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[评分] 【第二轮评分楼】PK!MF6竞技赛第二轮评分楼

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发表于 2024-7-21 20:00:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
评分时间:2024-07-21 20:00 ~ 2024-08-01 22:00
本轮评委:TNT与爬行者,Dr.Chaos Kirby,878yfy
KIRBY.png

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脚滑王

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发表于 2024-7-21 20:05:41 | 显示全部楼层
前排出售抄手(CHAOShou)
个人网站wsw233.com
新作 AUEV0.5.0 制作中!
解说/版聊视频随缘更新!

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小红刺猬

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发表于 2024-7-21 21:35:59 | 显示全部楼层
前排出售蓝莓面包
啦啦啦

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活跃锤龟

只是普通的音mader而已

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发表于 2024-7-23 10:20:33 | 显示全部楼层
转转转~~~~~~
转转.gif

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兔子转转转酒吧(  发表于 2024-7-23 18:56

遵循一切喝了之力的指引!!!

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☯ 博 丽 不 是 灵 梦 ☯

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发表于 2024-7-23 17:21:31 | 显示全部楼层
某女孩:转圈圈~~

补充内容 (2024-7-23 17:22):
das吃878啦,妈呀【【【【【【【【【【【
>❀ To the Best You ❀<

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发表于 2024-7-23 17:41:54 来自手机 | 显示全部楼层
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只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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快乐飞云

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发表于 2024-7-24 06:47:22 | 显示全部楼层
评分员:TNT与爬行者
参赛选手:⑥-绿色的糖果,面面灵气酱
参赛关卡:⑥-转圈圈~

一、外在感受:14/20
常规的黑暗洞穴,配合探照灯的发光营造了一部分视觉效果,但远达不到惊艳的水平

二、内在元素:23/30
旋转弹簧阵与旋转探照灯配合音乐,在黑暗的洞穴里上演了一场并不压抑的舞蹈。旋转弹簧并没有很难为玩家,而且循序渐进的做了不少有趣的设计,且关卡内有效设计多。 但依旧没有很有开创性的关卡布置或是元素。

三、游戏体验:26/30
初看吓人但手感好,实际上玩起来体验逐渐趋于正收益,可惜没有出现太多让人回味无穷的关卡配置。

四、附加分:14/20
1.  +8   关卡出现明显的具有轮转特性的设计,并占据全篇
2.  4/8 关卡仅出现了敌人,金币,探照灯和弹簧等关卡内元素的轮转,似乎没有涉及什么本质上的开创...
3.  2/4 旋转弹簧还是给人一定的欢乐感的
总分:77/100

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发表于 2024-7-25 01:02:56 | 显示全部楼层
评分员:D-878yfy
参赛选手:⑥-绿色的糖果,面面灵气酱
参赛关卡:⑥-转圈圈
首次评分大家多多指教啦~
一、外在感受:15/20
首先看整体的视听外观,定位是黑暗的地下,地形和背景配合较为合适。画面黑暗和光明对比明显,黑但是并不会造成视觉困扰,定位14-16。总体上看着是很舒服的,BGM选取相对于这个主题也比较合适,在氛围渲染上有正向作用(虽然好像娱乐赛用过233)。
然后看游玩印象。作为地下关卡,地形较为狭窄,金币环绕和弹簧环绕整体而言并没有什么违和之处,搭配良好。总体而言外在感受得体且具有一定的美观性,氛围营造恰当,但是亮点不足。总评:15/20。
二、内在元素:22/30
此次的主题是“轮转”,关卡当中的各种轮转的物件成为了本关的主要设计和主要的组成部分,但是基本上都是以一种“金飞龟圈”的形式展现出来的,整体的呈现形式其实略显单调,但是呈现效果不错(起评22-24)。除了CP后的一处灯阵比较刺激以外,其实本关可以结合这种转圈的设计做出更多新颖有趣的玩法的,总体还是有提升空间。总体而言呢关卡整体的元素还是比较完善的,也具有一定的丰富性,比如金币、转圈龟、弹簧等,设计多样,包括砖块板栗仔的出现比较有意思。但是,可以尝试进一步把各个元素进行结合,深入挖掘设计。内容不错但是创新性可以继续加强。总评:22/30。
三、游戏体验:24/30
本关的整体的游玩感受较为丝~滑~,虽然一开始可能因为不适应这种玩法会先死个几次,但是适应过后很快就可以通关,起评22-24。问题就在于本关的整体的体验不够丰富多样,良好,但是确没有惊艳到人的程度,不过整体的节奏比较合理,个别细节也看得出做的比较用心,比如这里的这个指示牌就很细心(,
file:///C:/Users/aFelix/Desktop/%E8%AF%84%E5%88%86%E5%9B%BE.png
只是如果玩家不注意的话还是看不见然后掉坑23333(前面就是CP了)。总之体验还是可以的,流程体感良好,不过回味性不是很足。总评:24/30
四、附加分:12.5/20
1.关卡确实存在了很多具有轮转特性的设计并且占比不小,【+8】
2.关卡中关于“轮转”的表达手法仅仅是体现在了物件种类的改变,emm其实除了金飞龟圈这种较为“微观”层面的表达方式之外,是不是还可以进一步探索更多的和“轮转”有关的设计呢。【3/8】
3.这种轮转的体现方式其实并没有达到非常让人“眼前一亮”的程度,展现的确实很得体,但是存在进一步打磨的空间。【1.5/4】
总分:73.5/100
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发表于 2024-7-26 11:17:53 | 显示全部楼层
评委:D-878yfy
参赛选手——-八雲桐,大爷
参赛关卡——③-Spin,Bounce,Close Your Eyes
前言
在给出评分之前,我将对我所评的关卡进行各个方面的点评,并且给出我的个人看法,从本关开始以后此届的关卡都是如此。这个过程对于我之前评的⑥组可能遗漏了,因为⑥组是我第一次评分,所以我并没有很展开来谈的,实际上那关完全也可以细评,如果你们觉得有需要的话也可以让我补上。
核心机制
1.左右连通:这个设计其实并不是先例,我最初是在MV的S-5见到了这种设计,不过这个设计在本关还是运用的非常好的。
2.红蓝绿黄:为本关最核心的要素,右上角有一个颜色表盘,来表示颜色的切换,按照红-蓝-绿-黄的顺序,并且切换的间隔是不变的,本关几乎所有的物件,不管是节奏砖还是水泡(主要是这俩)都是按照这个顺序进行虚实切换,看来我们只要默念咒语“红-蓝-绿-黄”就可以通过此关啦!
体验过程
这关是大爷主刀的吧(猜的)。其实在玩这关之前我首先浏览的了一遍mfa,然后映入眼帘的是大坨的刺、探照灯和一些看起来很极限的跳跃,我就以为这关又是一个难啃的骨头了,但是当我真正去玩的时候,发现体验的感受确实很不一样。所以关卡最好还是要自己亲自玩了之后才知道到底如何。
首先,全关分为四个部分,好像现在很多吧友做关都喜欢给一关分四块,大概是因为这个分段比较合适吧,本关也是如此,并且每个部分都有各自不同的特点,也是按照循序渐进的形式进行的。
第一部分是一些比较基础的设计,大概是想让玩家熟悉本关的主要游玩机制,第二部分在此基础上,稍稍提升了一丢丢的难度,其实我最喜欢的是这一部分里的一个类似于小迷宫的板块,细细一看好像是个钟,最开始我来到这里以为我会卡很久,结果没想到初见就过了(((,其实安定点非常多,然后稍微小心一点就可以过,不过这里的这个小区域也算是这关的一个亮点了。
大爷评分1.png
第三部分场景的的空旷度拉大,难度也是继续提升,但是也还好,整关的难度曲线是较为平和的,没有很大的突涨和突降的感觉。这一部分多了一个平台转圈圈的设计,这里我掉下去了好几次,不过只要成功跳上去一个就行了,后面也存在一些有关平台的设计。
大爷评分2.png
第四部分出现了二色结合的节奏砖,这一部分稳重一点其实也可以很快的通过,二色节奏砖的变动频率是单色节奏砖的两倍,只要适应了变化的规律其实玩起来不会很困难。
大爷评分4.png

