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[讨论] Mario Forever Ridiculous Journey点评

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发表于 2025-8-7 08:40:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 AS-ChenFeng 于 2026-10-6 20:04 编辑

Mario Forever Ridiculous Journey玩后点评,C3,4,5,6的点评可能会很长,所以都在这个帖子里写了。

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 楼主| 发表于 2025-8-7 08:41:51 | 显示全部楼层

Chapter1,2 点评

本帖最后由 AS-ChenFeng 于 2025-8-7 11:23 编辑

Chapter1 天空大陆
1-1:优美的音乐和意境,似乎把我带回了永吧十周年……咳咳,有点跑偏了,这关实在是意境神,以至于关卡的设计没有细细品味。
以及……
强烈谴责1-1放踩炮弹跳坑行为!(好吧只是开个玩笑)

1-2:感觉有点水……不如说关卡内容确实比较水,一个经典悬浮桥爬升配一堆乌龟,最后那个BOSS背对不能伤到,比较有趣。
1-3:这个BGM好熟悉啊,舞萌打了好几遍!

咳咳扯远了,这关开头还是很简单的,然而到了后半……
我们的作者突然把防滑药水换成了胶水,不让我们跳了!!!

好吧,这段不要跳挑战还是很有意思的,比如说这里,因为马里奥跳不起来,所以我们只能从乌龟下面穿过去。
还有后面的等桥,需要找一个好时机过。

最后我们又拿到了跳跃能力,如果回到之前,能拿到一个绿蘑菇。(虽然也没啥用)

1-4:关卡部分印象不深刻,跳了。

但是这个库巴踩不死也太不科学了吧!!!还有这火力花怎么要按空格才能用啊!!!

爆了可还行(
Chapter2 暗夜之城
2-1:用的MFDE3-1音乐,内容也和MFDE3-1一样是水管迷宫。
但是,

怎么大个子来到这里顶出的还是蘑菇啊(

这里龟壳把飞乌龟干掉了,看来要挂了……诶等等能直接跳过去?
好吧,作者还是挺人性化的。

2-2:一个慢速滚屏关,但是这弹簧没过X7质检啊!我五个蘑菇全被弹簧坑走了啊啊啊!!!
2-3:一个快速滚屏关,不是,你公路来点乌龟刺猬也就算了,谁家公路还长地鼠的啊!**工程啊!!!
2-4:这关好像发布过?这不是PKMF2024娱乐赛第二轮14号选手的关卡吗(


这里的间歇泉有点意思。

这里是个死路,需要翻天花板过去。(怎么当年的跳关通道现在成常规操作了啊)
还有最后那里的炮弹速度很快,基本上就跑着过去的。

BOSS的血太厚了,足达三格之多,而且每次进一个阶段还有护盾,说实话我觉得补给给少些两格就够了,没必要整血这么厚的拖人时间。


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发表于 2025-8-7 10:15:55 | 显示全部楼层
你怎么知道C3,C4,C5,C6的点评长(
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 楼主| 发表于 2025-8-7 11:22:40 | 显示全部楼层

Chapter3 点评


Chapter3 深海之滨
3-1:全章节第二喜欢的一关。

这关主要的敌人是弹跳花,因为弹跳花跳的高度比马里奥高,所以马里奥需要从下面钻过去,比较惊险。

这里如果想要无伤,可以通过踩飞龟直接跳过去,也可以用龟壳先把花踢掉再过去。

这里也是有两种过法,可以踩鱼过去,但实际上从左边的水管跳过去更稳妥。

结尾比较有趣,先从第一朵花下面钻过去,再一直踩着第二个鱼,找时机通过第三朵花。

最后这里的终点杆爆不了(
3-2:C3体验最糟糕的一关。
这关是一个水关,本来我觉得这关狭窄地形躲蓝鱼体验还不错,直到我看到了喷火长藤花。
???喷火长藤花真的适合放在这个水关吗?本来水里马里奥的运动系数就减弱,一堆喷火长藤花配上蓝鱼,实在是给人一种怪堆的感觉,特别难无伤。

尤其是这里,四个喷火长藤花(图没截全)一起喷子弹,而且还要往返走三遍这个地形,设计并不合理,我觉得不太可能无伤。
个人并不喜欢这种靠怪堆取胜的新品种,感觉这关实际上完全可以把长藤花的火改少一点,实在不行干脆不喷火了,让玩家在狭窄地形中等时机也是不错的。

