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[资源] 【修Bugs】Geography Engine Remade b0.10.1

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发表于 2020-11-14 17:46:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-11-19 17:52 编辑
本引擎必须使用 Clickteam Fusion Developer 2.5+ 打开!
最新版本: b0.10.1
适用对象:Clickteam Fusion “编程”中高级用户,拥有基础的事件编写能力与理解能力,语言主要为中文,以英文为辅
新人如有能力亦可使用本引擎,但建议先学习Clickteam Fusion 2.5的事件编写相关的理论与实践知识后再使用本引擎

                               
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一、简介
Geography Engine 是本人于2020年10月14日开工,2020年11月14日完成的第二个1.5次开发引擎,也是该作者第一个几乎完全从零开工的引擎。
相较于其另外两个开源引擎——Cauldron Engine(旧版本称Mario Forever Engine Everybody)和Star Engine,Geography Engine 既保留了CaE的RE式编写操作,同时又吸收了其他引擎的接口操作与模块化处理,使得本引擎在制作DIY物品时简便灵活。
2021年三月,由于 Geography Engine 的大量不尽人意的缺陷,不得不使我再度重写这款引擎,于2020年5月14日发布 Geogrpahy Engine Remade 公测版。
2021年十一月,Geography Engine 发布一周年,作者将本引擎的底层进行了一波较大的修改发布了该引擎的b0.10.0版本
然而,由于CTF2.5+的一严重bug,导致之前版本的大部分obj都暂时无法完善其中一部分机能,具体详见:点我站内传送
二、引擎优缺点
优点:
  • 保留了传统的行为编写风格,但通过多个变量、foreach和fastloop的相互配合使用,可发挥出巨大的优势。
  • 物件行为灵活、精确。玩家操控更加灵敏舒适
  • 更加直观方便的编辑:如奖励块与水管的设置
  • 支持单人游戏多角色情景(在b0.9版本里可以通过特殊手段来实现,具体还请各位开发者自行研究)
  • 支持自定义滚屏大小(用法同UEL)
  • 可调玩家参数,提升玩家体验(b0.8开始新增)
缺陷
  • 由于功能太多,内核处理部分过于抽象复杂,对一些自创要求高的作者可能需要消耗一定精力去消化有关代码
  • 编写量巨大,且每个功能/组可能与其他功能/组密不可分,对用户会造成使用上的不便
  • 强制滚屏虽然比RE更直观易用,但必须配合强制滚屏节点使用,否则滚屏失效
  • 莫名原因导致本人端ctf2.5不定期崩溃(具体请见简介,目前已通过一些特殊方式暂时性修复,尚不确定其稳定性)
三、引擎优势特色Q&A
1.
Q:Rainbow Engine虽然简单上手,但是完全不适合我这一个老手去开发啊,为啥彩条那么不精确,不精确得我都要疯了!!
A:怎么不精确了?
Q:RE的彩条乱动,判定得不好先不说,还容易出bug,甚至卡墙还不能一下完成,总有一些卡角色的画面闪过!我很不喜欢这样!
A:那就试试GER吧!GER里的彩条与角色的判定块的位置关系是非常紧密的!你不管走到哪儿,彩条永远就跟到哪儿!

                               
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RE:彩条乱动,还有冗余,不紧密,容易造成误判

                               
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GER:彩条紧密、精简,判定基本上不会出现问题
而且GER也没有RE那样会闪过执行卡墙时画面哦,治好了你的强迫症不是嘛(
Q:好耶,我正需要这样!这样子更方便我维护与研究了!
2.
Q:RE里写涉及左右彩条的判定的代码,尤其是overlap,每次写都要把他们和某些有关的对象,甚至分组,都要掺和到一起,而且万一我以后要写一堆可能会与左右彩条重叠的对象,还得一个个加,再万一工程做到一半,我又要大改,又得重复一遍这个过程,你可想象我有一天会改10+条overlap,太麻烦了吧!
A:悄悄地告诉你们:GER的左右彩条(包括顶头和脚底)还可以不直接写入overlap哦!:

                               
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isWallLeft, isWallRight, isInAir 和 isHeadGet** 分别对应检测角色左侧是否碰【墙】,角色右侧是否碰【墙】,角色是否落【地】,以及角色是否顶到【砖】
Q:欸你把【墙】、【地】和【砖】括起来了是什么意思!?
A:欸嘿,接下来我就要说说GER的另一大特点了!
在GER里,打开PLAYER的行为,依次打开[0]->interfaces->collision,你会发现这样一堆代码:

                               
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这就是我想要说的另一大优势:foreach调用数值标记
(首先承认一点就是:Foreach和Fastloop是这个软件的两大毒瘤级功能,用不好会严重吃性能,故请慎用!)
什么叫数值标记呢?当我们希望区分属于同一大类的不同小类的物件时,我们人为地给他一个标签,就好比我们都是人,你叫张R我叫李X,这【张R】和【李X】就是区分我们的一个标签。同样地,我们希望给全部参与与玩家及其彩条发生碰撞的物件分个类,就加一个/几个数字来区分,这样我们就更好管理那些对象了。上图呢我就举了个例子,如果我们希望我们检测到的全是玩家不能通过的方块,我们就让玩家的某个数值变量(比如AA)为一个值(如1),同时,将那些半通过的方块标记为另一个数(如2),这样我们在后续写玩家与方块碰撞,需要得到目标方块的信息时,就可以直接用数值了。你问我这听着没啥用啊,好,你试想一下:假如每个地方都需要重复写同样的代码,一旦有一个出问题,你其他的是不是也都要改?那你这要是积少成多的话,岂不成了大的甚至不可解决的问题!?这个标记的好处就在于:如果参与的对象需要进行调整,只需要修改上图所示的物件为你的目标物件,就可以减少80%的工作量,从原来要改10min的代码直接缩短至4min,添加新的物件以及对其进行维护,亦是如此。是不是一下就提高了好多?(所以上文提到的【墙】、【地】、【砖】,其实都是这些含有数值标记的对象
别急!你光知道数值可以代表一堆事物没用滴!仔细看看这条代码的大条件——On Foreach loop "OVERLAP"(记住这个斜黑体的名字,必须大写!
没错,这里我需要插一嘴:如果一个动作是呼叫foreach,则会在该动作所在的那行事件的最后执行,同时先执行foreach,等foreach执行完了再拐回去往下执行。
对,这就是我要说的GER的另一个大优势:利用Foreach模拟函数功能
所以其使用机理也比较清楚了:你写动作,需要检测碰撞=>呼叫OVERLAP这个foreach(限定对象为PLAYER和含有PLAYER DETECTORS组标记的对象)=>OVERLAP自行处理结果=>结果返回给一个值(角色本体:数值变量AA,判定条:数值变量A和数值变量B)
在GER的其他地方,也有类似的用法。第一条所述的问题,也是通过该思路解决的:
位移=>呼叫POS-X / POS-Y=> POS-X精确化处理X坐标,POS-Y精确化处理Y坐标=>二者都会分别呼叫FRESH=>FRESH负责处理彩条、动画等需要补正的对象=>处理完毕,返回结果,函数结束,输出结果
结果就是:彩条很完美地【贴】在了角色本体上。当然,如果你学过计算机的话,你应该知道我前面所说的一堆的意思了——PLAYER的数值变量AA,DETECTOR组的数值变量A和B,全都是【OVERLAP】这个“函数”的“返回值”!我们只不过是利用的这个“函数”的“返回值”而已!如果你又是Gamemaker Studio脚本开发者的话,那你一定对这个很熟悉:var s = instance_place(x,y,obj); var k = s.wallType;
Q:哇!虽然听着很高大上的样子,不过我会努力去研究,去学习的。这要是掌握了,岂不是既高效省时,又能推动我对GER的理解?好耶!

3.