然后画面空旷区域继续拉大,马里奥终于从城市上空飞到了宇宙世界,此处是要衔接⑦组吗(bushi
评分结果
一、外在感受:17/20
看外观。这关的定位是城市上空,整体是较为空旷和宽阔的,城市风格给人一种未来都市的感觉,而借助节奏砖和各种平台、水泡通过躲避探照灯一直向上的过程恰好非常符合这一设定。本关有很多流程属于“对称结构”,具有一定的美观度。本关出现的各种景饰,例如云、风扇、星星等也对空旷的背景进行了一定的点缀,恰到好处。除此之外,本关流程当中从低处到高处背景的渐变做得也比较好,要说瑕疵的话,确实有一些地方可以做得更加精细,景饰也可以更加丰富多样,比如还可以添加“大风”等,但是这关很明显并不需要过分的提升外观来展现游玩效果,总之整体而言外观算较为优秀,总评17/20。
二、内在元素:26/30
核心机制前文已经有了很详细的描述,这里不多赘述。主要看一下各个元素之间的运用、配合和展现效果。
首先节奏砖无疑是这关非常重要的一个元素,涉及到节奏砖的有利用左右连通的设计向上攀爬,根据节奏向上跳跃躲避探照灯,以及节奏刺的躲避,都运用的比较好。
再看一个很核心的敌人:探照灯。本关的探照灯的类型也较为多样,虽然很多时候看起来很吓人,但是其实是纸老虎(。总体而言和节奏砖、水泡、地形配合的很好,尤其是那个类似于时钟的区域让我的记忆尤为深刻。
最后再来看看一个主要元素:水泡。本关的水泡也是按照红-蓝-绿-黄来进行变动的,遇到需要借助水泡向上的区域有可能会很犹豫不知道该怎么上去。但是熟悉过后就知道得按照顺时针还是逆时针。
总体而言,内在元素丰富但不繁杂,设计干净但不朴素,是位于较为上乘的水平,不过确实对于节奏变动以及左右连通这种设计在MF界已经不算很新颖的要素了,创新点是还存在提升空间的。但整体优秀,总评26/30。
三、游戏体验:25.5/30
定位为中等难度,设计丰富,感受多样,正面和负面的体验都有,向上攀爬的感觉也确实不错,而且没有突然变难。本关循序渐进的设计以及长度适宜的流程是让我愿意玩下去的一个很重要的动力。总评26/30。
四、附加分:16/20
1.显而易见的是,本关的轮转主要是以“周期”的形式来展现的,当然也出现了一定的“旋转”,看来这一组的选手是两手抓了。【+8】
2.如上所说,“旋转”“周期”便已经是两种不同的展现形式。在物件层面,探照灯、金飞龟和水泡体现了“旋转”的玩法,而“周期”主要是体现在了节奏砖和水泡,两种样式都有涵盖,左右连通我不确定能否属于“轮转”,感觉这种理解可能过于广义了。不过总体而言设计的丰富性和展现效果是很良好的,但是也可以继续提升。【6/8】
3.不得不说本关各个“轮转”要素呈现效果很好,但是缺乏一定的“意想不到”或者“惊喜感”,我想这一项附加分想表达的就是这个意思,在“让人眼前一亮”这一点上还存在提升空间。【2/4】
总分:86.5/100



