全部楼层
燺了,如果追求更花俏的特效布景的话可以在关卡上方叠半透明图层让背景卷轴率大于1的(一般在1.25-1.33左右)能做出类似深潜的效果(
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