Q:我是个学习过CTF代码技术的一名开发者,在我使用了RE以后,我发现RE最大的弊病就是事件顺序很不严谨!我看了UEL,比RE好多了,也好用,但是手感却让我暂时不能……(P.S. UEL的目的并不是还原MF,它只是一个马里奥同人游戏制作引擎)。我看GER也是像UEL那样——主事件写在一个对象里,而且行为也很多,但是这样的话不是会造成因为行为插入顺序不同,加上对象的创建顺序也不确定,而造成某些事件执行顺序有误吗!?那么GER是怎么让事件彼此间有条不紊(才怪)的?就比如你上一个QA里讲到的:彩条死死地【贴】在玩家判定体上,是怎么保持其稳定的?
A:这就是GER的一大优点(也是一大缺点):每条事件基本上都会提供一个Foreach来处理大量相同事件,而且foreach是可以跨对象行为执行的(其实对象行为的事件执行范围并不局限于行为所在的对象,这也是主事件对象能得以实施的前提之一),所以无论对象的某个行为是以怎样的方式和顺序去插入的,只要利用好GER里提供的大量Foreach,并且写出来的事件条理通顺,结构严谨,绝大多数情况下都不会出问题。
Q:哦,我还有个问题:既然这么多foreach,我会不会迷啊
A:这个你不用担心,在GER里,在事件组所对应的地方会有一些注释,里面会详细说明每个foreach的用法和注意事项,同时本贴的数据查阅表(Data Consulting Sheet,DCS)也会不断更新对应foreach
Q:嗯,我还想问一下,如果把foreach比作数据线接口,那么GER这个机器人是怎么个运作模式呢?
A:你这个比喻问的很好啊,我的答案也很简单:被一堆插到数据接口的数据线所构成的机器人啊(
Q:额,好吧,但愿我能懂……
四、引擎作者的话
编写这个引擎的初衷,是因为看到很多玩家使用RE时出现许许多多问题,包括磁铁墙和有缺陷的平台补正。为了弥补这两个问题,也因受到das无彩条判定的启发,加之之前对于Star Engine的处理,我于是在10月14日晚,打开电脑,打开我的CTF2.5+,开始着手研究……从最初的“应用程序1”,到后来的“Geography Engine”,截至11月15日,已经工作了近四周的时间,每天至少4小时都在这上面。也因此,我这段时间每天晚上熬到几乎12点才会上床……
然而,开发的过程十分坎坷。因为是第一次尝试几乎从0开发,我就利用我那三脚猫的代码功夫,按着那疯狂的想法,挖起了这浩然一坑。谁知,原本我认为的理想仍旧还是理想,现实却更是比理想出人意料:大量的bug层出不穷,大量的代码从头重写,大代码阅读量让人难以忍受……可是,即便如此,我还是觉得,如果这个坑半途而废了,那我这几(十)天的努力也就随波东流了。为此,我还要特别感谢das,在我开发前期,我向他求助,他基本上都接受,帮助我修bug、调试代码……在如此高压的学习环境中能抽空帮忙,我觉得是可恨可喜的——可恨的,是我伤害了我开发路上的“先贤”的学习之树;可喜的,则是我在他的帮助与自己的无限努力尝试中,得到了升华。
终于,在2020年的11月14日,GE华丽现身。
希望我这个用心且几乎从0开发的引擎能够帮助更多的MF作者实现他们的MF梦。

                               
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一些已知问题以及其注意事项
  • 由于CTF当前版本的一bug——即在对象行为使用分组标记后会增加总的对象分组数量,这个数量的上限,据个人猜测,为255或256。因此,在后续加入扩展包时,在该bug被修复之前,请慎重使用对象行为内调用分组的特性,更要慎重添加扩展包中的内容至你的工程内
  • 扩展包以场景的形式对对象进行分类,若想将mod里的物件移植进你的工程里,一般而言直接复制粘贴即可,但是有些对象需要前置对象,详细请看内部string说明

                               
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教程
数据查阅表(Data Consulting Sheet, DCS)