补充内容 (2024-7-26 11:20):
总分算错了(((
是84.5/100
大爷评分3.png
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发表于 2024-7-29 01:01:18 | 显示全部楼层
关卡:①-TwistedEscape
作者:数字1528君,zqh——123
评分员:sjy-B
据说这轮关卡是数字君主刀的,那么就看看数字君整了什么样的花活吧(
本关的核心机制为重力变换,虽然早在罗马V-IV就已经出现了这样的设计,但不意味着这关就没有新意。
关卡分为四个部分,第一部分引入弧形地面,马里奥在上面能够丝滑地变换重力(注:无论重力为哪个方向,马里奥的操作预置始终不变),并且通过将重力转换为正确的方向来打通原本无法通过的滚屏。 QQ20240728-013316.png QQ20240728-013354.png

第二段在躲了一堆追踪炮弹后又引入了翻转漩涡(?),马里奥碰到会使关卡整个垂直/水平翻转,同样马里奥的操作预置不变,基本上只要顺着流程走就问题不大。

QQ20240728-014534.png QQ20240728-015510.png

第三段为在反重力下向“下”行进顶开白色解密砖。这段并不长,难度大部分来自反重力下马里奥的操作“反置”。玩家有时候容易忘记自己处于“反置”状态导致反复挂命(至少我玩的时候是这样的)。需要一段时间适应。

QQ20240728-014930.png

最后一段可以说是最劲爆的一段,梦回MFIT6-3的大炮弹逃亡。这段一共要绕三圈,第一圈过后会碰到翻转漩涡使屏幕垂直翻转,并且每绕一圈难度都会变大一截,非常刺激。三圈绕完后马里奥重力和屏幕恢复正常后通关。 QQ20240728-020404.png

评分:

外在感受:18.5/20
这关背景是一个夜晚城市,bgm激燃中又带点欢快。背景的围栏,废弃的车子再加上这关出现大量炮台,给人一种在夜晚逃离重火力包围下的城市的感觉。关卡对于重力变换和屏幕翻转的处理也很精妙。
内在元素:28/30
追踪炮弹和重力+屏幕翻转的配合为关卡带来了极大的演出效果。全关内容很充实。
游戏体验:27.5/30
难度中等,玩起来非常爽,除了一些地方容易造成初见杀(如第二个cp前的屏幕翻转,容易反应不过来被炮弹击中)以外其他都挺好。
加分项:17/20
1.8(显然本关充满了旋转和翻转为主的元素,最后一段在流程上也体现了"周期")
2.6/8(马里奥的重力旋转,屏幕的翻转以及最后一段的绕圈跑表现形式都不一)
3.3/4(通过弧形跑道旋转来改变重力的方式让人眼前一亮。屏幕的翻转也很有新意。以至于我玩的时候几度怀疑我是不是在玩索尼克()
总分:91/100





不妙冒险2.0正在制作中...