BOSS的问题比较大,这关的BOSS是一个喷火花,本身自己的技能使得输出时间非常难找,只有喷火球技能是方便输出的,这使得这个BOSS的流程特别长。

在这个时候挂了非常搞心态,虽然最后我看原作者用1分钟速刷了,但是这是在知道BOSS技能且不断卖血的情况下的,而这个BOSS在求稳的情况下,打的时间特别长。

3-3:很有趣的一关,这关结尾的抢滩登陆又升又降太鬼畜了。

又升又降的水让玩家有着一种不可预料的紧张感。

3-4:整个W3我最喜欢的一关。
这关的机制是只能在上面跳的水,一旦沉下去就会被拖进去浮不上来,所以马里奥要一直在上面跳,然后想办法找时机运用物件上岸。搭配上有节奏的音乐,给人的节奏感很强烈。
PS:其实MW中也有类似的设计,但是必须要改重力,比如LZ WORLD2-2。

这里的火球龟第一次把我阴到了(


这里实际上能直接跳,千万不要钻缝(((


这里风格就比较朴素了,有点MW风。

这里需要过桥后踩个炮弹上去,很惊险。

过关了。

BOSS是吃豆人,还挺简单的,随便打打就过了。
……吗?
吃豆人:哈哈哈哈哈哈哈我可是有伽罗之力的,怎么可能轻易投降!
没错,这个BOSS有二身!!!

虽然二身也不难就是了。总体好玩的一个BOSS。
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 楼主| 发表于 2025-8-7 13:22:59 | 显示全部楼层

Chapter4 点评

本帖最后由 AS-ChenFeng 于 2025-8-10 19:17 编辑

Chapter4 冰封雪原
C4和C5每章都是由一个作者制作的,C4是由八雲桐制作,C5则是真强悍。

但是,C4给我的总体体验可以说是比较糟糕,以下是我对C4关卡的点评。
4-1:开头难设计+火圈爱好者+敌人叠一起+一些意义不明的地形,基本上算是八雲桐的风格了(

这里有一种既视感。

这个探照灯阵让人眼前一亮,是本关的亮点之一。

但是这里我实在不知道大个子怎么无伤。

以及,玩到这里我才知道灰花害羞。

运输桥的左右界建议还是表明一下,这里的摇晃跳比较唐突。而且,不建议运输桥上放喷火花。

最后的踩乌龟意义不明。
4-2:这关是一个爬塔关,CP前围绕着会旋转的砖总体设计十分有趣。

作者开头就告诉你了(

WSW:任何其他产自罗马的奇怪变种都不应该存在于这个世界上!!!

这里的时机比较难抓,需要同时考虑三个要素。

这里的炮弹过于看脸,炮弹位置几乎无死角覆盖,玩家活动区域小(只有几个桥),而且堵不住炮弹,再加上炮弹的发射时间不固定,马里奥很容易死在枪林弹雨之中。

然后就到CP了,首先CP如果是从两边上来的很有可能碰不到。
CP后的设计给人的感觉就是不会做关了所以瞎水了,特别像我水关的样子(

这里的蘑菇怎么还会跑啊(

不过BOSS倒挺水的(
4-3:高速坦克关,这关的设计没有什么问题,甚至比起节气的坦克关可以说是制作比较精良了。但是这关的补给实在是太多了,几乎有手就行。这关我听说原版是没有补给的,后来觉得太难了于是加了,但是加了又太多了,几乎全程混都能混过去。个人认为补给的数量应该与关卡的设计和难度相对应,设计一个比较平衡的数量。

4-4:这关的问题就比较大了,可以说是本人前四章体验最不好的一关。
本关总体存在的问题是:怪堆及不合理设计较多,为了混过去补给特别多,所以玩家的目的从“怎么过”变为“怎么受伤”,这关还有寒冰探照灯,但给人的感觉更像是走过场。每一段都特别短,对于设计的挖掘不是很深入。
第一段总体问题不大,但是