                               
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 楼主| 发表于 2021-6-23 23:18:06 来自手机 | 显示全部楼层
教程已经上传至1l,目前还在积极填坑中,也欢迎有能力者提供材料帮忙补充。
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 楼主| 发表于 2021-7-15 16:48:40 | 显示全部楼层
B-0.4.1:
  • 更新了check point的编号存储方式
  • 更新了与RE和World10E的兼容方式

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 楼主| 发表于 2021-7-18 18:24:56 | 显示全部楼层
B-0.4.2:修复BUGs

  • 平台反向运动组件失效(经典运动与圆周运动均失效)
  • 滚屏时如果贴近滚屏所朝向的边缘跳跃时会导致游戏卡死
  • 乌龟系敌人概率性判定为踩踏失败(下方给出此bug的解决方法)
  • 单格砖无法被低速通过(被修复后产生可在缝隙上跳跃的不妥操作)
机能修改


  • 敌人组:新增700号变量,作用为敌人的踩踏判定偏移量(单位:pix),表示从敌人中心开始往下(正值)或往上(负值)偏移判定(修复第三个bug用)

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 楼主| 发表于 2021-7-19 16:15:07 | 显示全部楼层
B-0.4.3:
补正修复bug
  • 单格砖现在以一种新的方式被修复

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 楼主| 发表于 2021-7-25 16:02:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-7-25 16:05 编辑

B-0.5

底层修改
  • 删去了马里奥在出水管时的彩条位移

机能修改
  • 物理运动组:新增409号变量,用于决定该物件的恒常方向,不需要调用任何函数即可生效;新增了410号变量,用于决定是否自动根据玩家与该物件的位置关系来设置该物件方向,在修改410号变量后调用其“INIT DIR”函数来使其生效;新增“INTERACT”内部函数,用于处理玩家与该对象重叠时的动作。上述更新已应用于大部分有关对象当中

底板优化
  • 将大部分子弹类与特效类对象的属性调整为:距离窗口过远即消失或自动不激活,以最大限度地降低内存开销

修复Bugs(蓝字表示上个版本未被修复但上上个版本已存在的bug,红字表示自发布以来一直未被修复)
  • 食人花喷出的火球的最大横向速度偏高,现已作出调整
  • 金币不能被顶掉
  • 链条容易在狭窄的转弯处抽风
  • debug mode默认为开启
  • 圆周探照灯只有灯芯
  • 玩家扔出的甜菜没有重力
  • 顶出来的甜菜瞬移会问号砖内(消失)


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 楼主| 发表于 2021-8-1 13:41:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-8-1 13:42 编辑

B-0.5.1


机能修改
  • 加入全场景自由滚屏控件(滚屏刷新物件将会将会关闭该控件的特效)
  • SCROLL主事件板块重写,平滑滚屏现在由滚屏牵引控件(SCROLL CONTROLLER)控制,且该物件现在已被修改。
修复Bugs
  • 蓝鱼、黄鱼会被打死
  • 游鱼踩踏判定的环境倒置
  • 部分恒常方向的敌人朝向有问题
  • 在物体运动到墙壁处时,如果已存在一个火球碰墙,则第二发火球击中冰块时会概率性导致游戏卡死(不完全修复)
  • 克隆后的新的圆周运动平台不能够被标记初始化




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 楼主| 发表于 2021-8-2 18:31:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-8-2 18:53 编辑

B-0.5.2
机能修改
  • 取消了所有physic对象的实例在踩到坦克滚屏地面后会跟随坦克坦克地面运动的设定。
修复Bugs
  • 库巴狂喷出的火球不属于physic组
  • 坦克地面导致分数位置显示异常
  • 特殊传送入口会与入口物件重叠而初始化后的位置有误
  • CP特效的方向在一些合适的位置时与原本应该的方向相背
  • 水管的行为存在中文
  • 玩家在水中顶头会被概率性沿X轴卡出顶墙
  • TIMER数字计时不够精确,且低于100hs(半秒)时没有提示音
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 楼主| 发表于 2021-8-11 19:33:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-8-11 19:42 编辑