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发表于 2024-7-30 15:56:45 | 显示全部楼层
参赛关卡:②-Simulated Seasons
参赛选手:水银龟
评委:D-捌西瓜
总体观感
很有幸评到了这样一个关卡,这关是用Godot为引擎进行制作的。看来Godot的时代正在逐渐到来诶!所以为了玩这关我还特意下了一个Godot。这一关的是核心亮点在于外在效果的展现吧,展现了一个核心区域的四季的不同样貌。这四个季节的风格和玩法也都有所不同,由各种不同的元素组成。
体验过程
本关仍然是分为了四个部分。同时4个部分作者都用了不同的BGM啊啊,而且都蛮好听的(((
春季区域的难度一下子就上来了,主要是各种转圈弹簧很容易有失误,以及随机子弹花偶尔看脸(其实整体还好)。因为这一轮的主题是“轮转”关卡里面还是出现了很多有关“轮转”的要素的,包括但不仅限于探照灯、平台、弹簧等等。
2-2-1.jpg
夏季区域的话是喜闻乐见的海滨风格,大部分的地形和元素没有发生改变,不过在敌人上面进行了一些创新。比如探照灯鱼,哇我之前都没见过这种设计,包括由鱼顶起来的弹簧,其实还是比较有意思的。
2-2-2.jpg
秋季区域有一个小问题,那就是藤蔓的可见度问题,我一开始初见的时候好几次都没注意到藤蔓是可以攀爬的,后面才意识到这里的藤蔓的作用。这一个区域的话以金飞龟为主要的元素,然后也出现了一些爬墙刺猬,虽然地形没有明显变化,但整体而言也是焕然一新了。
2-2-3.png
冬季区域出现了这个很特别的紫色炮弹,这种炮弹的速度比较慢,“其实它的运动机制我还没有完全搞懂”,然后喷火花也变成了喷冰花,也做出了一系列的变化。然后就过关啦!
2-2-4.png
其实我不知道为什么中转点以及起始和末尾要做成这种工厂背景(?)
2-2-5.png
评分结果
一、外在表现:16/20
我说过了这关的一个亮点就在于外在表现的展现是相对而言比较出色的。四个场景都各自有各自的特色,并且搭配没有什么违和感,在素材上面给人一种比较新颖的感觉,也能够很明显的让我们感觉到四季流转的变化,整体而言是处于一个相对不错的水平。但是仍然是有改进之处,比如秋季的藤蔓的识别度问题,一些背景比较“花”了,不够简洁。同时地形和敌人整体的布局比较杂乱,是可以更加开阔的,如果物件的摆放过于密集的话会给人一种拥挤感,其实是会在一定程度上影响美观性的。总评16/20。
二、内在元素:24/30
这关内在元素的丰富性是不可否认的,四个区域四个季节都展现了不同的创意和敌人,也都体现了不同的玩法,整体而言很多设计都还是得体的,并且四季的流转变化特性也在物件的变化之中得以体现,这一点还是不错的。但是用这种方式来体现“轮转”也是具有一定弊端的,因为地形和流程几乎一致,会有一种“换汤不换药”的乏味感在里面,因为我们可以猜到接下来的流程大致是如何的,不能带给我们更大层面的体验拓展。总评24/30。
三、游戏体验:23/30
我认为本关的游戏体验尚可。四季各种要素的不同确实可以给我带来一定的新颖性,不管是外在的意境营造还是内在敌人的设计上面都有很多能够震撼到我的点。但是存在一些确实影响我体验和观感的地方。前面说过了整体而言这一关的地形是相对狭窄的,比较密集的。敌人、地形和各种元素都相对而言接的比较紧密,多个敌人和拥挤的地形让我在玩的时候有一种急匆匆的感觉。这一关在夏季和秋季之间有一个存盘点,其实流程还是相对有点长了,我在夏季和冬季死了过后的重试成本就相对有一点高,这也是影响我游玩体验的点。总评23/30。
四、附加分:15/20
1.本关出现了很多“轮转性”的敌人,真的很多,甚至比我前面评的两个组的轮转物品种类还多23333,整体而言大主题也是围绕“四季周期”来展开的,比较切题。【+8】
2.在手法上面主要是“轮转”和“周期”两种大的手法,在第一点里面提到了,其实我能够知道作者想要做“四季周期变化”,但是没有体现到“周期”的要素,(如果最后是回到春季的话这应该可能算是一个完整的周期)。对于轮转物件来说,作者只是在“种类”上面进行了表达手法的多样化,并没有用这些手法作为“核心要素”,“轮转”特性的敌人在关卡里面所占的篇幅还不够。【5/8】
3.四季的转变其实展现的还是比较出彩的,不过并没有达到让人“眼前一亮”的地步,因为我在玩的过程可以猜到各个季节大致是什么主题,甚至有哪些敌人都可以猜到。【2/4】
总分:78/100

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发表于 2024-7-30 19:23:27 | 显示全部楼层
参赛关卡:④-4-Reincarnation Gate Castle
参赛选手:安德鲁斯123
评委:想吃惠灵顿牛排的878(玩完了满脑子都是惠灵顿牛排草)
核心机制
这一次AS给我们带来了一个与众不同的关卡,它居然要求我们用地理知识来解题!按照要求分别把ABCD四个场景和维也纳、芝加哥、惠灵顿、圣彼得堡进行对应,找到答案过后即可通关。关卡的主体部分就是ABCD四个场景了,也都包含了不同的风格。不得不说这一关的亮点确实就在于这种“轮转”体现的方式有一点特别。
体验过程
好的,首先我们开始玩这关,发现有一个纸条然后有一个AS头像,通过纸条我们得知现在是石家庄的正午,通过AS我们得知我们需要把后面的ABCD四个场景和维也纳、芝加哥、惠灵顿、圣彼得堡进行对应,才能离开这里,看来是一个解密关卡呢,我们就来一起看看吧。
2-4-1.png
进入了右边水管过后我们就来到了场景A,发现亮度有所变化,这一个场景主要的设计就是刺猬和单间隔砖的结合,轻而易举就可以通过,不过目前为止我们好像没有发现什么线索呢。
2-4-2.png
场景B比A要黑很多,主要敌人是大笨石和一些静止的探照灯,其实整体而言还是比较好躲的,不过这种地上和填上同时布置大笨石的设计我以前还没咋见过,难度不大,稳一点就可以通过。emmm其实玩到这里我脑海中就冒出一个想法了,是不是真的这些场景的对应是和亮度有关呢?
2-4-3.png
场景C又比B要亮一点了,但是……初见的时候真的感觉和A是差不多的。这个场景的主要设计是运输桥和探照灯的躲避,可以的这很MW(bushi)。整体而言相比于前两个场景是要难一点的,但是小心一点也可以很快通过。
2-4-4.png
其实如果真要破解谜题的话我们来到场景D的开头截个图就行233333,因为其核心要领是和亮度有关,不用玩通(场景D右边的水管会把我们带回起点)。那么这个场景出现了通过运输桥来躲避炮弹的设计,相对而言难度较大,我在这个场景就寄了两三回。但是还算OK。
2-4-5.png
那么随着场景D的结束我们就体验完了这一关的主体部分,好诶!
好的,接下来我们就动用一点我们的小工具,本人地理知识匮乏,不知道这几个城市对应的经纬度,于是就去搜了一下它们的地理位置,
石家庄,113°E,东八区;
维也纳,16°E,东二区;
芝加哥,87°W,西六区;
惠灵顿,174°E,东十二区;
圣彼得堡,30°E,东三区;
好的,那么我们可以通过初中的地理知识来计算出他们对应的时间,如果石家庄是正午12点的话,那么大致估算:
维也纳:6AM
芝加哥:11PM
惠灵顿:4PM
圣彼得堡:7AM
如果是按照亮度排序的话是:D>A>C>B
而对于地点的亮度排序是:圣彼得堡>惠灵顿>维也纳>芝加哥,
所以正确答案是维也纳-C,芝加哥-B,惠灵顿-A,圣彼得堡-D,好的!那么我们就解出来了!(第一次体会到玩MF需要查资料和用草稿纸算,后来发现原来WSW写了简评于是我就抄作业了233333)。
咳咳,但是这一关我初见的情况其实是:??????(一脸懵逼),一开始我是没有意识到这个线索是怎样的,我以为AS会在后面的ABCD四个场景里面设置一些线索让我们去推测这些场景对应哪些城市,结果,噢~~~这一次的题目是轮转嘛,那么肯定他核心设计是要和轮转有关啦!再结合一开始的提示“石家庄正午”,所以,亮度就是这关的关键线索。
在我们解开谜题过后,AS还给我们在最后的场景进行了亮度对比,是通过混合系数175、100、150、200的Dark滤镜来营造的,额……这其实是不是有一点过于简陋了,不过好吧其实也还算OK,不过这个创意我不得不说还是挺好的。
2-4-6.png
评分结果
一、外在表现:14/20
那么来看看外在表现吧。这一关的话,其实只能算是“得体”的层面,甚至红色水管可能都一点违和感。ABCD四个场景的风格都是大差不差的,除了亮度以外整体的外在是没有任何区别的,除了内在元素的搭配会营造一些不同的感觉,整体而言的话,这一关的外在布局还是有一点单调了。如果你要体现不同地点的话,外在表现其实是非常好的一个工具,我们完全是可以通过外在设计进行一定暗示的,或者是至少换不同的风格都行,这样会更有感觉的。总评14/20。
二、内在元素:21/30
这一关的内在元素相对而言是有很大的提升空间的,整体的设计其实相对来说过于简略了,每个房间虽然确实都有一个很核心的要素,但是玩玩就过了,并没有什么让人感到印象深刻的点,趣味性也有待加强。不过亮点还是在于这个“轮转”的体现,谜题有一定的新颖度,想法不错,但是展现得有一点生硬。总评21/30。
三、游戏体验:20/30
这关真的是如果不是熟记这四个地点的经纬度的话,是不可能不查资料的吧(((。其实ABCD四个场景我玩起来还算挺不错的,只是这个谜题很容易让人一脸懵,没错,就是指示性的问题,其实结合这轮题目我是可以想到是根据“亮度”来进行对应的,不过这种对应让我觉得过于简单粗暴了,ABCD四个房间的体验也可以更加丰富。总评20/30。
四、附加分:13/20
1. 本关确实有一个核心要素是“轮转”,核心要素结合了地球昼夜的轮转性,这一项我认可。【+8】
2. 这一关好像……连前面几组的那种转圈敌人都莫得,唯一体现“轮转”的点就是地球昼夜切换这里吧,而且体现的也比较间接,除此之外我也没有找到什么能够体现“轮转”和“周期”的地方了…【1.5/8】
3. 这种体现“轮转”的手法还是比较让人意想不到的,也相对来说比较与众不同,只是其手法相对来说有一点生硬,可以进一步精打细磨。但确实比较让人“眼前一亮”。3.5/4】
总分:68/100

