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[评分] 【评分楼】PK!MF2小组赛第三轮评分楼

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发表于 2020-7-25 20:00:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖为小组赛第三轮的评分楼,请评委注意不要发错了
评分时间:2020/7/25 20:00 ~ 2020/7/30 20:00

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赞助用户永吧十五周年倒计时海报勋章第三届MW杯冠军第十一届MW杯四强PK!MF3 冠军PK!MF5 季军PK!MF4 殿军欢乐演员人气之王

发表于 2020-7-28 20:02:00 | 显示全部楼层
关卡:A2-Wahaha
评分员:zqh——123
外在感受:3/12
内在元素:1/12
游戏体验:2/12

点评

草  发表于 2020-7-29 13:00
草 光速评分  发表于 2020-7-28 20:05
自己制作的游戏The Frontiers 点击进入

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叉弗叉

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灌水之王赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第七届MW杯冠军第九届MW杯冠军第十一届MW杯亚军PK!MF4 冠军PK!MF5 殿军人气之王他山之石

发表于 2020-7-28 20:45:50 | 显示全部楼层
选手:@绿色的糖果 @wyf01234567 选手:@混沌の卡比
选手:@JJ带我飞  @HJM___147
关卡:B1-Polluted Night Lake
关卡:B2-Volcano Crisis
关卡:B4-Great Voyage
评分员:XFX
评分员:XFX
评分员:XFX
本关全流程视频观看地址:暂时没有
本关全流程视频观看地址:没有
本关全流程视频观看地址:暂无
这是我叉伏叉的第八次评分,所以有问题也憋着!
这还是我叉伏叉的第九次评分,都好好看看!
最后这是我叉伏叉的第十次评分,你看这评分评的行不行!

一、外在感受:11/12
一、外在感受:11/12
一、外在感受:10.5/12
首先B1关卡是一个夜晚海滨关卡,整体意境不错,但感觉群水球、敌人分布和开关砖的摆放有一些破坏氛围,所以扣除了一定分数。
B2这关则是一个火系关卡(?),整体来看意境也很不错,配合bgm的意境深度也很强,但本关的敌人过于密集和乱了,外在感受也因此受到了一些影响。
B4这关是一个分场景关卡,而不是像前面两关,将所有规定的敌人都堆在一个场景当中。这关每个场景的敌人发布都比较合适,外在感受比较不错,但意境较B1和B2有些欠缺,有些地方地形的摆放也过于空洞了,所以分数整体来看也会低于B1和B2。
二、内在元素:11/12
二、内在元素:10.5/12
二、内在元素:10.5/12
B1这关是一个偏线性的顶解密砖关卡。其中,这关把题目要求里的群火球通过换皮的方式变成了水管群水球,比较不错。同时本关结合地形也做了许多不错的设计,设计水平也比较高,综合来看内在元素可以给一个高分。
B2这关整体设计都很好,但问题在于敌人大量堆砌会导致给人一种设计混乱的感觉,整体布局不够合理,综合来看分数会稍低。
B4这关的分场景能体现出作者的设计水平,但整体设计水平有了,每部分的设计却显得比较普通了,所以会对分数有一些影响,综合来看给出和B2相同的分数。
三、游戏体验:10/12
三、游戏体验:7.5/12
三、游戏体验:10.5/12
B1从游戏体验上来看尚可。首先CP前难度控制的还算合理。但在CP后就出现了一些不友好的设计,群水球分布整体比较密集,加上CP没有固定的绿蘑菇也会对玩家的自信心造成影响。而且这关依旧出现了尾杀的老毛病——结尾连续2个群水球悬浮桥初见很容易失误——整体来看游戏体验中等偏上。
B2这关的难度较大,且火山群火球武器龟等敌人的密集造成了运气成分极大,CP前的引炮弹设计感觉不太合理,容易坑人。CP后出现了大量固定走位的探照灯,但在这种设计下依旧有火山的干扰,直接就变成了RP游戏,很大程度影响了可玩性。综合来看,游戏性给出一个中等偏低的分数。
B4这关整体难度不大,但部分设计由于比较普通(比如水下蓝鱼设计冗长无聊)导致不算耐玩,不过整体游戏体验还是很不错的,综合来看能给一个偏高的分数。
————————————————————————————————————————————————
以上就是B1B2B4选手们的评分啦,那么本人在小组赛的评分就正式告一段落,我们下一场比赛不见不散~