B-0.6
机能修改
  • 引入“自定义碰撞箱”机制:需要碰撞箱的组(组Shape)的变量范围为Var 1000~1099。碰撞箱的动画可自定义。详细用法请参考改组所包含的对象及主事件的COLLISION BOX行为
修复Bugs
  • 锤子龟倒车入库
  • 硬壳龟无法参与碰撞,且名字为BUZZLE
  • 蓝飞龟的素材左下角白块未删除
  • 火球在下落时碰到冰块不会爆炸
内置素材包
  • 新增喷火花新素材(花茎部分有略微修改)


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 楼主| 发表于 2021-8-18 11:25:24 | 显示全部楼层
B-0.6.1
机能修改
  • Shape组的1004号变量现在用于存储碰撞箱判定之前的角度,以防止判定因旋转而出现失误
机能优化
  • 将大部分物理运动的对象的ACTIVE内部函数选择性地改为INIT,以减少因进入窗口加载数据而导致卡顿的现象
  • 石盾现在可以连续砸砖/冰了
修复Bugs
  • 喷火花喷出的火球在窗口外时不会立即运动
  • 炮台喷炮弹时爆炸效果出错,且炮台初始化时朝向有误
外置数据包
  • 新增蹦跶食人花、火焰铁狗、全跟踪炮弹、地刺、掉落砖、红喷火夹子(抛射自机狙)等等


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 楼主| 发表于 2021-8-19 22:30:34 | 显示全部楼层
B-0.6.2
修复Bugs
  • 蘑菇刚开始方向相反
  • Y方向平滑切换滚屏时直接硬解
  • 过关碰敌人会受伤
  • 同时踩踏多个敌人时会受伤



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 楼主| 发表于 2021-9-14 13:10:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-9-14 13:24 编辑

B - 0.6.3
机能修改
  • 给库巴加上了碰撞箱(注:一定要留意其动画控制)
  • 为修复岩浆火球发射器一上一下同时发射时发生bug,特此将倒立发射版本与主版本分离,并加入外置数据包中

修复Bugs
  • 玩家在向上传送出口处时其初始位置有误
  • 平台在被传送一次后,会让站上去的玩家瞬移至错误位置

外置数据包
  • 加入二阶锤子龟,可二连发,且自机狙

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 楼主| 发表于 2021-9-14 20:21:18 | 显示全部楼层
电童·Isamo 发表于 2021-9-14 13:10
B - 0.6.3机能修改
  • 给库巴加上了碰撞箱(注:一定要留意其动画控制)

  • 追加修复:顶灰刺猬时,若场上存在多只灰刺猬,则这些刺猬都会加分
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    发表于 2021-9-14 20:27:10 | 显示全部楼层
    非常完美的教程 : )
    天霸动霸Tua!
    B站个人主页:https://space.bilibili.com/471482887
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     楼主| 发表于 2021-9-16 14:54:18 | 显示全部楼层
    本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-9-16 15:08 编辑

    通知:
    鉴于现有的架构,本人决定不再加入彩条内嵌或无彩条等新架构及其反重力,但今后版本中我会尝试内置反重力
    (仅支持Y方向上的二向重力,X方向上的重力需要全盘改写,故X方向上的重力需要待以后重写架构以后才能写)
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     楼主| 发表于 2021-9-18 11:33:11 | 显示全部楼层
    本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-9-18 11:45 编辑

    最新消息:
    由于反重力系统的重新加入,GER的架构将会发生大规模的改变,请各位用户做好心理准备。
    此次改变主要为:
    • 针对水管传送、平台补正等给反重力系统提供支持
    • 奖励砖进一步接口化
    • 玩家相关方法重写,进一步接口化


                                   
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    关于采用Foreach的问题

    众所周知,对foreach如果不加了解就滥以使用,便会导致游戏出奇地卡。因此,请各位用户在使用时一定要加入一些筛选条件及控制条件以降低foreach的遍历数量,从而降低游戏开销。
    顺便给个社区内的传送门:点我学习CTF事件原理
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     楼主| 发表于 2021-9-19 12:01:58 | 显示全部楼层
    本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-9-19 12:23 编辑