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发表于 2024-7-31 02:23:06 | 显示全部楼层
关卡:⑤-Revolving Day and Night
作者:6463喝喝了
评分员:f(y)=f(j)+f(s)
  本关的核心机制为通过钻水管来实现昼夜变换,并且所有旋转物件的方向都会反转。,而这关又有许多的旋转运输桥,需要通过变换旋转方向来通过一些地形。
  首先看开头有一根白色水管,钻进去后到黑夜场景,图中的运输桥方向是逆时针,因此应该回到白天场景通过,但是事实上,由于存在1.5格的空隙,马里奥是可以跳过去的。后面有个类似的地形也同理。 QQ20240731-012828.png

于是CP前的部分就没白天场景什么事了,直接一直到最后吃到蘑菇钻入倒数第二根白色水管然后返回到被砖块封住的水管到达CP。当然这也不能说是什么设计失误,权当是一个难度稍高点的速通路线了。 QQ20240731-013405.png

到了CP后,通过旁边的白色水管通向夜晚场景,可以发现有个需要甜菜砸开的水管。显然CP后的目标是要找到甜菜。 QQ20240731-014536.png

CP后的流程为:切换到夜晚场景吃到甜菜,并保持无伤到关卡尽头切回白天场景,再在一开始切换夜晚场景的地方切换,最后砸开砖块过关。 QQ20240731-015602.png

评分:
外在感受:17/20
背景上算中规中矩,不是很出彩但也没有很平庸。昼夜交替配合过关的设计挺不错,bgm的切换也很自然。
内在元素:26/30
这关虽然本质上还是一个折返关,但是机制新颖。流程上比较短,感觉没有把机制发挥太多。
游戏体验:27/30
难度不大,总体玩着还是比较舒适的。
加分项:15/20
1.8(本关大部分敌人都是做圆周运动)
2.5/8(昼夜交替以及旋转平台,黄飞龟圈,电光绕等,以及昼夜交替对关卡旋转物件运动方向的影响)
3.2/4(昼夜交替的形式还是挺让人眼前一亮的)
总分:85/100