这里的砖块实在是很难看见。

第二段出现了会喷火球的石墩和探照灯,总体给人的感觉就是屏幕里一堆火球,感觉有些怪堆。

第三段中,冰池子居然会喷冰球,但是第三段的设计总体还是不错的,比第二段要好一些。

这里是比较有亮点的地方,需要找时机引石墩并且躲开石墩的子弹。
接下来的四,五,六段可以说是本关的重灾区。

首先,冰子弹的保护色很严重,大家可以试着找一下石墩的子弹在哪里。这种保护色可以说是很难看出来,尤其是在大晚上的时候全是一片白。

然后,这个链条特别特别滑,几乎可以说是MW手感,而链条的移动又不固定(像图上这么一下子窜个几格高),也没有金币提示,速度还比较快,基本上只能背。特别滑的手感更是这个链条段的一大障碍,玩家很容易直接滑下去而死亡,再加上保护色冰球干扰,实际上是体验比较糟糕的一段。

第五段这里的横向石墩只有一处且意义不明,有和没有其实差不多。

这里的两处我实在是不知道有没有无伤的可能,而这关开头会给一个二级补给,也就是说,只能受伤混过这两个地方。
第六段可以说是十分糟糕,这一段里出现二级敌人,发的子弹全是连发六个,银锤子龟一个发两个,特别看脸,几乎不是考验技术,全是看运气。

这里的时机本身就比较难找,后面还配一个二级银锤龟(顶死了),设计不太合理。

此外,这里的两石夹一灯设计也不合理,本身时机就难找,而这个设计前面居然有一个二级银锤龟,一个二级冰球龟???
就上面这两个设计我都不知道花了多少命才过去的,我有点好奇作者通过的概率是多少。

然后就是CP了,CP后反而没啥难点。

过了。
BOSS设计也不太合理,BOSS是个刺猬,一共有四技能,第一技能大冰球,抛物线比较诡异,第二技能发螺旋子弹,基本上算是输出空档期,第三技能冲刺,第四技能发冰球。
但问题是,这个BOSS必须要正对着它打才能扣血,也就意味着,一些情况下,它停下来发招,偏偏到个不好的位置(比如墙角),你是无法输出的。而发招前摇也很长,如果它是堵在墙角发第二招,你就白白错过了一个输出期。所以,这个BOSS也很看运气。

这个BOSS还有一个很不好的设定:它有无敌时间,这就意味着你打几发火球,诶它无敌了,本来输出机会就少,加上无敌时间更是雪上加霜。库巴有无敌时间是因为它能踩,一个刺猬要无敌时间干什么?害怕马里奥把它踢到宇宙???
BOSS后期速度特别快,而且马里奥运动范围还有石墩限制,刺猬的冲刺技能马里奥几乎反应不过来,而且刺猬发招还特别频繁,更难输出,我是打了五遍才把这个刺猬打过。

综上所述,我建议该世界的作者八雲桐在制作关卡时,可以对关卡看脸及设计不合理的地方修改,自己要频繁测关,而且要剪短一些无意义拖时间的设计。

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发表于 2025-8-8 10:15:01 | 显示全部楼层
AS-ChenFeng 发表于 2025-8-7 13:22
Chapter4 冰封雪原
C4和C5每章都是由一个作者制作的,C4是由八雲桐制作,C5则是真强悍。

实际上我在做关方面还是很匮乏的,也没有什么好的灵感,不过,基础的合理性是有的,因为我用的是小个子测的,但也囿于制作者效应和我本身的引导不好,所以最终的效果也不尽如人意,这一点感谢AS对我提出的中肯批评,我现在感觉AS的关卡制作和评鉴的水平也在我之上了。只是苦于我没有什么好的灵感,私货比较多,外加我自己本身也没什么做关的理念涵养,所以感觉做出来的东西越来越不好,本楼中中肯的建议会听取,并且会整体减弱C4的强度与去除不合理之处,最后再次感谢AS的评鉴!
荣辱自荣辱,自在我自在

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发表于 2025-8-8 19:44:50 | 显示全部楼层
看你能不能打完C5(((
不求闻达于诸侯。

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发表于 2025-8-14 14:40:27 来自手机 | 显示全部楼层
催更()

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由于本人上高中了,碰电脑机会较少,而且C5难度过大目前一关没过  发表于 2025-8-26 15:08

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发表于 2025-8-26 16:10:55 | 显示全部楼层
可以先玩C6 ((

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发表于 2025-9-20 03:31:07 来自手机 | 显示全部楼层
Nice gameplay ❤️💪💪
@

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 楼主| 发表于 2026-9-25 08:17:48 来自手机 | 显示全部楼层
TNT与爬行者 发表于 2025-8-26 16:10
可以先玩C6 ((