点评

素 质 三 连  发表于 2020-7-28 20:50

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参与人数 4经验 +7 收起 理由
快乐mario9 + 1 光 速 评 分
JJ带我飞 + 2 不彳亍(彳亍也没有灵魂-1)
zqh——123 + 1 MF社区有你更精彩~
绿色的糖果 + 3 MF社区有你更精彩~

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可爱飞鱼

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发表于 2020-7-29 11:48:52 | 显示全部楼层
评分员:CD
关卡:B1-Polluted Night Lake
1.外在感受:10.5/12
怎么说呢这关感觉背景有点奇怪又是夜晚草地又是城堡感觉挺独特的。
2.内在元素:9.5/12
总体敌人搭配的还是比较自然就是感觉水里群火球还有城堡里有悲伤云很诡异。
3.游戏体验:10/12
体验良好,关卡难度中等也没有很多特别难的地方,就是火球有点糟
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
关卡:B2-Volcano Crisis
1.外在感受:11/12
关卡是火山风格背景搭配的挺好的没啥太多要说的
2.内在元素:9.5/12
这关主要以火山,锤子龟,探照灯等敌人为主题,但是在难度设置上不够合理。
3.游戏体验:8/12
体验就不算是很好了,各种群火球、锤子、火山很难躲开,很容易让玩家丧失信心。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
关卡:B4-Great Voyage
1.外在感受:11/12
各个场景的衔接还是很自然的,就是天空感觉风格和火山不够搭配。
2.内在元素:9.5/12
敌人安排还是比较合理的;前半部分压顶刺,中间部分游鱼,后面火棍稍微有点单调
3.游戏体验:11/12
游戏体验很不错,难度适中,没有特别坑爹的地方,后面穿火棍也是很有挑战性。

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脚滑王

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发表于 2020-7-29 15:44:33 | 显示全部楼层
首先,欢迎八组队伍能够来参加PK!MF2,在三轮小组赛中,大家都做了许多精彩的关卡。其中不乏启发性,不乏娱乐性,其实除了PK之外,关卡的交流也可以说是一个亮点。
事实上,作为一个活动,即使形式上是层层淘汰,但是本质上,大家来参加活动,是来玩的,这之间没有什么功利性。也希望大家到目前为止,都玩的开心。
不过,非常可惜的是,在这一轮之后,在我们A组之间,有两支队伍可能要暂时告别这个舞台了。A组的四支队伍都相当有自己的特色,我也非常喜欢,但是作为活动的规则,这一次也可能是我最后一次给某些队伍评分了——因为后面的复活赛我也不一定评你是不是233
既然这样,其实本着关卡交流的目的,我这次想详细的说一些点,也希望大家能有所启发。如果不认同,就当我假酒喝多了吧(

其实事情要从A3选手说起。A3选手的分数,在前两轮,应该说都不算特别高,而A3也表示有些沮丧吧,大概。他觉得自己不适合进行关卡设计。其实吧,尤其是我想A3包括在场的很多人,以后可能都会想走游戏设计的道路——无论是作为职业,作为副业,还是业余爱好。虽然道理上其实很美好——不同的位置适合不同的人,因此你只需要擅长做好自己的那一部分就可以了,但是现实并不是这样。
对于走游戏设计道路的人来说,无论是策划、美术、音乐、程序、关卡设计、发行,等等等等,其实是多会一样就更好一个台阶的事情。这点我们可以分情况讨论。
如果你在未来是在一家游戏公司工作,事实上你做什么不一定是你说了算的。一个大型的游戏公司,其内部分工是非常明确的,而可能你想做的那个(尤其是程序),并不是那么缺人。你很可能面临的是调剂,或者因为工作环境等各种问题被迫转岗。如果你不多会一点,未来你面对的可能是下岗。“各司其职”是一个美好的愿景,然而在现实生活中,并没有足够的资源支撑每一个人都这么做——当然你是后浪另当别论。
而如果你未来是作为一个小型工作室的一分子,当然,你自然有权利决定你干什么。但是我想就参加的各位的水平,应该起码会希望自己掌管一个项目。然而不论你是用爱发电,或者是给报酬,一来你可能并没办法招满一个项目所需的所有空位,二来一个小型工作室其实是非常不稳定的,或者说哪个程序、哪个美术做到一半中途跑路都是常有的事——关卡设计也不例外。因此,多会一项技能,其实也是给项目顺利完成多加了一道保险。