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发表于 2024-7-31 10:31:03 | 显示全部楼层
参赛关卡:⑦-Reverse Universe
参赛选手:Aether
评委:圆滚滚转圈圈(但是不是凤梨酥)
核心机制
古有逆转裁判,今有逆转宇宙,这一次我们的马里奥来到了宇宙!这一关由四个部分组成,看来大家都很喜欢给一关分为4个Part。本关是滚屏关,由四个不同方位上、右、下、左的流程环绕一圈来表达了“轮转”。这一关上下滚屏的部分和左右滚屏的部分具有明显的对称性,具有一定的美感。
体验过程
草!原来sut喜欢用绿糖引擎,那看来如果下mfa的话我还得在里面设置BGM啊啊啊啊啊啊啊啊,不过还好我可以直接玩exe(bushi
首先,这一关一开始是一段向上的路程,难度不大,中途主要的设计是穿梭炮弹,以及一些齿轮,这一关的齿轮好像还是主要设计呢,相对来说是比较容易的。
2-7-1.png
然后第二部分就是向右了,整个流程都非常丝滑,真的有这么丝滑吗,不知道是引擎的问题还是啥,我就感觉这一关玩起来手感非常好,包括图中这一部分玩起来很丝滑,也比较刺激,这可能是我印象最深刻的一段了。这一部分通过后我们就到了存盘点了(这关有两个frame,相当于中间是有存盘点了)。
2-7-2.png
第三部分是向下,似曾相识,和刚才我们向上的部分的内容是一样的,不过因为方向不同,我们的体验也是具有一定的新颖感的,整个流程只要我们稍加小心,就没有什么大问题。
2-7-3.png
最后第四部分是向左,其实横向部分整体而言还是比纵向的部分要难一点的,但是玩着还是比较舒服的,有难点但是难度至少没有崩。到了最左边进入水管我们就过关啦!其实这一关整体而言还是蛮简单的吧。
2-7-4.png
评分结果
一、外在表现:15.5/20
这一关的定位是“宇宙”,前半部分和后半部分用了不同的BGM,搭配是比较合理的,在意境的塑造上面是很得体的,但是不是很充实,就是算得上得体,不过整体的色调偏灰,饱和度略低,且四个部分的整体表现都大差不差,不能算是出色。不过这一关的亮点在于布局很好,干净简洁,并且大部分使用了对称结构,让整个关卡看起来更加美观。总评15.5/20。
二、内在元素:23/30
这一关让我印象比较深刻的就是齿轮躲避,不得不说作者整体的设计功底还是在的,至少整个关卡的结构让人看起来非常的干净和整洁,是一个中规中矩的关卡,也没有什么硬伤。不过问题就在于这一关整体而言的内容丰富性还可以继续加强。总评23/30。
三、游戏体验:23.5/30
这关整体的体验是相当的流畅和丝滑的,给人一种稳健感,就是它的难度你可以感觉得到它完全是不会崩的,然后也没有什么特别影响整体观感或者体感的地方,出现了失误过后我们重试几次就可以很快通过,整体玩起来是没什么问题的,也存在个别让人觉得刺激好玩的地方。不过需要提升的点就在于它比较平淡,缺乏一定的新奇感。总评23.5/30。
四、附加分:15/20
1. 本关以流程方位的变换来展现了“轮转”的主题,也通过齿轮为主要物件体现了“轮转”。【+8】
2. 本关表达“轮转”的手法就如上所说。以流程方位的变换来作为核心要素,以齿轮的轮转为主要物件展现了轮转的玩法,总体而言是比较好的,但是可以在设计层面继续挖掘。【5/8】
3. 本关流程的旋转性以及主要设计的对称性在一定程度上还是具有新颖度的,不过本关没有什么比较独到的设计,创新性一般。2/4】
总分:77/100

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发表于 2024-8-1 00:56:24 | 显示全部楼层
关卡:④-4-Reincarnation Gate Castle
作者:安德鲁斯123
评分员:地理常年不及格的混沌卡比
  这关...hmm...看得出来作者是想模仿MFDE7-1那种谜题设计。然后关于关卡的挑战部分和最后的解密我的想法基本和WSW和878的一致,此处不再赘述。
  评分:
  外在感受:16/20
    深幽的bgm和背景很好地营造了一个深邃古堡的意境,但是红色水管放在这关有些违和。以及ABCD的字体处理比较粗糙。
  内在元素:19/30
    本关的四个挑战部分都分别对应了一个主题,但是在设计上有待打磨。另外这关最严重的问题在于谜题设计不严谨。作为一道地理题,如果没有注明处于哪一季节则默认为二分日,然而作者却因为是在夏天做的这关而默认玩家知道这关目前是处于夏至日。这个逻辑问题成为了最大的减分项。
  游戏体验:23/30
    挑战部分本身并不难,但是谜题的指示性并不是很好。
  加分项:12/20
  1.8(本关的核心机制为地球昼夜的轮转,这个没什么问题)
  2.2/8(关卡仅有昼夜轮转且表达形式比较间接,如果这关加点转圈敌人的话这个分应该能再高点)
  3.2/4(应该是表达”轮转”上最为抽象的一组(,但是确实能让人眼前一亮)
总分:70/100