C6居然在4-4的结尾,这下又要被高级敌人轮番轰炸了,还有我以前用的图床挂了😇
1000019956.jpg

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慰电!  发表于 2026-9-25 14:28
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 楼主| 发表于 2026-10-6 08:45:46 来自手机 | 显示全部楼层
在写C6的点评前我做几个补充:
1.3-2的BOSS后续我才知道打头三倍伤害,而这个特性完全没有引导,这种特性可以说是纯靠玩家自己发现了,发现了就能速刷,发现不了就像我一样打个好几分钟,个人认为这种设计确实不是很好。因为这个食人花的技能很多都不适合近身打头。
2.1-2和4-4的BOSS同样都是刺猬背后不扣血,为什么我1-2的BOSS说“比较有趣”,4-4的BOSS就狂喷了这个设定,我觉得还是设计问题。1-2的BOSS因为要用龟壳打,所以说龟壳正对着刺猬才能扣血,而且血扣得还比较快,给人的感觉就是一个有意思的设计,刺猬总体急停次数也不多,基本上技能都是冲冲冲,所以正对着打刺猬的机会还是很多的。但是4-4的BOSS只能火球输出,整体节奏本身就拖沓,而背后不扣血会让这个本来就拖沓的BOSS雪上加霜,因为4-4的BOSS发招时会停下而且不转身,这些招数还都需要远距离才好躲掉,所以堵在墙角发你就拿这个BOSS没办法了。所以说同样的设计,在不同打法的BOSS身上效果是不一样的。
3.4-4隐藏关我还是去打了,感觉这关就差把作者写脸上了,不过一些荆棘虫的位置确实有点阴间了。
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 楼主| 发表于 2026-10-18 12:39:11 | 显示全部楼层

Chapter 6 点评

Chapter 6:火炎地狱

MF同人最终关卡用火山/黑暗作为主题(1/1)
难度大(1/1)
关卡极多(1/1)
新品种或特殊设计多(1/1)

6-1:火山外围关卡,这关是一个节奏砖,也是少见的比较亲民的开头。

这里的问号真的能顶到吗???

这里的踩乌龟很有意思,需要同时避免刺猬的干扰,比起纯粹的踩飞龟要有意思很多,值得学习。

结尾还有一处踩乌龟等节奏砖的设计有一定趣味性,以及这个拼砖大草(

6-2:我本来以为2-3的公路长地鼠已经很离谱了,结果……

你们真是什么奇葩生物都能整出来
熔突鼹(Magma Burrower)
分类:哺乳纲 · 鼹形目 · 熔突鼹科(单型科)
栖息地:活火山口边缘的熔岩池及高温熔岩管内部,仅分布于环太平洋火山带少数活跃火山区域。
形态特征:体长约30–40厘米,形似普通鼹鼠,全身覆盖一层暗红色多孔熔壳,质地类似刚冷却不久的火山岩,表面布满细密的气孔与裂纹,裂纹间隐约透出橙红色微光,仿佛体内仍有余烬在燃烧。熔壳下方为隔热绒毛层,可承受瞬时900°C以上的高温。前肢铲爪特化为耐热陶瓷质结构,呈焦红色,能在半凝固的熔岩中掘进。后肢肌肉发达,适合在地面短距离爆发式奔跑。眼睛退化,鼻端具热感应器官,可感知数十米外生物的体温。
习性:熔突鼹终生蛰伏于岩浆表层之下,代谢率极低,仅靠熔岩热量与偶尔吞食的耐热微生物维持生命。一旦热感应器官侦测到大型生物经过,它会以近乎垂直的角度从岩浆中弹射而出,跃出高度可达1.5米。破浆而出的瞬间,体表裹挟的黏稠岩浆会被猛烈甩出,向四周溅射成一圈橙红色的熔岩雨,落点范围可达两三米,落地后短暂燃烧、滋滋作响,既是它破浆而出的副产品,也常令猎物受惊僵立,为突袭争取先机。
跳出岩浆后,熔突鼹并不会立刻退回。它会凭借发达的后肢在地面展开短距离追逐,持续追出数十米,暗红熔壳在奔跑中不断剥落碎屑、留下点点余烬。追逐时它主要依靠热感应锁定目标,速度不算极快但耐力出乎意料,可持续追击约半分钟。
观察记录:目前尚无活体捕获记录。所有资料来自火山科考队的远距离热成像观测与当地火山居民的口述传说。当地人称其为"红岩浆跳鼠",并流传"火山口边莫驻足,红跳鼠追人半里路,溅一身岩浆点子"的警告。
保护状态:数据缺乏(DD),推测种群数量极少,且栖息地高度敏感,不建议近距离考察。