    它来啦!
    B - 0.7

                                   
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    底层修改
    • 反重力现已重新加回主引擎内
    • 大量与玩家有关的架构被改写,包括但不限于加入玩家彩条的统一判定foreach等。现在马里奥身体判定和彩条判定均用“OVERLAP”该foreach来调用
    机能修改
    • 为保证反重力情况下的玩家顶出物品时的安全性,现在吃蘑菇只能在吃到的蘑菇开始运动后才能生效
    • 喷火食人花现在统一使用原Graphic里的材质
    • 原Graphic并入Database
    • 加入了好久都忘了加入的门传送
    机能优化
    • BONUS组:现在其动画调用部分通过foreach来进行
    • 水管传送:支持反向重力下的马里奥传送。现在通过205号变量调用马里奥传送前的高度。
    修复Bugs
    • 玩家踩上链条后可能会被卡死
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     楼主| 发表于 2021-9-25 13:05:48 | 显示全部楼层
    B-0.7.1
    机能修改
    • 新增FLOORING封底实心
    机能优化
    • SCROLL相关事件稍作改动,给SCROLL CONTROLLER对象加入POS-FIX foreach,用于在一些特殊情况下将镜头中心强行锁定至玩家中心坐标
    • 自定义Qualifiers上线
    修复Bugs
    • 金币砖碎掉的动画缺少一角
    • 反重力情况下不能走单格(同时修改了玩家判定的动画,请勿修改其动画速度,并保持其为0!)
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     楼主| 发表于 2021-9-29 19:19:28 | 显示全部楼层
    本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-9-29 19:34 编辑

    B-0.7.2
    机能修改
    • 新增Traps组,以后陷阱类obj(如地刺和岩浆等)均属于此组,且变量同Enemies一样,以702号变量来区分伤害类型
    修复Bugs
    • 强制滚屏物件不自动追踪节点
    • 玩家站在平台上时会被传出屏幕
    • 砖块被顶有概率不会复原(未完全修复)
    外置数据包
    • 同步更新方块型敌人的组为Bad(Traps),并修改其行为
    • 新增落冰刺


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     楼主| 发表于 2021-10-11 10:36:07 | 显示全部楼层
    本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-10-11 10:57 编辑

    B-0.7.3
    机能修改
    • 将Trigger的事件整合进Event Area,且现在Event Area不再属于Area组
    机能优化
    • 精确化了玩家顶砖时的有效判定区间
    修复Bugs
    • 毒蘑菇在过关后依旧有效
    • 压顶刺渲染深度错误(未置于同一图层内的所有obj的最前面)
    • 玩家在起跳后靠着屏幕边界而顶到奖励块时会触发卡墙
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     楼主| 发表于 2021-10-19 21:12:43 | 显示全部楼层
    (偏)硬核的玩家们,崛起吧!(((
    B - 0.8

    机能优化
    • 优化了部分物件的设置
    • 优化了部分物件的算法
    • 为场景事件对象加入了MEMORY_SAVING MODE开关(该开关只能在场景编辑器中修改!),使物理实例对象在窗口外部时禁用激活。
    • 给DATA STORAGE对象加入了三个字符串:PLAYER CAN JUMP HIGHER, PLAYER JUMPS PRECISELY 以及 PRESS DOWN TO FALL QUICKLY,原先在PLAYER DETECTOR对象里的GO THROUGH THE GAP SAFELY 现也移入该对象内。y表示开启,n表示关闭
    • 向DATA STORAGE对象中加入了PLAYER CUSTOM C_BOX字符串变量,以决定玩家是否可自定义碰撞箱。玩家可以通过在PLAYER DETECTOR的CUSTOM C-BOX行为里来自定义碰撞箱,值的功能同上。