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发表于 2024-8-1 03:20:15 来自手机 | 显示全部楼层
关卡:②-Simulated Seasons
作者:水银龟
评分员:Virus-K
  似乎这届选手都挺喜欢做”四段论”关卡的,这关也不例外。
  另外godot的手感我还是有点适应不来,夏季部分经常游不起来导致碰到敌人受伤(笑哭)。
  评分:
  外在感受:16/20
    关卡前中末段的工厂场景可能是为了体现”Simulate”(?)。整个关卡内容是同一地形在不同季节的景象,意境塑造比较精美。但是有一些视觉元素比较影响体验(如秋场景的藤蔓)。
  内在元素:25/30
      每个场景的敌人配置都比较符合对应的季节,敌人配置较为丰富。只是同一个地形玩四次难免会让玩家感到乏味。
  游戏体验:25/30
    关卡的难度曲线大致是从春到夏升高,之后降低,毕竟热胀冷缩很合理(bs)。但是总体地形较为狭窄且敌人较密,而且关卡只有一个CP,感觉隔的有点长。虽然我个人玩起来感觉还可以就是了。
  加分项:14/20
  1.8(关卡中含有大量旋转或轮转敌人/物件,以及整个主题是以四季周期为主)
  2.4/8(严格来说这关的四季周期并没有形成闭环,比较可惜。每个季节部分都以不同的旋转物件为主,较为多样)
  3.2/4(四季变化的设定还是比较新颖的。)
总分:80/100
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发表于 2024-8-1 10:00:07 | 显示全部楼层
由于评委 TNT与爬行者 的个人时间安排等原因,本人代替该评委该轮小组 3,6,7 的评分工作。
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发表于 2024-8-1 10:05:40 | 显示全部楼层
关:③-Spin,Bounce,Close Your Eyes
评:das

外在:

城市夜空,简洁大气,喧嚣而又不失静谧。

                               
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拨云见山,独具美感,背景编排令人称奇。

                               
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繁星点缀,就此收束,这便是本关的浪漫。

                               
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背景云的速度感觉略偏快(有点纸片),除此之外基本挑不出什么毛病。

这个摩天轮也值得一提,挺有感觉。

                               
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评分 18.6/20

内在

右上角的钟揭示了本关节奏设计的核心,开头的两个箭头似乎在暗示本关左右连通的特性,不过这个提示不太明显,但刚开始玩很快就能发现「无解」设计,也自然能联想到左右连通了。

                               
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节奏水泡的想法比较新鲜,下图的水泡甚至在旋转,顺势而上,难度适中。

                               
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此处我初见懵了一下,惯性思维地认为此处应当如此通过,然后马上被自己蠢到了。

                               
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转念一想,这又何尝不是作者的一个小小的玩笑,值得称道。

突如其来的 MW 特色探照灯时钟阵有点意外,略有考验耐心和精度。

                               
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单节奏砖与复合型节奏砖混搭,要求玩家对当前节奏状态有精确把握,不过很容易背板破解。

                               
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步步为营的耐心段,作为尾杀编排合理。

                               
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平心而论,左右连通,节奏设计并不算什么新鲜事,但本关作者扎实的设计功底毫无疑问能带来一个相对不错的分数。
评分 27.3/30

体验

难度适中,设计编排合理,体验较为舒畅。

                               
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整体略显平淡,有点缺乏惊喜。
评分 26.7/30

附加
1. 节奏砖和大量圆周运动物件,无需多言。8/8
2. 将圆周运动的水泡和节奏设计相结合是个亮点,复合型节奏砖也是个不错的尝试,但丰富度感觉还有提升空间。6.8/8
3. 不算太突出,若能充分利用时钟机制(如能够改变指针速度和方向),则不仅右上角 UI 的性质能够更加突出,也能做出更有趣的设计,可惜没有如果。2.5/4

总结:

外在感受:18.6/20
内在元素:27.3/30
游戏体验:26.7/30
加分项:17.3/20

总分:89.9/100
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发表于 2024-8-1 10:33:07 来自手机 | 显示全部楼层
关卡:①-TwistedEscape

作者:数字1528君,zqh——123

评分员:Dinnerbone

夜晚都市,滑坡反重力,爽感冲刺,我金环呢?

外在感受: 17/20
全关布置得体,夜晚的城市风格、地形排布,配合略有爽感的冲刺与敌人排布,整体给人很不错的外在感受。
此外,关卡场景使用暗色调集中描绘了主要游玩部分,使用对比度较大的绿色这种进一步增加抓眼度的色调搭配,避免了视觉疲劳。

内在元素: 26/30
本关很好的使用了重力翻转的元素,以此主题通过斜坡变重力更令人眼前一亮。关卡设计本身够硬,具有不少可玩性较高的,以及部分增加爽感的关卡设计。

游戏体验: 24/30
爽感与难受的脑梗感交替出现,虽然给本关的节奏带来了更多变化,但是由此给人带来的负面感受也可能会略微覆盖给予玩家的爽感,或许作者需要钻研下其它在同种情况下增加难度但又不会破坏爽度/节奏的关卡设计


加分项:
1. (+8) 全关以各种运动上与视觉上的旋转设计为主体。
2. 5/8 关卡有部分旋转设计,但是这些设计都为核心设计,占据了整个关卡的流程
3. 3/4 马里奥与整个场景"转"起来确实使人眼前一亮,但依旧属于可预料中的设计

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发表于 2024-8-1 10:35:01 | 显示全部楼层
关:⑥-转圈圈~
评:das

外在

带光源地下,高速旋转的大量光源有些眼花缭乱,不过尚可接受。

                               
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幽默风趣的 BGM 配合本关部分设计给人留下了不可磨灭的印象,不过弹簧动画以及这个砖块板栗的碎砖效果等细节方面还有待打磨。

                               
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地面纹理装饰方面的细节比较上心,可惜因为光源的存在不能见其全貌。

                               
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个人认为黑暗部分稍微带点透明度效果更佳,我看这方面也没有多少设计上的考量。
评分 17.4/20

内在

全关以旋转弹簧和探照灯为设计核心,无非就是时机活,并不突出。

                               
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唯一一处水下设计略显突兀,氧气机制也几乎毫无作为,可以说是与这关的核心设计毫不相干

                               
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除此之外我已然找不出值得说的点,设计思路一条线贯穿到底,比较平凡。
评分 25.2/30