(内容使用了AI辅助,仅供娱乐,请勿当真。)

这里的顶砖铺路很坑人且意义不明。

这里的设计比较有意思,需要桥向右的时候引出地鼠,然后桥第二次向右的时候踩地鼠跳过去。
然而遗憾的是,这关结尾由于火球系数设计问题,设计有点翻车,导致我个人比起直接冲,更倾向一个一个地鼠引……

以及这关怎么死了还有bug啊(

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其实6-2在我个人这里确实比较翻车  发表于 2026-10-18 23:39
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 楼主| 发表于 2026-11-8 12:12:12 | 显示全部楼层
还没玩完6-8,先把6-3到6-7的点评写了。


6-3:一个金币城堡,这关一开始我认为是八云桐做的,后来才知道就是TNT做的,这关其实本质上就是要收集所有金币(第三段似乎不用),然而第二段有一处设计让我认为十分翻车。

这里的跳刺是极限中的极限,玩家必须要收集三个金币,但是最下面的金币堪称难拿中的难拿,比较硬核,马里奥特别容易直接死亡,更何况前边还有个6*4跳跃拿金币,再加上这一段在关卡结尾,这里让我感到很不爽。

6-4:这一关一个爆炸火球池子,火球爆炸范围大导致马里奥容易受伤。这一关CP前设计不是很合理,存在不少怪堆设计。CP后比CP前要好玩不少,CP后的移动平台和石墩,火球结合非常扎实,关卡的空间设计比较平衡,平台跳起来非常爽,也是我比较喜欢的一段。

这里桥上放个群火球个人认为不是很合理。

这关的石墩很有趣,因为石墩会随着桥跑,所以我们需要找个方法把石墩引到岩浆池子里,算是这关的一大亮点。

这里一处陷阱算是作者的恶趣味吧。

过了。

这个BOSS是物件当BOSS,这种BOSS实际上和MFPA 2-P的BOSS有点像,而且1.2版本踩一下就死这一点也很像。这一颗树打几下然后一个炮弹飞过来,BOSS就结束了,应该是剧情演出吧,可惜游戏里没有剧情。
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 楼主| 发表于 2026-11-8 13:07:43 来自手机 | 显示全部楼层
6-5:这一关我在群里评的差不多了,我直接放图了。
1000021358.png
1000021359.png

6-6:YJS做的一关,设计比较扎实,质量较高,火球,火棍和石墩的配合很有趣,不过感觉这关压难度了。

6-7:这一关个人认为问题主要出在新品种上,那个喷火花可以说十分恶劣,火球直接朝着马里奥射的,速度快而且惯性大,而且火球爆炸有范围伤害,爆炸后还会溅射火球。这关的尾杀在一处高难段后出现,很搞人心态(虽说这种事我也干过)。
1000021360.png
这一关最大的问题在这里,如图所示,这里马里奥需要同时考虑刺猬,炮弹,喷火花子弹,喷火花溅出来的子弹四个要素,地形还特别狭窄,更难受的是,由于花害羞导致马里奥必须要找到一个合适的角度砸砖,一旦想要砸砖一定要站中间,地形狭窄,往左跑会碰到炮弹,往右跑会碰到火球,几乎一定会被炮弹和花的子弹夹击,更何况这个操作要重复两次。这里个人感受类似于MFPA 4-P的某处设计,可以说几乎是糟段落了。我打这关卡了1小时10分钟,1小时多都是卡在后半段,而且几乎都是死在这里(唯二次过去还是被尾杀坑了),最后只好把这一关跳过了。
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 楼主| 发表于 前天 18:04 来自手机 | 显示全部楼层
6-8:蚀影弹幕宫殿
两位作者合作的最终关。这一关不同于一些大作的超大体量最终大城堡的设计,这一关总体不是很长,但是却是一个很精悍的挑战关。

