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[讨论] 总结一下自己近期的三个参赛关

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MW杯冠军

发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
考虑到我的关卡最终分数已出,我打算开个坑总结一些东西。写这个帖子的目的主要还是为了自己,具体来说,是为了直面并总结自己之前的几个看起来比较无厘头的参赛关的不足之处,并认真考虑怎样可以在这种类型的关卡上做得更好,而不是跟其它一些人一样把这些关当成笑话忘掉。不过,我也希望能够分享出这些关卡原本在制作时想表达的想法,毕竟关卡里我可能不是个正常人,但正在写这个帖子的我表现得还是很正常的。所以如果先前的关卡有什么地方展现得很迷,我就可以在这里稍微弥补一下,起码让大家知道我到底是想干嘛。如果大家有不同的想法欢迎讨论。当然如果想骂我或者这样的关卡也可以尽管骂,前提是你骂的有道理。


在说具体关卡之前,先交代一下总体的想法。
MW杯从12年到现在也经历了很多个年头了,尽管中途出现了不少问题,但依然保持着最大的关注度,这确实是MW杯的成功之处。但与此同时,过度的关注度也造成了一定程度的恶性竞争。加之评分标准本身的局限性和评委的主观性,在这样的体系下竞争是非常劳累且不是完全必要的(因为比较有可能出现的情况是,得到的分数和关注度方面的反馈和做关时的投入相差甚远,而且这背后有运气因素和主观因素等)。跟我关系较好的几位吧友均如此表示,虽然我没有类似的经历(14年的时候还没有到这种程度),但如今内卷已是一个热门话题,相信不少人都能理解这种感受。
考虑到这一点,从我2020年选择参赛时,就打定主意不参与刷榜竞争(据我所知,至少在过去的相当一段时间内,有一部分吧友的确有刷榜的心态,尽管可能是为了连带的反馈)。一方面如上所说,过于劳累且不太必要;另一方面,MW杯中得到高分的关卡一般都具有整体结构强大,细节安排周到,门槛不高,以及创意十足的一个或几个特点(这些是评分标准相关的话题,后面应该会讨论到,这里先不多说),我个人觉得自己不太有能力在这些方面做到足够好,那另辟蹊径自然可以尝试。当然,胡乱做个一般水平的无厘头关倒也没什么趣味性,至少做关时是需要抱着一点想法的,不然跟no mark level没什么本质区别,所以纯粹乱做肯定不会是我真正的目的(虽然我一度声称)。但是,怎么才能在避免无意义劳累的同时,还保持参赛的乐趣,还能创造一些(起码对自己)有意义的东西,就非常值得考虑了。这算是我参赛的主要想法和尝试考虑的事情,不过现在看来,这也比较难。
虽然这么说,但是在下面的总结中,我也会提到这些关卡的评分。这不意味着我又觉得分数本身有多重要了,而是想从评分报告和与评委的交流中探讨一部分吧友对这些关卡的看法,并作出解释。


第一关  2020预赛
想法:我自己也不知道,只能说是整体想法形成初期,还完全不成形时的产物。
这关其实没什么可说的,具体内容就是一个低配版的误导关卡。至于为什么要做这么一个关卡,逻辑很简单。既然选择和评分标准对着干,那似乎就顺理成章地推出“故意得低分”了。我前面说过,这不应该算是我的想法,但也许在当时,我还真的只是这样想的,只是到后面才想在此基础上再多做出来一些东西。
这个想法有些幼稚,但更幼稚的是,我进一步在此基础上推出一个“让评委不好受”,然后莫名其妙地就变成了“误导”。这个想法非常可爱(?),但加上不认真对待比赛的心态,就在一个原本需要着重考虑的想法上面只花了一个晚上(大约不到3h)就传了关。现在想想,如果能在时间上像今年预赛关一样投入(今年的关用了20个小时),那呈现效果其实会好不少,实际上今年这关的设计细节至少在某些部分上已经有我可以看得出的成熟度了。


再说说具体设计,设计想法也比较简单,就是关卡分为一个又一个的骗局,而直到最后,才会揭示出:整个关卡就是一场骗局。

第一段的想法是,玩家首先发现一个过不去的悬崖右边是水管,因此会考虑进入被砖块封住的几个水管,因而会去尝试吃蘑菇。直到吃了蘑菇去尝试后,才会发现3个水管全都进不去。整个设计的前提是对进水管过超大悬崖(如MF6-2等)设计的思维惯性。这部分的呈现上倒是没什么可提的,内容的确如上所说。