    修复Bugs
    • COLLIDABLE ENEMIES 改名 COLLIDABLE INSTANCES
    • 压顶刺顶部增加三排方块以防止下落到指定高度后顶部有镂空
    • 重写黄飞龟生成器的算法,使之能立刻生成飞龟



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     楼主| 发表于 2021-10-20 07:50:39 来自手机 | 显示全部楼层
    电童·Isamo 发表于 2021年10月19日 中国标准时间 下午9:12:43
    (偏)硬核的玩家们,崛起吧!(((

    本次更新对于硬核玩家来说可谓是一大福利:
    1.自定义碰撞箱,使得开发者在制作游戏时可以调节容错空间。
    2.精确化与可调节的操作:按住上键增加跳跃高度,按住下键提前下落,以及不按住跳跃键时提前下落等操作,也使得玩家在游玩时能更加丰富自己的硬核手感体验。
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     楼主| 发表于 2021-10-24 14:02:14 | 显示全部楼层
    B - 0.8.1

    机能修改
    • 因特殊原因,取消MEMORY SAVING MODE
    机能优化
    • 新增obj:INIT FROM EXTENDED PACKS,用于在场景一开始删除对应obj
    • 所有尸体与特效现在都默认不能在场景开始时创建(模组包同步更新改更新)
    修复Bugs
    • 食人花子弹在向上飞出屏幕后消失,类似物件也已调整
    • 当一个炮台发射过后另一个炮台也发射时,则之前发射的炮台(在屏幕内)都会发射(modpack也已同步修复)
    • Thowmp有拼写错误,现已改正为Thwomp
    • 龟壳撞碎砖块后还会继续向前
    • COLLISION BOX组动画同步
    • 喷火扎地花在超出屏幕时若未喷完火,则要喷完才能进入下一轮待机
    外置数据包
    • 现在更名EXTERNAL PACK,并加入GRAPHIC PACK
    • MOD PACK新增THWIMP(小石盾)
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     楼主| 发表于 2021-10-28 23:03:43 | 显示全部楼层
    B - 0.8.2
    底层修改
    • 现在暂停模式下界面是黯淡的而非阴间黑白的
    机能修改
    • MAIN EVENT OBJECT:新增NEXT STAGE OF MAP WHEN FINISHED与MAP END WHEN THE LEVEL CLEAR两个开关,前者用于配合大地图决定下一关的编号,后者则重置所有大地图相关数据
    机能优化
    • DATA STORAGE OF THE FRAME:取消按住上键增加跳跃高度,取而代之的则为在转向状态下增加跳跃高度,并默认开启
    语言修改
    • SCROLL现在改为CAMERA
    外置数据包
    • 新增CONSUMMATION PACK,存有大地图模板


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    可爱飞鱼

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    发表于 2021-10-30 19:46:37 | 显示全部楼层
    Wait are you the creator or owner of Mario Forever Decasamsara world?
    On youtube platform many people called you "MarioX7"

    点评

    Yep, it's me.  发表于 2021-10-30 22:47
    yeah  发表于 2021-10-30 19:48
    Here my channel :
    https://www.youtube.com/channel/UCltfraDb-Erln-MWLlPNnjg

    I don't know can you see my channel.

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     楼主| 发表于 2021-10-31 17:17:05 | 显示全部楼层
    本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-10-31 17:56 编辑