说了那么多和比赛无关的事情,我其实是想说,三轮下来,A组的四支队伍我是相当清楚的——每一个人都有做出好关卡的潜力,没有例外。至少大家都具备了做出好关卡的必要特质。像A3选手为例,虽然他可能在比赛中分数并不亮眼,但是底子是在的,只是可能,还差往前迈这么一步。而有些队伍可能拿了很高的分数,那也未必是关卡设计的功劳。虽然PKMF主要是做关,但是实际上它也覆盖了游戏制作的非常多的方面,甚至有些不是你一时半会就学得到的(比如作曲,比如绘制素材)。但是不能否认的是,大家的关卡设计功力,其实都非常不错。

那为什么A3选手每一轮比赛可能分数都低了一些呢?当然A3在第二轮开始已经开始了划水心态,有些自暴自弃的感觉,这是一回事,但是实际上A3选手暴露出来的最大的问题,可能也是从一个及格线的关卡到一个佳作的门槛,是对“随机性”的把控上。
因为我们可以盘点一下A3每一轮的扣分情况。
在第一轮,A3其实欠缺的是游戏体验,只有8分。其实这主要是两个问题——一个是关卡的导向性,这个和MW杯那边“一伤一条路”是一样的,玩家在门迷宫处完全摸不着头脑,包括状态强制导向也是;另一个,也是被扣的最狠的地方,就是随机性上。我当时是这么说的——“随机性其实是用来考察玩家的随机应变能力,而不是在一个不可控的地方作为人品大转盘”
然后是第二轮,最大的问题当然是作者自己的自暴自弃,开始随意做而没有加入什么设计,但是游戏性上的扣分点——“过于DAXUE”,还是值得注意的。
这两轮里面,随机性一直是A3评分报告中的议题。在一个随机发炮弹的地方中途加入火焰,玩家没法预判,导致了游戏性大打折扣;在天上放许多会密集丢锤子的锤龟砌墙让玩家无处可躲,导致了游戏性欠缺。
第三轮也不例外。

关卡:A1-Goodbye Volcano
选手:878yfy
评分员:无视我233

关卡:A3-A walk of volcano and Castle
选手:快乐mario9
评分员:无视我233

关卡:A4试图在岩浆里游泳(7.28 17:48)
选手:1168438795 等3人
评分员试图在游戏里讲科学(7.29 14:51)(无视我233)