值得一提的是第二段。第二段看起来非常让人想骂人,原因在于它会让人直接Game Over,必须重开,第一段也会白玩。玩家必须一开始就发现上方的通道才能过去。LLX在他的评分报告里,特别提到过他觉得这样的设计“不妥”,但这恰好是我刻意制作的一个设计。
当时做到这里我在想的事情其实是,既然最初的想法是一个又一个骗局过后发现所有的骗局本身就是骗局,那我能不能让那些''一个又一个骗局''也别那么线性,而是稍微分点层呢?然后想了半天就想了这么一个让人想骂人的玩意。可以说这段作为上面的那个问题的回答,回答得并不好,因为这无非是把第一段的进度连带了而已。现在想想,真正应该做的事情是,让玩家从第二段的信息中,推出第一段的那个所谓【从骗局中找到的真解】也是错的,而是有更真一层的真解。这才真正算是让前面的想法(至少从形式上)得到实现。
也就是说,这段的构思和之前的想法是不匹配的,不过呈现上倒是很符合构思。我故意在假cp的前面做了一个被布布鬼追+慢速强制走探照灯缝隙的设计,这样,玩家在走这段时会非常焦急和担心,这种心理状态下看到cp,玩家就不可能去想这个cp会不会是假的(这个时候玩家已经被第一段坑过一次了,单纯放假cp可能引起警觉),而是会第一时间扑上去。事实似乎证明呈现时的这个想法比较符合实际情况。

第三段又回到第一段那种了,原本的想法是,玩家看到版面,基于思维惯性以为是走下路的一个传统的顶砖铺路,结果进水管后看到终点在右边。之后玩家会以为应该走上面跳过去,但又会发现跳不过去,所以需要上下路并用,下路顶隐藏砖,上路走隐藏砖过。
这个想法的一大问题在于没有本质性的抬升,玩家都已经过了第一段了,这段的设计只会让玩家当成一个正常的需要试错的障碍来过。

第四段就比较明确了。玩家看到终点,会以为要顶出隐藏砖上去。费尽力气上去后,才会发现,原来终点场景的水管和其它一样,都是“互通”的。而右侧连着关卡右边界,那就很自然地想到整个关卡是左右互通的了。所以,原来我们经历的整个过程就是一场骗局,答案就一直藏在起点那里!!!

不过还有一件事值得一提,当时我对“一切骗局的骗局”也经历了一次否定到否定之否定的过程。我想到这个东西后,很快觉得,这和直接让玩家过关,除了大脑冲击以外,好像没什么实质性区别,能否改进这一点呢?我当时想到两个方向:
①让玩家发现最终骗局时,觉得意料之外,情理之中;
②让玩家发现最终骗局时,对关卡整体产生新的认识。
但仔细想想,这个也并不那么好解决。关于①,“关卡能直接过关”或者“关卡的一大半内容都在骗你”难道是情理之中?怎么着都不太可能。关于②,所谓新的认识,实际上也不过就是意识到骗局后所得知的过法罢了,跟前面提到的那些一般的骗局想法本质上也没什么区别。比较明显的区别可能在于得知过法后,还有多少事情要做,但这不本质。
因此,几经考虑,我觉得最终骗局的意义就只是所谓的大脑冲击,再无其他。但还是保留了下来,作为关卡最后的“惊喜”。


这关其实没什么太好总结的,整体上最明显的问题就在于,呈现效果出了太多问题,欠缺打磨。据我所知,很多玩家误打误撞进去过终点,以及前面提到过的各种各样的问题。如此这样的原因导致这关还是过于单薄了。不过这关本身的想法其实和我真正想做的事情有相差较大,所以之后不一定会考虑在这个想法上继续改进。




在说第二关之前需要提一下的是,从2020年开始,我逐渐从超级肉肉哥、终结将至、蔚蓝、I wanna系列等硬核游戏中熟悉了一种关卡类型,就是难而短的硬核挑战关(如2020年6月的MWCW里面的8-2和Hidden Level 7,2020年7月的for tnt——exclusion,以及2021年2月的Mario Forever Euphoria S1&S4)。当然这其实也算是一种共鸣,因为以前就有过做这种节奏的关卡的想法(如2019年6月的for xfx——last stand 2)。所以之后的两关,尽管会有自己的想法,但很多基础设计和表现形式都会采用这类关卡的结构去呈现。



第二关  2020初赛
想法:有趣而令人印象深刻的低分关
之前提到过,在2020年预赛的时候,我对我真正要干什么还没有明确的认知,因而会有一个不成熟的想法。但是实际上,前面也提到过,如果只是做一个一般的无厘头关,倒也没什么意义。因此,初赛的这个想法就水到渠成了。既然自己一开始表明立场不刷高分,不认可刷高分或过分看重神关榜的意义,那最直接能想到的做法就是,寻找评分标准和关卡实际价值不相关的地方,也就是有一定实际价值(如有趣、令人印象深刻等等)但分数不高的关。
但从实际情况来看,这关最成功的地方只是在5分附加分的判定上,的确是“有趣、印象深刻而低分”。而前期的设定可能也有一些吧友比较喜欢,但是低分的来源不在于设计本身,而是设计未能充分呈现。也就是说,最大的问题依然在于没有投入时间打理好细节和整体结构(这关投入的时间跟上一关差不多),导致呈现出来的东西并不多。

这关的具体设计,大概是这三关里最不用说的,因为没有什么设计目的无法展现或玩家难以解读到,只是内容本身的空缺影响了这关的效果。不过值得一提的是,除了重定义本身造成的迷惑性外,为了让关卡能够稍微巧妙一点,我也还是稍微做了一点工作的。一个是整个关卡如果按照本意理解,似乎版面也并不混乱;另一个是致敬了原版1-2的关卡,但基于另一种定义,就会有完全不同的玩法。所以说尽管内容不多,但也有了一些基本的东西,当然还是尚待提高的。不过,但愿两位评委认为这关缺少的不是重定义下的解谜吧,因为我觉得解谜本就不应该是得高分的必需品。