先讲P1,P1一共分四段。入城部分展示了一下桥会掉的特性,让玩家对接下来的部分有了一定的了解。第一段以普通炮弹和踩炮弹为主,这一段中,马里奥要往右走引出右边的炮弹,然后才能跳上本来跳不上去的高地。这一段里有很多看似跳不上去的高台,最后发现能去右边引炮弹上去,给人“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”之感。
第二段总体设计更深入了一些,是要在直线炮弹,追踪炮弹的干扰下踩桥上上下下,总体需要一点背板,这一段可以一气呵成,堪称“上上下下的突击”,不过这一段有一个缺陷,就是我一开始不知道哪个桥会掉,感觉哪个桥掉全凭作者心情,一定程度上影响了游戏体验。
第三段是各种炮弹杂烩,这一段有一定的解谜元素,玩家需要动静结合,在不同的地形下运用炮弹特性,处理各种炮弹,在快慢交织中通过这篇“埋伏圈”。
第四段则是一段小冲刺了,但是这一段结尾还有个踩炮弹,在冲刺的情况下初见容易掉崖,恶意满满。

P2是一段类MF8-3的岩浆逃亡,与MF8-3的不同是,这一关的岩浆总体是匀速的。在现在不少关卡各种高速岩浆下,这关的岩浆上涨非常慢,但是这关因为比较宏大,而且有各种炮弹等灯设计,岩浆全程几乎都是可见的,实际上我觉得这种低速岩浆上涨有一定创新,也比一些高速岩浆甚至更有紧张感。这一段的主要设计是运输桥和炮弹的结合,总体关卡节奏是很到位的。

总的来说,这关是一个精悍的挑战关,身为最终关也有一定难度。我个人认为在不少作品最终关都是超长流程各种设计的情况下,这种高质量挑战关也算是一种创新,而且也更能提升玩家的游玩体验。
最后放一张通关截图:
1000021643.png

Final Boss:
BOSS战我想吐槽的一点就是流程过长了,我玩到这里的时候是23点整,结果卡到23点40分还没过,最后还是放弃了。这个BOSS有3管血这种超高血量,平均打一局就要十分钟,特别是在最后一管血难度特别大的情况下,这种长流程BOSS只会搞玩家心态。
这个BOSS还有一个问题就是技能难度非常不平衡,有的技能完全就是白送,而有的技能难度特别大几乎遇到只能自求多福(比如探照灯和飞鱼这两个技能,特别是第三管血的探照灯几乎能用变态来形容,还有恶心的卡视野),而这些技能出招都是没有规律的,也就是说这个BOSS运气成分是比较大的,如果都遇到了简单技能,它就是个白送BOSS,如果遇到了困难技能,它就是个白给BOSS。
千淘万漉虽辛苦,吹尽狂沙始到金。
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 楼主| 发表于 前天 18:10 来自手机 | 显示全部楼层
总的来说,MFRJ是一部意境独特、设计丰富的作品。尽管部分内容质量略有欠缺,但高质量的精悍关卡数量更多。此外,这部作品还引入了新人参与制作,是一次很不错的尝试。感谢MFRJ制作组带来这部作品!
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 楼主| 发表于 前天 18:11 来自手机 | 显示全部楼层
最后放一下每一关卡的标题以及翻译:

1-1 A Windy Beginning 风起之时
1-2 Rising up to the top! 直上云霄
1-3 Happy Sky 晴空乐园
1-4 nmnmoooh's Sky Base 纳秘的天空基地

2-1 Wonder Sky Maze Zone 奇幻天空迷宫区
2-2 Starry Note Parade 星音符游行
2-3 Classic Highway Road 经典公路
2-4 Icy Shooter's Sniping Factory 冻双的狙击工厂

3-1 Jump-Up Seaside 跃动海滨
3-2 Underneath the Sea Blue 碧海之下
3-3 Explore the Sewer 下水道探秘
3-4 Soda Fortress 苏打要塞

4-1 Snowy Path 雪径
4-2 Freezing Tower 冰封之塔
4-3 Frozen Tank Rush 冻原坦克突袭
4-4 Icy Castle 寒冰城堡

5-1 Commutator 换向器
5-2 Torus 环面
5-3 Adjoint 伴随
5-4 A Great Trigedy 一场大悲剧

6-1 Molten Heights Climbing 熔岩高地攀行
6-2 Lake of Flowing Rage 怒流之湖
6-3 Switchera Mysteria 转砖秘域
6-4 Blasts in Everlighted Carter 永光卡特尔的爆破
6-5 Tank of Anger 怒火坦克
6-6 Relic in Magma 岩浆遗物
6-7 Virus after War 战后病毒
6-8 Eclipsed Bullet Palace 蚀影弹幕宫殿

点评

5-4有一处双关,此处未写出  发表于 前天 18:27
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