第三轮有一个特殊性——用什么敌人不是你说了算的,而是你对手,也就是说你对手很可能会坑你,选择一些很难凑成正常关卡的敌人。甚至第三轮的题目就是个“玩家最恨敌人大赏”,里面最常出现的都是什么呢?齿轮仓,随机发炮;火山,一次一堆随机弹不过有安定点;四喜丸子,连安定点都没有……其实把这些敌人要安排妥当,难度是相当大的,这某种意义上也不怪选手。事实上四个关卡几乎没有不翻车的,只不过A1的表现稍微好一些。A4大部分地方都做的不错,但是飞鱼成了一个硬伤。
第三轮A3的关卡其实大部分地方还是比较好的,甚至可以说是在随机性可控的前提下做了最复杂的设计——
A3-1.png
第一个水管,如果你开头钻进去,出来那就是不可控随机杀——玩家在出水管过程中没有办法操作,但是群火球会直接往你脸上怼,那样当然是个“随机性极端不可控”的设计,等效于随机让玩家受伤。
但是事实上开头你是可以跳过来的,而且在把握了时机和节奏的情况下,这里是完全固定弹,群火球都来不及蹦出来,这个阵型就非常好,完全考验的是玩家的操作,可以说是相当不错的硬挑战。
A3-2.png
这里看似是火山随机怼你脸,而且没什么操作空间,但是实际上众所周知火山是有安定点的,利用了安定点特性之后,这里也是一个相当出色的纯固定,本质上考察的是引火山的时机。
A3-3.png
看似是大量齿轮和落石,本质上却是时机活。
A3-4.png
虽然有大量齿轮仓,但是还是留给了玩家一定的操作空间(除了比较初见杀)。
这些都算是很好的例子,整个阵型虽然看似随机,但是玩家的可控性非常强,作为解谜向硬挑战绰绰有余。
那么问题在哪呢?
A3-5.png
玩家只有三格的运动余地,但是要正下直面群火球,上方还有仨齿轮仓。运动余地非常小,有相当大的概率直接砌墙,相当于小个子下直接给玩家判死刑,“随机性”失控了。
而这一个地方,就成了全关的败笔,在PKMF里,可能是扣了一分的游戏性分,但是如果是在一个商业游戏里,这个就会变成玩家群起而诛之的点。
那是不是少放些随机敌人就一定安稳?
并不是。
A4的关卡,在一个相对狭窄的地形里,放了飞鱼生成,并且飞鱼的密度并不低。当然这不是最糟的——众所周知MF的手感本身就有很大的不确定性,尤其是在钻缝方面,除非像SMMWW、AUE那样魔改运动,要不然下图最右侧的三格缝基本就是个死。你的唯一救星是进行了速度调整的桥,但是只要这时候来一只飞鱼,你挂不挂就不是你的操作说了算的。而且A4将火山参数进行了调整,没有了安定点,这也是一个比较糟的地方。
A3-6.png
在这里,甚至罪魁祸首不是敌人的随机性,而是游戏引擎的。
那么是不是说一个关卡一点随机性都不能有呢?也不是。
游戏的随机性有什么好处呢?很简单,考验玩家的随机应变能力。对于一个一点随机性都没有的关卡,你能不能通关完全取决于你的熟练程度,无论什么类型的游戏,你只要在合适的时机进行合适的操作序列,就一定能过关,这样的话,游戏的乐趣就会少很多。
而一个有随机性的游戏,则更加考验玩家在本类型下的随机应变能力。例如一个平台跳跃,子弹花等敌人可以阻止玩家一马平川按操作序列前进,而是要在不同的情境下根据地形进行躲避;例如一个策略游戏,例如战旗卡牌或者RTS,则考验玩家在不同情境下的统筹能力(甚至计算能力)。应该说,适当的引入随机性,可以让一个游戏从游戏性上更深一个层次,当然是好东西。
但是这一切都有一个前提——随机性可控
说成人话就是——你要保证绝大部分情况下无论怎么随机,都是能过关的
要做到这个主要是两种方法。
一种是制造安定,也就是通过合理的敌人布置和参数设置,保证在任何情况下,都是能产生安定的(当然这个安定点可以不固定,但是理论必须存在)。例如快8的前面两张图,就属于这个范畴。无论是通过理论计算还是实践,能保证一定存在安定,并且这个安定是能够被玩家所摸出来的(而不是一个系统随机数就什么都不管,没有任何导向)。当然不需要百分之百有安定,但是这个概率,越趋近100%越好。事实上这样的设计,我管它叫“解谜向硬挑战”,它不仅考验玩家的手感,也考验玩家对游戏特性的把握。像现在的MF作品里也有这样的例子,例如MF9-3、MFRL W8后期116的某些坦克关,可以通过一些操作增大玩家通过一个设计的胜算。
当然不是所有情况都是可计算的。齿轮仓和火山可以,但是飞鱼、喷火花和四喜丸子就没法预测。针对这种情况,如果要使用随机性,就要给玩家提供足够的躲避空间,而且随机性越大躲避空间也要越大。也就是不能“既要马儿跑,又要马儿不吃草”。在只能踩一次炮弹的落点前提下,出现全屏幕库巴火焰,这就是绝对的人品大转盘了。
当然如果一个作者没有把握做到随机性可控,直接干脆杜绝随机性是最安稳保险的。
而快8的作品包括初版HMW,之所以很多人喷,觉得作品不行,其一大根源就是失控的随机性。PK!MF也不例外,如果快8第一关能哪怕把踩炮弹跳火焰给删掉,第二轮顶上少一些锤子龟,第三轮把这个移动桥躲四喜丸子齿轮仓给好好调整一下,真的未必就小组赛淘汰了。
而且我们要看到快8的作品的更多优点——例如经常会拿出一些新颖而贴切的设计。
然后提到HMW,可能有些人会说这是流水线作业。当然这确实是个扣分项,快8自己应该也承认自己很多时候就是在堆砌地形,但是堆砌地形又怎么不是一种能力呢?虽然地形的质量会比较平淡,但是靠堆砌地形,可以达成快速出关的效果,在未来一些唯效率论的场合,更有可能帮到你。因此堆砌地形,我们应该当成一种能力而不是硬伤。这种特质,至少我是想学都学不来的。不过对快8来说,可以思考一下:怎么样组合地形可以让内容更多变,可以让游戏性更强
也希望快8之后无论是MF的关卡设计,抑或游戏设计,或者更广泛的地方,都能够探索出自己的特色。希望其他选手也一样。