最后要说一说关卡结尾那个冰块了。这个冰块虽然看起来像个玩笑,但某种意义上也不是纯粹的玩笑,而算是我对评分标准提出的第一次挑战,第一次解构题目与评分。第一层是刻意曲解了题目的意思,这一层比较低级,明摆着就是耍赖;但在此基础上还有一个第二层,那就是:这个设计外加第一层的效果,从实质上也的确比较满足“有趣/巧妙”,符合题目的意思。据我所知这个设计给很多玩家带来的冲击感还是很强的。也就是说,这个设计基于题目被曲解后的含义,却达到了题目在正确理解下的本意,这种情况下,这个分该如何评呢?
我想这个问题不一定会有标准答案,而实际上不同人的观点也确实不一样。那2个运气不好撞上我的评委具体给了多少分,并不重要,因为这就是一次实验。一个设计解构了评分标准本身,那基于已被解构的评分标准,究竟是遵循原本的规则,给予认可;还是坚守题目的本意,而对这种行为予以打击,见仁见智(如果是我自己,我会给1/5或1.5/5,理由是我总体支持前者,但这关的冰块的确带来了趣味,所以应当得到超过基本上只要出现就能得到的辛苦分0.5/5。不过如果再有第二个人重复这个设计,那就是另一回事了,因为这个时候就既不有趣也不巧妙了)。但对题目和评分的这种解构,我个人觉得还是很有趣的,不仅仅是因为它很生草,也不仅仅是因为我和评分这个事物比较对立。实际上,在今年的参赛关中,有一个我更加满意的对题目和评分的解构,后面讨论那关时会提到。

不过虽然如此,这关我已经比较满意了。对于一个短时间内做成的关卡,这个完成度还是可以接受的,而这个点子和最后的冰块都具有强烈的我自己的个人风格(比较逻辑性),发展空间(可以理解为思辨性)也不小。有些吧友也表示喜欢,这也说明效果还是不错的。从分数的角度,过于简单的内容没法给这关带来太高的分数,这虽然符合预期结果,但并非是关卡类型本身的天然劣势,因此不算达成目的;而冰块则完全达到了预期目标,即使考虑主观因素,也可以预期只有少数评委不会给这关的附加分一个低分。总的来说这关效果还算凑合,如果能多投入一点时间会更好一些。



第三关  2021预赛(这段的剧透内容较多,如果想玩这关建议先不看这部分)
想法:讨论比赛及相关因素,并对此表达我的看法
这关是本帖的重点,因为从时间上讲,这关刚刚做出来,是最能表达我当前想法的一关了。因此,这关也会着重讨论,会占据本帖较多的篇幅。
首先,抛开这关的具体内容,这关相比之前的关卡也有了几个区别。第一个区别是,这关投入的时间更久了,差不多20个小时,这个时间也不短了;第二个区别是,之前的两关主要还是为了整活,而这关则的确是认真做的,并且是想表达一些东西的。
考虑到这关内容较多,因此我会分区域说一说每一部分的想法,以及对实际呈现效果的总结,而不是像前面的关卡那样,一次性说完。同时考虑到这关对比赛本身有一定解构,我还会结合本轮题目和两位评委的评分,来讨论一些东西。

先从这关的核心要素讲起吧。关卡的整体结构,是类似于很多“选择分支”的形式,基本类似于普通的互动游戏。不过受限于MW的形式,选择无法撤销,但无关大碍,因为需要走很多遍的内容一般都比只用走一次的内容简单一些。除了选择部分以外,关卡的实质内容基本是我最熟练的短流程硬核关类型,所以很多讨论也是基于这种类型的。虽然不少设计我之前都做过,但右路部分和左路的少部分设计,以及隐藏区域,也都是我现场想的,所以实质性内容不至于特别炒冷饭。就难度的平衡性而言,我对每个部分都非常满意,基本不会让人卡在一个地方过不去(当然如果有人第一眼被难度吓到以后直呼阴间然后就马上关掉的话另说),也不会出现长到离谱的版面(如像隐藏区域的精细操作基本是一步一存档的,存档间障碍数量上的平衡性也是我测试后考虑过的)。


上面提到的是这关的基本配置,下面进入关卡的内容部分。

在开始介绍内容之前,需要先简单说说这关的一大致敬对象:一个元游戏the Stanley Parable。虽然这关仅在类型、开场选择和一处分支上实实在在地致敬了这个游戏(实际上讽刺也是共同之处,但是我并没有试图模仿这个游戏的意思,做出来如果有相像之处大概是因为被潜移默化了),但类型上的借鉴是较为核心的。除了互动游戏这个表面上的类型外,meta元素的运用是另一个重要的共同之处。TSP作为游戏,解构了游戏本身。而我这关作为参赛关卡,也正是在尝试解构“参赛关卡”以及相关的概念(如比赛、题目、评分等)。虽然说最后效果因为种种原因出了一些问题,但整体架构还是比较明确的。