    B - 0.9
    底层修改
    • 现在玩家动画均由新增的obj:PLAYER ANIMATION CENTER来统一调配
    • 所有与PLAYER组有关的事件现在都统一由PLAYER DETECTOR 来承担,但保留PLAYER组
    • 给PLAYER对象加入了禁用原生运动功能,以便于玩家后续可加入自定义角色
    机能修改
    • 传送入口和出口大小均调整为32*32
    • 部分传送已重写,且出口摆放方式现已发生变化
    • 现在弹簧仅限玩家在正向重力的情况下使用
    机能优化
    • 角色摇晃跳的高度增量算法修改,现在算法由玩家水平速度决定,且水平速度与跳跃增量呈底数为分数的指数函数关系
    • 角色的单格越隙算法优化,现在水平速度大于35的时候即可通过单格
    • 为防止bug,添加了锚点对象以锁定boss战的滚屏目标
    语言修改
    • PLAYER DETECTOR 现改名为 PLAYER(同步更新于MOD PACK)
    修复Bugs
    • 玩家在出生/重生时若不在y=480以上,则会被拖死(即使是切换了镜头,也没用)
    • 进入水管时动画有问题
    • 向上传出水管时音效重复播放
    • 反重力情况下玩家尸体未反向,且在此基础上,大个子情况下会被卡在地上
    • Boss战滚屏无法移动
    扩展包
    • CONSUMMATION PACK: 修复了大地图的一些bug
    • MOD PACK: 加入了铁链狗与喷火库巴雕像
    • GRAPHICS PACK: 加入了CASTLE INNER系列素材
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     楼主| 发表于 2021-11-2 20:35:57 | 显示全部楼层
    11.2手记:
    鉴于群内大部分吧友表示GER定位模糊,这里我已经将定位放在了1L,请大家酌情使用本引擎,以免产生“不适”。这不是药
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     楼主| 发表于 2021-11-3 00:45:44 来自手机 | 显示全部楼层
    11.3手记
    下个版本ger的语言将发生大变,预计需要肝两三个礼拜
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     楼主| 发表于 2021-11-6 19:32:52 | 显示全部楼层
    本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-11-6 19:33 编辑

    B-0.9.1
    底层修改
    • PHYSIC OBJECTS核心代码内的分组中initialization部分的代码现在全部归于INITIALIZATION事件组内
    • 重写EVENT AREA部分,现在 EVENT AREA 已被移除
    • 玩家死亡动画现在由玩家所对应的ANIM CENTER来承担,死亡后复活与GAME OVER现在由对应尸体承担
    语言修改
    • 现在语言更改为主要为中文,以适应中国玩家需要,但保留一部分英语(如变量名、fastloop和foreach,或者外表相同的物件需要区分)。同步更新于扩展包
    • 大部分用词发生变化
    修复Bugs
    • 上涨岩浆无法上涨(新增事件区域:上涨岩浆以将其修复)
    • 玩家碰到终点杆后,终点杆不会往上击飞
    >无想无念,梦想负愿<

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     楼主| 发表于 2021-11-13 13:49:32 | 显示全部楼层
    本帖最后由 电童·Isamo 于 2021-11-13 14:16 编辑

    恭喜 Geography Engine 发布一周年!
    B - 0.10.0 大版本来啦!!!
    底层修改
    • 主事件结构大改,所有在原主事件里的一系列动作现在均转移至一个行为内,并按照执行顺序进行了分类与修改(扩展包内有关物件也进行了修改)
    • 奖励块组的306号变量现用来标记砖块需要被破坏
    机能修改
    • 骷髅龟碎骨现在出屏也会进行复活计时,但不会播放复活音效,也不会激活复活后的骷髅龟的运动
    语言及图像修改
    • 进一步细化、规范化变量名,并对一些错误的变量名表述进行纠正
    • 现在所有诸如探照灯和火棍之类的敌人均以“轨道”为类型名而不是“探照灯”
    • SFX现在改为SD,VFX改为VC
    • 引擎logo更新(同步更新于扩展包内)
    修复Bugs(可能包含开发该版本时出现的)
    • 除黄游鱼外其他游鱼都不会自动游
    • 传送出入口显示
    • 向上传送时卡死
    • 玩家出屏发子弹时子弹无法运动
    • 玩家在无敌星状态下死亡时,无敌星音乐仍会继续播放
    • 敌人碰到玩家时,玩家的受伤判定有误
    • 坦克关用地面无法跟随屏幕运动
    • 含自定义碰撞箱的敌人的动画在某些情况下会出现问题
    • 食人花在变成冰块时,若冰块正好在两格高的缝隙内,则会直接向下穿过地面
    • 玩家在传送过程中可操控
    • 锤子龟在横向位移的同时往下跳的话会被横向卡出

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