写了洋洋洒洒4000字基本上是围绕了A3选手的作品,但是我是想以此为例,例如B2选手的问题和A3选手其实重合度也很高,其他人或多或少也有这方面的问题,我想趁这个活动,大家也可以多交流交流,更好的磨炼自己的水平,说不定未来能够有更大的作用。不仅是PKMF,也不仅是MF圈,甚至不仅是游戏制作,很多地方都可以受用的。
A1的作品——A4出了个压顶刺也是辛苦A1了,但是A1明显把压顶刺给用的不错,可以说在非常艰难的敌人搭配下,做出了不错的效果。尤其是因为压顶刺作为一个主题性很强的敌人,直接操控了所有的游戏节奏,而A1用一个半强制,做到了让游戏节奏尽量跟随压顶刺的时机,难能可贵。随机性问题和A3其实差不多,例如下图这处,在压顶刺下压的时候火球砸下来,而大个子下蹲不能动,也是个人品大转盘。
A3-7.png
当然,A1要说最惊艳的当属场景的转换。
A3-8.png
A3-9.png
这个过渡是真的神啊!!!!!!!
豁然开朗的感觉!!!!!!
这个演出是真的强,真的真的强。
当然还有一些细节,云的参数没有设置对导致在该停下来的砖块前云没停下来,这个是个小问题,可能需要酌情扣分。
A3-10.png
以及这一次敌人选取里面,很多人都被迫面临了“水火两重天”的情况,大部分人都是用了切换场景的方式,A3也不例外,但是A4有一个非常绝妙的处理——如果岩浆可以兼作水下呢?
于是就有了生草的抗火药水设计。
这……呃……很科学……呃不……很Minecraft。
请不要在游戏中插入别的游戏谢谢(
A3-11.png
这也可以算是一个亮点,然后微调悬浮桥也不错,至少削弱了钻缝带来的随机性。两用设计其实还是有点绝的。
然后随机性的问题我前面说过了,就不赘述了。
那么现在开始给分:

A1队伍的分数是:
外在感受:11/12(场景转换非常惊艳,整体颜色层次分明,起评11.5,终点桥停止的问题-0.2,地形美观性可能欠缺了一些-0.1,得分11.2≈11)
内在元素:10/12(利用有深度,实质性内容较多,起评9.5,压顶刺和火力炮节奏安排比较妥当,考验玩家的站位,是个不小的亮点,+0.5,得分10)
游戏体验:10/12(起评9.5,前期比较压抑,代入感不强,但是后期豁然开朗,给人一种惊喜,也让人留下了不错的印象+0.5,难度合理,让人有足够的再跳战欲+0.2,得分10.2≈10)

A3队伍的分数是:
外在感受:9.5/12(BGM选用一如既往不错,但是地形还是略显空洞和随意,可能缺少一些打磨,因此起评9.5)
内在元素:10/12(整体没有大的硬伤,表现良好,起评9.5,并且有一些解谜成分,各要素配置都比较有效,+0.5,得分10)
游戏体验:8.5/12(起评9.5,随机性失控-1,得分8.5)

A4队伍的分数是:
外在感受:10/12(整体有一定水准,起评9.5,地形设计比较优良,整体感、层次强,比较柔和+0.8,但是要指出在岩浆半透明的“水下”背景竟然能看到后面几层岩浆甚至还有云,其实从“科学性”(透视)讲是有些违和的,也就是背景布置安排可能欠缺一些。A4的代码功底应该不错,完全可以做出进入岩浆底下下部换背景的效果,因此扣去0.25,得分10.05≈10)
内在元素:11.5/12(抗火药水的限时水下设计有点意思,也是一个很大的亮点,让水下和火山敌人巧妙地安排在了一块儿,形式相当简洁且谜之合乎情理,并且各个阵型的安排可以说深度也不小,起评11.5,得分11.5,也是A组我唯一一个内在打到了11.5的关卡,啪啪啪啪)
游戏体验:10/12(起评9.5,游戏设计非常有趣,有足够的融入感和回味感,水下限时节奏非常刺激+1.2,随机飞鱼实在拉胯-0.5,得分10.2≈10)

最后,还是感谢大家能参与PKMF。


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发表于 2020-7-29 16:07:49 | 显示全部楼层
关卡:A2-Wahaha
选手:数字1528君
评分员:无视我233