全关的核心角色,有两个,想必很明显了。一个是“选手”,也就是信息砖的说话人。另一个是“评委”,也就是玩这关的玩家(考虑到这关是参赛关,玩这关的人的确是评委)。而整个关卡的所有想法,都是通过在不同环境(如比赛、题目)下,选手和评委之间的互动来传达的。


说到这里,差不多就可以说说这关的真正想法和内容了。
在比赛中,评委和选手的利益关系是互相的。选手决定评委的游玩体验,而评委决定选手的比赛得分,可以说是一个互相制约的关系,并且这个关系,是比赛的最重要的要素之一。因此这就是这关最初的出发点了。我们根据不同的外部环境和具体情况,可以将选手和评委的关系分为以下4种情况:
(1)在可控范围内,选手占上风;
(2)在可控范围内,评委占上风;
(3)超出可控范围,选手绝对主导;
(4)超出可控范围,评委绝对主导。
事实上,一开始的构想只有(1)(2)。但后来灵感突然来袭,就增加了(3)(4)这两部分。本关的四个部分,恰好就对应了这4种情况,分别表达了对应情况下比赛、题目等对关卡产生的影响。

(1)(2):普通的解构
考虑到(2)内容比较少(主要是再做下去真的就太卡了,这关已经340×100了),所以就把(1)和(2)合在一起说了。
(1)和(2)都是大家习以为常的情况。有些评委比较尊重选手的想法,愿意按照选手想法来;有些评委则抱有较强的个人理念,往往会有自己的一套强烈坚持的理念,并以此来评判关卡。不论你喜欢哪一种,这两种情况都客观存在。开场的选择,则分别指代了两种评委的不同表现。

情况(2)尝试讲述的是,选手迫于比赛压力,不能让评委卡关,因此默默削掉了精心安排的困难设计(第一段增加了黄乌龟,第二段增加了桥,我个人觉得在原版设计中,第二段最后的绕路还是很有意思的),只为保证评委不要卡住。在第三段中,选手又迫于比赛压力,必须降低操作门槛,被迫放弃需要练习才能实现的演出效果,转而做了一个毫无技术含量的所谓“演出”,就是为了“让所有玩家都能到这里”。
考虑到应该没啥人主动玩原版关,我发个图展示一下原版第三段。关卡第三段去掉珊瑚后的过法就是下图中的过法,不过下图是初稿,存在一点逻辑问题(如最后没有探照灯导致可以不吃蘑菇),这些逻辑问题在实际关卡中已经被修复,只是实际关卡还多了为了“降难”的珊瑚。

                               
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整条线路上,选手想尽办法“不让评委卡关”,但却被迫牺牲一些真正想创造的东西和精心安排的关卡节奏,而这一切可能就是为了比赛的分数而已。这条线路正是在反映比赛的评分对门槛高于大众玩家的接受度、不符合当下大多数人的想法或不符合评委喜好的设计的扼杀,而这在评委个人想法过强或某些方面个人特点较明显时,就会更加体现出来。
不过从实际呈现的效果来说,右路并不成功。虽然很多吧友也看出了这确实是一个关卡的简化版,但由于旁白的话太少以及内容较少,导致这段比较不明所以。这确实是制作上的问题,但是做到这段时已经爆卡的情况确实也影响了我的动力吧。假如这段也能像(1)一样做一个大规模的分支,或许还是有救的。

下面就来说说整个关卡的主体部分,也就是情况(1)。这部分能讲述的内容本来其实是相当多的,因为当选手占据主导时,不同选手会采用不同的方式来为关卡的分数考虑。
考虑到这个关卡的内容是基于我熟悉的硬核挑战关的,因此在实际制作时,主要选取的是与该类型相关的一些熟知的“伎俩”,再将其用较为直接或较为夸张的方式表达出来。某种意义上也不算伎俩,但当关卡需要在主流评价体系(如评分标准)中获得认可时,的确被会无形地改变一些东西。有的东西在很多吧友看来应该都是十分自然的,所以这里也有很多是我个人的暴论。

开场是一个十分正常的关卡,这个场景基本选自exclusion的第一关,主要是因为这部分内容是主体,所以尽量选一些大家比较熟悉的操作。
很快玩家就会到达关卡的尾部,紧接着发生的事情会让大家比较费解,为什么到这里连制作者名单都出来了呢。这当然是因为玩家们对去硬核化有要求,所以作者只能让“主线”通关非常容易,而把有难度的地方都放在“支线”了。毕竟,实力比自己强的人也无法取得比自己更多的“实质性进度”,这个事情总是让人很开心的。

当然对于本关而言,真正的内容才刚刚开始。既然“主线”结束了,那“支线”内容就自然要登场了(所谓的支线的实际内容恐怕比主线还多吧,但这里就是形式上的主线和支线而已)。名义上的爆难模式(这是实际上的正常模式,名义上的正常模式实际上是简单模式)结束后,选手将会询问评委这关值得改进的地方有哪些,而三个选项也分别是评分标准中的一些比较重要的分项。虽然挑战性取消,但难度曲线可以对应游戏性。这三个部分可以认为是三个分项的一些得分“伎俩”吧。这里需要声明一下,不是顺这些伎俩不好,只是在评分体系下,这些伎俩的使用会更加高频,从而影响其他可能更核心的内容的创作。