体验

幽默风趣的 BGM 配合这关的设计带来的体验还挺奇妙,唯一不太讲理的点就是终点前。

                               
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穿过上图中的高速探照灯绝非易事,而且该设计放在末尾,略有挫败。

戛然而止的通关也算是令人印象深刻的事情之一,挺有特色。

                               
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评分 25.8/30

附加
1. 圆周运动的弹簧和探照灯,无需多言。8/8
2. 单凭圆周运动的弹簧和探照灯来说,实在有些单调。3.6/8
3. 同上,实在有些平凡。1.5/4

总结:

外在感受:17.4/20
内在元素:25.2/30
游戏体验:25.8/30
加分项:13.1/20

总分:81.5/100
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发表于 2024-8-1 10:36:32 来自手机 | 显示全部楼层
关卡:⑤-Revolving Day and Night

作者:6463喝喝了

评分员:TNT与爬行者

仿佛在南北半球向对应的一块区域穿梭(

外在感受: 16/20
关卡的背景和主题使用了昼夜交替 但
背景本身比较得体,但为了关卡设计,很多关卡内方块的摆放依旧有许多不协调之处。
除去这些,关卡里对于背景和地形与敌人的拼凑基本合理

内在元素: 21/30
本关拥有部分旋转敌人以及旋转的移动平台,它们在不同的时间(场景)条件下会拥有不同的旋转方向,且也使用了BGM差分来为这关继续增加色彩。
除此之外,本关是一个结构没有足够惊艳的状态解谜关,以折返和对应情况进管子切换时间为主。给人带来的感觉是可以发掘的地方还有很多很多,可惜戛然而止。

游戏体验: 27/30
与上一项完全不同,虽然没有更深入钻研关卡本身的机制,但是轻度配合不长的游玩流程让这关在体验上十分舒适,最终依然保留了部分记忆点而不是全关就此埋没,在收力方面,作者做的较好,这也使得本关更贴合 “一个作品里的一关” 的感觉。


加分项:
1. (+8) 关卡通过昼夜来改变旋转内容的旋转方向

2. 4/8 虽然有一个围绕旋转的核心机制,但这关给人感觉的旋转“种类”(多样性以及利用度),还是给人感觉有较大的进你空间
3. 2/4 场景切换旋转的方向以及部分旋转的敌人和元素,虽然切题但不够独特

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发表于 2024-8-1 11:16:54 | 显示全部楼层
关:⑦-Reverse Universe
评:das

外在

单图流背景,外在主要靠地形搭配,仿佛回到了 MRI2 时代。

                               
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除此之外真没啥好说的,不亮眼但也没有减分项,中规中矩。
评分 17.8/20

内在

强制滚屏关卡,纵向段比较常规,以等灯设计居多。

                               
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横向段难度有明显提升,此处的跳跃并不容易。

                               
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这一段设计值得一提,看着吓人但其实难度不大,也不构成初见杀。

                               
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最让人意外的是本关还是一个需要「折返」的强制滚屏关卡
具体来说,这关的流程是 纵-横-折返纵-折返横

                               
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不过折返段也没什么太大变化,比较平凡;好在设计相对扎实,总体不错。
评分 26.4/30

体验

强制滚屏关最忌讳的就是初见杀,这会导致试错成本急剧增加。
如此处滚屏突然变为横向,若玩家是从左边上来的,大概率会不知所措。

                               
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如打到相对较远的位置却突然遭遇高级龟,在没有任何补给的情况下,这实在难以接受。

                               
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何况横向部分的难度远高于纵向部分,一个失误就打回起点,代价实在太高。

                               
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尽管我本人没死多少次,这种难度不低,存在初见杀且流程不短的强制滚屏,还是增加存档密度更为妥当。

                               
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何况令人印象深刻的点也不算多,整体比较平淡
评分 24.9/30

附加
1. 周而复始的齿轮。8/8
2. 除了齿轮之外,也就这个折返设计有点沾边,这有点牵强。3.2/8
3. 倒是挺与众不同的,但谈不上眼前一亮。2.3/4

总结:

外在感受:17.8/20
内在元素:26.4/30
游戏体验:24.9/30
加分项:13.5/20

总分:82.6/100
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 楼主| 发表于 2024-8-1 22:08:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 PK!MF组委会 于 2024-8-1 22:10 编辑

本轮结果

队伍码队员文件名评委外在感受内在元素游戏体验附加分总分最终成绩
zqh——123,数字1528君①-Twisted Escape.zipTNT与爬行者172624168387
Dr.Chaos Kirby18.52827.51791
水银龟②-Simulated Seasons.rarDr.Chaos Kirby162525148079
878yfy1624231578
八云桐,大爷③-Spin,Bounce,Close Your Eyes.mfadasasdhba18.627.326.717.389.987.2
878yfy172625.51684.5
安德鲁斯123④-4-Reincarnation Gate Castle.mfaDr.Chaos Kirby161923127069
878yfy1421201368
6463喝喝了⑤-Revolving Day and Night.mfaTNT与爬行者162127147881.5
Dr.Chaos Kirby1726271585
绿色的糖果,面面灵气酱⑥-转圈圈~.mfadasasdhba17.425.225.813.181.577.5
878yfy15222412.573.5
Aether⑦-Reverse Universe.rardasasdhba17.826.424.913.582.679.8
878yfy15.52323.51577

本轮积分情况:
①zqh——123,数字1528君:⑤6463喝喝了=2:0
②水银龟:④安德鲁斯123=2:0
③八云桐,大爷:⑥绿色的糖果,面面灵气酱:⑦Aether=2:0:1
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