数字君这波啊






我愿称之为






自 爆 卡 车

故家给讲个我大事来:
班中在上高,
位学一见我霸过,
学是确神说准。
常厉害个人这非,
成三好拿11到英级了月三绩在考149拿语高就的超。
课语还不对但语是要英上英。
后呢然,
他月次每考,
完美题开避答选正择案确,
全部法的单打词字空对语都填乱母,
如的是成词冠不定他a写就果填z。
后呢然,
台简的文他直是舞作,
华要他李只是,
用就学或对优辞退美者职方藻让对的,
是更故厉写事害续,
硬卖眼爆饭是轮写他了写花成米做,
高然在6后那天考月,
考故钟在开达到14前场分他达意,
校门口后哭嚎大然啕,
去的时围着记候过,
说他嬉皮脸的笑——
事带,人也是没专上专,
化己然名亦武姝后自。
些思什这呢我么说意是?
也不知我道。
读甚至能我确不们定能定懂你。
这那啦样就。

以及,从现在开始,我对我的评分起评分进行一点修改,在原有的7.5-、7.5+、9.5、11.5的基础上,增加新的一档——
0+
综上,
我最后给出的分数是:
外在感受:0/12(起评0分)
内在元素:1.5/12(起评0分,敌人交换非常有创意,因此+1.5,得分1.5)
游戏体验:1/12(必须受伤不好喝,起评0分,难度不大玩得挺舒心也省评委时间因此+1,得分1)


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发表于 2020-7-30 16:19:32 | 显示全部楼层
时间原因,直接上分数。
A1-Goodbye Volcano
一、外在感受:11/12
二、内在元素:10/12
三、游戏体验:9.5/12

A3-A walk of volcano and Castle
一、外在感受:10/12
二、内在元素:9/12
三、游戏体验:8.5/12

A4-试图在岩浆里游泳(7.28 17:48)
一、外在感受:10.5/12
二、内在元素:11/12
三、游戏体验:10/12

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发表于 2020-7-30 20:39:26 | 显示全部楼层
分项得分
A1-Goodbye Volcano.mfa
一、外在感受
评委一给分:11/12
评委二给分:11/12
二、内在元素
评委一给分:10/12
评委二给分:10/12
三、游戏体验
评委一给分:10/12
评委二给分:9.5/12
四、大众评选:10.5
五、扣分:0
总分:72

A2-Wahaha.mfa
一、外在感受
评委一给分:0/12
评委二给分:3/12
二、内在元素
评委一给分:1.5/12
评委二给分:1/12
三、游戏体验
评委一给分:1/12
评委二给分:2/12
四、大众评选:3.5
五、扣分:-90(尺寸不符合要求-40,五个敌人均不符合要求-50)
总分:-78≈1.1

A3-A walk of volcano and Castle.mfa
一、外在感受
评委一给分:9.5/12
评委二给分:10/12
二、内在元素
评委一给分:10/12
评委二给分:9/12
三、游戏体验
评委一给分:8.5/12
评委二给分:8.5/12
四、大众评选:4.7
五、扣分:0
总分:60.2

A4-试图在岩浆里游泳(7.28 17:48).mfa
一、外在感受
评委一给分:10/12
评委二给分:10.5/12
二、内在元素
评委一给分:11.5/12
评委二给分:11/12
三、游戏体验
评委一给分:10/12
评委二给分:10/12
四、大众评选:9.3
五、扣分:0
总分:72.3

本轮结果
A1 1 - 1 A4
A2 0 - 2 A3
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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十一届MW杯冠军欢乐演员对不起,小姐欢迎光临秘密合战!

发表于 2020-7-30 20:41:27 | 显示全部楼层
B1-Polluted Night Lake.mfa
一、外在感受
评委一给分:11/12
评委二给分:10.5/12
二、内在元素
评委一给分:11/12
评委二给分:9.5/12
三、游戏体验
评委一给分:10/12
评委二给分:10/12
四、大众评选:9.3
五、扣分:0
总分:71.3

B2-Volcano Crisis.mfa
一、外在感受
评委一给分:11/12
评委二给分:11/12
二、内在元素
评委一给分:10.5/12
评委二给分:9.5/12
三、游戏体验
评委一给分:7.5/12
评委二给分:8/12
四、大众评选:3.7
五、扣分:0
总分:61.2

B4-Great Voyage.mfa
一、外在感受
评委一给分:10.5/12
评委二给分:11/12
二、内在元素
评委一给分:10.5/12
评委二给分:9.5/12
三、游戏体验
评委一给分:10.5/12
评委二给分:11/12
四、大众评选:14.9
五、扣分:0
总分:77.9

由于B3队伍本轮未上传关卡,该队伍本轮得分为0

本轮结果
B1 0 - 2 B4
B2 2 - 0 B3
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新作 AUEV0.5.0 制作中!
解说/版聊视频随缘更新!
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