①难度曲线
这条有点黑色幽默的感觉。当玩家选择了难度曲线后,会进入一个冠冕堂皇,根本没有任何实际意义的所谓让【不同人都有不同体验】的部分。但有些时候,当我们为了创造不同人的不同体验,企图在受众广度和关卡深度上同时占两头时,容易忘却那些optional的部分也是需要足够的诚意的,并且optional绝不意味着可以无限加难或搞完就不管了。在我印象中,这方面内容引发的争论已经不少了,而我的观点便是如此。

②欣赏性
这部分内容有些晦涩了。在当下的评分体系中,考虑到mw的局限性,我们往往会过于注重新式搭配。一旦一个新式搭配出现,评分时就总有一种不可一世的感觉。但实际上,很多时候所谓的新式搭配=新+能看,只要满足这两点,就很可能得到一个欣赏高分了。反正一种搭配是从头到尾的,搭配定了,关卡内容跟欣赏性关系大概也没那么大(所以信息砖说“后面内容无需展示”)。这么说夸张了,但新式搭配得欣赏高分最大的要点就是这两点。我理解mw的特殊性,但相比原本就很好看的旧搭配,评分机制对渴望高分的选手来说,会受影响于追求差不多好看但很新的搭配的导向。

③创意
这部分内容较为特殊。如果玩家选择进入了这部分,将会进入一个纯文字区域。因此,这部分内容不光是对创新性本身的讨论。相信不少吧友都能猜到,这部分影射的就是比赛中的评委-选手交涉现象。当然选择将其放在创意部分讲述有一个原因,就是创新性历来都是最容易引发交涉的一个分项,且具有较大主观性。
整个交涉中,选手一方的表现分为三部分:简单交涉,否定评委,长篇论证。这个节奏也比较符合当下的各种(为了理想中的分数的)交涉,不过现实中的交涉可能只有其中的一个或几个部分。当然遗憾的是,评委的回应不能较好地展示,只能用选择分支来替代了。
选择的分支会影响结果,这是肯定的。但无论怎么选,只要交涉结果确定,都会进入同一结局。因为,选手一方交涉不就是为了结果嘛。分数改了,就是交涉成功;分数没改,就是交涉无效,申请重评。结果确定了就该走人或者找人重评了,除了告辞还能干嘛呢。
另外,这部分并没有致敬TSP或者DDLC,只是单纯基于重评现象的发挥而已。当然,这段看起来像这两个游戏的对应段落可能也不是完全的巧合吧。

说到这里,(1)部分还剩下最后一个内容,就是隐藏路线内容。这部分包含好几个为了比赛而进行的形式化的包装,不过还是分几个部分说说吧。
一、所谓的可重玩性,其实只是一周目最后告诉你一个前面有一个正常人一开始绝对找不到的地方;
这里顺便提一下,这里是有一个设计失误的。开场两个克星中,上面的探照灯是后来加的,但加的时候忘了把提示也改一下了,于是造成提示的意义不明确。
二、隐藏关本身是十分正常的,没什么可说;
三、评分机制会制造避免个人差设计(尤其是评委不适合的)的导向,如这关的评委法礼不喜欢节奏砖。因此,在废掉原关后,选手一方去掉了节奏砖。这里也有一个小失误,如果前面停节奏砖的时候是蓝色显示的时机,则进入后面以后必须Q一次才能继续;
四、1up问题算是我自己的私货,稍微有点偏离关卡原意。但因为这些原因,还是选择了加入这部分私货:
①的确有诸多无限1up参赛关就因命数问题得到负面评价;
②把拒绝无限1up上升到标准层面而不具体考虑,我个人认为是过度去硬核化要求和原教旨马里奥主义的结合:一方面过度要求关卡脱离硬核(光给重试机会还不够,还要让关卡简单到不给太多重试机会也不会影响平衡性的地步),一方面关卡必须非常马里奥(传统的马里奥关往往不是那种重试机会无限反复尝试的类型),这两点都是评分体系对关卡的典型局限;
③很多无限1up的反对者反而容易弄巧成拙,做出既没控制好难度又没太多命的关,这个时候唯一剩下的理由是这些关本来就准备让人GO了。这太难以忍受了(
五、那个所谓有魔力的东西,只不过是一句轻描淡写的成就罢了。这一部分本质上跟前面难度曲线部分差不多,不过考虑到“可选挑战”的表现形式是很多的,而成就和附加挑战是两种典型,就在这里又提了一遍。

那么这部分想表达的内容差不多就是这样了。从呈现上来看,我个人觉得这部分效果还是尚可的,当然也存在不少失误。除了前面提到的2个小失误外,这部分的旁白安排上也还是缺少了一点细节。比如成就部分,等玩家到这里时,恐怕都忘了前面说的那个什么有魔力的东西了。MW的信息砖展示速度较快,有时也会影响展示的节奏。虽然这关用时不短,但现在看来,这部分的细节还是需要再改进一些。



(3)平衡被打破
这部分的内容是我对这关最满意的地方,因为我觉得我能想到这个甚至有点聪明。不过不管怎样,还是先说说内容吧。
情况(1)(2)都是在正常状态下,选手和评委的关系。我们知道,MW杯作为一个比赛,应当是有一个严密的章程、规则体系和评分系统(这里的评分系统包括试题内容)以保证比赛的正常进行和比赛初衷的实现。然而,百密难逃一疏,不可能有一个绝对完备的规则来保障一切。这个时候,一般情况下,选手和评委这两个重要角色,就会自觉(这里本来想用“自发”,但觉得不恰当就没用)地人为调节,以保障一切顺利进行。
举个例子,如果出现了一道有漏洞的题目,选手们自觉不钻空子,就是在保障题目本意的顺利进行。组委会如果适度将自由裁量权留给自身,也是为了保障当争议关卡(如走规则的灰色地带的关卡)或争议选手(如在PK!MF中技术力碾压其他人的“一体机”)出现时,可以按照题目或比赛本意来进行裁决。
不过,如果有一方不自觉,会发生什么事情呢?
情况(3)就这样出现了。

在MW杯这个多方面苛求以选手为本,苛求规则完备的地方,随着MW的多元化,拥有太大自由的选手一旦不够配合规则,就会导致选手和评委之间的制约关系不复存在。这个时候,评委/组委会只能承受巨大的麻烦,甚至在内部引发各种争议,而选手却不必为此承担结果。这关的(3)部分就是这样一个情况,下面解释一下内容吧。
我们知道,在本轮试题中,有这样一个要求:【关卡必须可以通过,如果无法通过扣20分。】但值得注意的是,验证能否通过可不总是一件容易的事情。一旦关卡变态难,而验证者技术不够,则困难重重。
在这个部分中,极限操作无处不在,所以这关的评委就不得不硬着头皮反复爆肝来验证这段的可通过性,而选手却不必为此承担任何后果。
你可能会说,不是还有评分吗,这段难度这么崩坏,不会影响关卡分数吗?



不会。

首先需要明确一点,除去附加分和额外扣分外,剩下那个100分叫做基础得分。什么叫基础得分呢,说白了就是,这关在不考虑题目内容的情况下,单纯作为一个单关应该得到的分数。(除非题目另有规定,如18年决赛和20年决赛,但本轮题没有这方面内容)
而在这个关卡中,这部分极限操作全都是藏在一个正常人就不可能发现的作者通道里,关卡里没有任何这关的提示。也就是说,这关脱离题目后,作为单关,无异于一个在这关的基础上删掉这个作者通道和这段极限操作,而只保留其它部分(其它部分当然是自成一体的)得到的关卡。

换个通俗一点的表述:看不见的地方凭什么影响基础分?因为这段为了题目要求做的?但是基础分跟试题有任何关系吗?

所以,这部分极限操作就不影响基础分了,大功告成。评委迫于职责必须辛苦验证这段的可通过性,而选手压根不需要为此负任何责任。没错就是这么个令人绝望的情况。


内容讲完了,下面来说说呈现效果吧。这部分的呈现上,我原本也并没有打算直接说出来,而是想弄个谜语人的呈现。原因比较好理解,直接说出来了评委不就意识到了嘛,就不愿意承受这部分的折磨了,起不到效果。
所以这段基本上全程都采用了谜语人的方式,采用了各大文字类游戏的常见套路,即玩家进入意料之外的区域时游戏的惊恐反应+嘲讽。至于信息砖提到的“根源”,其实还是比赛。因为比赛,选手做关时才会改掉困难的设计;也因为比赛,选手做关时才会倾向用各种各样的得分方法。这些都在可控范围内,并不会造成太严重的影响。但也是因为比赛,才会出现选手一方将制约关系打破的情况,导致选手一方能够在不承受任何代价的情况下折磨评委一方。后面选手还厚脸皮地要求评委坚持很长的时间,则进一步地体现出了这样一个问题。

当然话说回来,我发现我还是手软了,或者我习惯性代入了我做硬核关卡的思维。因为名义上这部分是折磨评委,实际上我还是用较密的存档保障了平衡性,并通过测试仔细考虑了每一段操作需要连续成功的数量。这种情况下,这段设计其实也就是类似于那些b6操作的I wanna,完全属于正常的硬核挑战,并不能算得上是折磨或者受苦。当然,库巴战除外(((

再说回内容。既然这段区域实际上是在利用原有的评分标准,对评委进行折磨而无需承担任何后果,那么,也就是说,无论评委意识到与否,要么这段会打破现有的评分标准而让评委(可能不经意间)重新“修正”了一个更高阶的评分标准来进行评价,要么评委会真的在选手无需承担代价的情况下被折磨。到这个地步,这段设计显然已经解构了评分标准,应当怎样对其评分必然会成为问题。换言之,已经解构了评分标准的设计再用原评分标准评分,应该怎么评呢?分歧主要在于以下三种比较合理的评分方式:
①严格按照原评分标准,该段设计不参与分数判定;
②修正出一个更高阶的评分标准,并因该段设计的巧妙或独创性等优点增加分数;
③修正出一个更高阶的评分标准,并因该段设计的难度过高及boss过于磨人等缺点降低分数。

戏剧性的是,根据我后来和评委的交流(在分数确定之后),我发现这三点同时出现了。xfx的评分大多属于①,这一点在他的评分报告里多次提到。而对于法礼的评分,根据我之后的了解,法礼应该是在不经意间创造了一个更高阶的评分标准,以评价这一段设计。因此我可以推测这一段对创新性等项目可能有加成,而同时可以肯定的是,这一段影响了游戏性的部分分项。

无论如何,这段设计都是这关中我最满意的一部分了。除去这段设计,这关剩下的主体部分只是表达两种情况下比赛对关卡的影响,而这部分算是从更加让人意料之外的角度解构了比赛和试题。只是为了实际需要,刻意呈现得比较晦涩,而没有像主体部分说得那么直接。不过既然分数都出来了,而准备玩这关的吧友也都玩了,我就不介意现在说得直白一点了(


(4)评委一方的防范
诶,这关的内容不是都说完了吗,为什么还有个(4)呢?
没错,这关真的有(4),只是评委一方占据绝对主导的地方怎么可能轻易告诉评委呢(
好吧步入正题。既然在(3)中有选手对评委的绝对控制,而这一状态是不稳定的。作为实际更有权力的评委一方(即组委会),在这种情况下自然会设法摆脱控制。这个层面上选手是没有解释权的,而评委一方则拥有选手没有的解释权,因而评委会在解释权上对选手进行控制。
在本轮题目中,虽然题目的规定是【关卡可以过关】,但还有一个补充说明,如果评委无法通过,有权要求选手录视频证明关卡的可通过性。
这条当然就是评委一方为了潜在的可能发生的自保,评委一方对【可通关】的判定动用了解释权。有了这条后,评委只需要在一定范围内验证可通关性即可(因而在本关的(3)区域中,很多信息砖也是用评委的职责来“绑架”评委的),如果自身能力无法通过,可以要求选手录制。
因此,考虑到了这种可能,这关还有另一条更不可能发现,即使开编辑界面都没法发现的作者通道,进去以后会进入自动打的阶段,等着就会过关。这个设计存在的根本原因就是潜在的评委动用解释权以控制选手的可能性,因而可以将其内容归为情况(4)。
当然本关的(4)区域具有特殊性。其它部分都是先有的想法,后做的内容。而只有(4)部分,是我为了防止评委要求自己录视频证明,事先放了另一条看不见的作者通道,放完后才觉得这部分刚好可以对应为了(1),(2),(3)的对称性天然形成的(4)。
这部分没有呈现上的意义,因为并没有打算让人知道(除非评委过不去并要求录制),只能说是一个没什么实际意义的预防措施性质的设计而已。所以呈现上我想一笔带过就行了,没有什么可以多说的了。
但在最后还有一个值得一提的事情,那就是,(4)的效果是有限的。即使有了这个层面的控制,也难以避免拥有自由的选手在相当的程度内对评委造成像(3)一样的控制。因此,即使有(4),也不妨碍(3)的呈现效果。



这关的内容差不多到这里就说完了。可以说,这关在实际想法和内容上都是所有3关中最丰富的。只是想法越大,中间出现的纰漏就会越多。关卡中存在不少小失误,如可重玩性部分的隐藏点提示,和节奏砖easy版的小失误。也包括一些旁白节奏处理的问题,如成就部分离得太远,以及总体上在这部分投入时间不够长导致某些内容看着比较尬。
而对于这关想表达的东西,也是因为太过晦涩,可能很多吧友也都只解读出了其中一部分。看我的两位评委的话,xfx的理解看起来比较接近实际表达的内容,而法礼表示不想说他自己的理解,从而情况不得而知。总体想表达的东西也稍微有点不PC,是一个和MW杯对立的立场,表达的是MW杯的各种要素(如分数、排名、评委、试题)会裹挟选手的制作,也会导致一些不良情况,相比之下可以选择个人作品等摆脱比赛的形式(当然,个人作品也会受到受众和反馈的裹挟,但程度会比MW杯小)。体裁受了一点TSP的影响,但总体还是靠自己的脑洞想的,效果还是不够理想吧(当然这种呈现方式本身也比较难理解)。当然也有一些客观上的原因,比如当我做(2)的时候(我做的顺序是(1)(2)(3)(4)),已经开始卡了,而空间也不够了,所以(2)就只能草草了事了。而(1)本来也有一些更多的内容(也可能放进(2),毕竟(1)和(2)没啥太本质的区别),例如受众和关卡深度的权衡问题,以及隐藏物等收集要素之类的,但是空间不足也没法继续做了。
这关的最终得分并不重要,至少对我来说不重要。一个本身就在讨论MW杯的关卡,在MW杯里得多少分也都是完全正常的。xfx的评分我理解,法礼的评分我也能理解,甚至其实给这关评任何一个分数,好像也都没什么问题,都能说的通。但抛开分数本身,题目对评分的影响有时候是无法捕捉的,即便xfx在意识到(3)区域无法进入并认为不算进分数的情况下,根据我的询问,他也因为(3)区域的悬空刺扣了欣赏分;而法礼在测试这关时,曾反复询问库巴的位置,在玩的时候也似乎弱化了这关预设的“通关”方式。但若抛开题目,这关有没有库巴重要吗,对不对。看来比赛和题目真的会影响到对关卡的看待方式啊,这再一次印证了我的想法(((((

无论最后这关结果怎样,有多少人知道,有多少人玩,以及大家如何评价,对我来说这关都是一个比较前所未有的尝试了。我投入的时间不算很短,也算是稍微用了点心思安排了场景吧。但是我也希望在总结的同时,顺带分享一下这关背后的想法,毕竟很多想法并没有太好地被展现出来。如果将来还有机会,可能会更加注重文字上的叙事节奏,特别是信息砖的具体位置和具体内容。因为现在看来,这部分工作完成的情况,对关卡实际呈现效果还是有不小的影响的。刨去小细节不说,总体上我对这关的满意度还是不算低的,因为尽管文字功夫欠了不少,但是想法已经比较丰富了,也算是成功完成了一个从未尝试过的关卡类型吧。


那么这三关的总结就差不多结束了。第三关的内容太多,导致我可能没有足够的精力去作一个整体的总结了。未来的参赛过程中,参赛的目的应该还会微调,但总体思路依然是用属于自己的方式做关,创造一些不一样的东西,也依然不会在意分数上的结果。只是这三关都反映了一个共同的问题,就是细节的安排和呈现非常重要。这三关的细节安排总体上是在进步,但都存在着或多或少的问题。而细节安排的重要性不容小觑,因为根据我参赛的目的,需要呈现一些不太一样的东西,玩家在没有事先理解的情况下,如何将自己想表达的信息传达给玩家,非常需要认真考虑。之后如果还有参赛机会,可能还是需要总结这3关的经验,多投入时间到具体细节的安排上吧。

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
写得也太快了吧!!!!!!!!!!!!!!!!
做关一时爽,测关火葬场

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 楼主| 发表于 6 天前 来自手机 | 显示全部楼层
nmnmoooh 发表于 2021-2-20 17:12
写得也太快了吧!!!!!!!!!!!!!!!!

不快,五天前开始写的(

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
补充一下,中间提到了b6操作这个概念,意思就是较为困难即使是高手也很可能需要多次尝试才能成功一次的操作,是个I wanna术语。
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发表于 3 天前 | 显示全部楼层
不错。
不过有一点题外话,我有点想不通,MF的可拓展性比MW多的多,但您的MW关卡却迈出了思辨性的第一步。难道只是因为MF作者懒才没有人往思辨性迈出第一步吗?或者是因为MW的其他四项(对我来说,分别指合理,欣赏,设计,挑战)容易让别人满足?还是因为其他?
这个人懒活了,然后又懒死了.....
最新作MFAI(不是人工智障)随便发布(...本萌新首个大型MF作品

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层
数字1528君 发表于 2021-2-23 20:08
不错。
不过有一点题外话,我有点想不通,MF的可拓展性比MW多的多,但您的MW关卡却迈出了思辨性的第一步。 ...

从我个人的感受来看,倒不如说是因为MW杯这个相对特殊的存在?
从现在网络流行语上,也就是因为“内卷”,即很多人过度追求名次,最终使用了一些不必要且未必好的手段从而导致风气的恶化(例如去年的给自己设定个底线分然后不到XX分就磕重评)。
同时,MW杯评分标准模式化与高度发达且差异化的关卡之间,产生了很多矛盾。正是这种矛盾的凸显,从而催生了一些“反评分标准”“反认真做关”,或者相对弱化的“反过度竞争”的作品。其实思辨性我觉得尤其是从去年开始,很多关卡都有,只不过zqh做绝了(
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 楼主| 发表于 前天 12:08 来自手机 | 显示全部楼层
数字1528君 发表于 2021-2-23 20:08
不错。
不过有一点题外话,我有点想不通,MF的可拓展性比MW多的多,但您的MW关卡却迈出了思辨性的第一步。 ...

一个容易想到的原因是,MW自身有着局限性。基于这些局限性,想提出新的思考可能反而并不算非常困难。
当然,基于MF圈现状(大多数人并未挖掘新的东西)作出新的思考也是不那么难的,但CTF自身上限较大,反而会导致这些新的思考也不足为奇。MF圈自身因为较大上限,反而出现了比较大的排外性,大多数人只希望玩原版MF风格的关,并不愿意玩一些拓展的东西或者一些其它东西,也影响了这方面的尝试。不过我个人观点是MF圈需要多方面的拓展而不能始终保持原版MF风的各种限制,还挺希望有人试试的。

以上是总体来说。但对这几关而言,最大的目的是反MW杯的各种负面导向,如内卷,得分伎俩,重评等(特别是第三关,已经把这个作为主题内容而不是做关目的了),这个没法和MF圈类比。因为MF圈受CTF上限的影响,是不可能产生这样一个如此大影响力而又力图完备的比赛体系的。这意味着MF圈并不存在原理上一致的对应内容,因此就无法类比了。所以这样的关并不会在MF圈制作。
但也不尽然,因为刚才提到的部分负面内容在脱离比赛后依然存在,而这在MF圈是有对应内容的。也许我会尝试在MF圈基于这些内容里提出新的思考。理论上换了一个平台,能够在细节上投入更多。当然,这也是极为困难的,不如你也来试试吧(
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