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[作品] 【端午安康】Mario Forever Ambivalence Overflow 发布

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对不起,小姐永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第五届MW杯亚军

发表于 2022-6-3 21:38:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
端午这个节日挺矛盾的。
你说它喜庆吧,吃粽子赛龙舟啥的确实挺喜庆的;
但你要说它沉重,那也没啥问题。

不过说起来,这回应该是 Ultra Team 的最后一个节日作品了,因为下一个节日又回到七夕了,我们暂时没有再开一轮的打算(
下面先放点图简要介绍一下本次端午作品的内容:

粽子飘香

                               
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龙舟赛起

                               
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大好河山

                               
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最终告别

                               
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感谢大家一直以来对节日系列作品的支持。

                               
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下载地址:https://wwz.lanzout.com/ixAxJ05v2dhe
Moonstruck Blossom
个人网站:dasasdhba.github.io

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发表于 2022-6-3 22:54:05 来自手机 | 显示全部楼层
不错,最远打到第四关f阶
>夜兰yyds!但我没石头抽了QwQ<

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欢乐演员PK!MF3 冠军永吧十五周年倒计时海报勋章赞助用户第三届MW杯冠军

发表于 2022-6-4 02:52:20 | 显示全部楼层
通关了,也见证了Ultra Team节日系列的结束((

整个节日系列一共有MFVR、MFLP、MFBNS、MFEM、MFAO这五个作品。正如大家所见,我在每一部作品中的作用都似乎是有些与众不同的那种“不近人情”、“不让大家好好过节”。话虽如此,但我对我承担的这个角色感到非常满足。同时也需要感谢das对待大家的关比较开放,我在其它合作作品里很少能感到这种松弛的氛围(可能还有MFRL、Nhelv和xfx的一些MW作品吧,但是也有很多时候觉得拘束,比如MFIT、SMMWW)。
其实作为在很多工作室呆过的人,我大概对合作有着一些自己的理解。像MFRL的第一作者色粉,在制作MFRL时尚未拥有成熟的经验,这种情况下自然会对其它合作者比较开放,同理还有xfxw1.0/2.0。然后另一种比较松弛的氛围,往往是作品本身的定位并不对正统性有太高的要求。这种时候不同有经验的作者之间也就能够互相包容对方的个人特色,而不是担心对方的想法破坏了自己的想法。像Nhelv和Ultra Team的节日作品可能是这样,而且节日作品总体偏合作,本身就对参与者是开放的。
不瞒大家说,一想到玩家们打到我的关卡时的那种出乎意料、害怕和绝望,我可能心里还有点高兴。但我一直以来都喜欢利用这种心理创造体验,现在的我也慢慢(其实不如说我五年前甚至十年前都有这种迹象)开始摆脱传统的设计法则。MFVR-4上来一个开屏杀自然是违反MF/MW吧吧友们创造的“设计理论”,至于各种UI和其它关对不上,增加fast retry,以及和节日没什么关系等这种整体性问题则是我发挥个人特色时的牺牲品。

非要具体说说的话,MFVR-4除了对设计理论逆反的开屏杀和后面一堆考操作的布布鬼之外似乎没什么可说的,属于即兴发挥的意识流关卡。当然,我的更加意识流的关出现在Nhelv里,那个是一些乱七八糟的陷阱和文字地面,比这个更加意识流。

MFLP的关大家都很熟悉了,是我心血来潮想试试弹设的成果,也借鉴了k3的cyber和iw belong to 某文学社等一些耐久。不过我短期不打算继续尝试弹设,这关就当是我闲着没事干想试试吧(

MFBNS-4则可以说是这些关里最有诚意的(论工作量可能比MFLP的那关小,但是那关不是特意为作品做的,只是在das的提议下在这里再次出现),花费了大概5天(好像是5天)时间才做完。第一部分相对平淡,除了开场对La-mulana女神之塔演出的致敬,以及后期协调性要求较高的段落以外可能没有明显的亮点。但是第二部分那个象征着【纠缠】、【挥之不去】一般的情感的玩法,我到现在都非常喜欢,可能之后还会再做,甚至可以加上一个对应的剧情片段。这关对我来说还有一个意义是,我能够在纯粹的精确平台游戏里加入一定的随机性要素而不显得不可控(MFLP那关也有,但那个性质完全不同)。

MFEM-6是在La-mulana 2游玩之后对冥界部分的模仿。不过实际上最早的模仿关制作于今年3月初,不久将会发布。这关则完成于4月5日,是刚好觉得合适,就又做了另一个版本的模仿关。具体的介绍还是到时候看那边吧(如果有的话,没有就是我懒得写了)。

而这次的这关,算是对大家的告别了吧。这关不仅是端午作品的最后一关,也是整个系列的结束,我非常希望能够在最后的时刻给大家再带来一点更猛烈的体验。于是选取了硬核度最高的题材——纯跳刺,难度也可能是这些关里最高的。虽然玩法相对单一,但是这种极度纯粹的肝关体验是我自己非常想和大家分享的。
值得一提的是弹幕下隐,这个是我大概两个月前想到的点子,一直没合适的机会做,这次也就顺便做进了关卡里。不过必须说明的是,比我想象中简单很多。现在这个版本还是我两次觉得太简单了,加难了两次(一次加宽下隐,一次增加弹幕生成速度)之后的版本。
至于整个作品的最后一档,嘿嘿,慢慢受苦吧。这段对我来说的一个重大的意义是,我没有在自己测试的时候忍不住降难度。
曾经的我,每次卡在自己的关卡里时,就会凭借着自己对精确平台的经验,“说服”自己是自己做出来了一些不合理的设计,然后将它们改掉。久而久之,我发现这限制了我做出的难度的上限。这次制作最后一部分的时候,我坚持没有去动我原本的设计,而是花了18分钟打过了最后一段,然后保留了它们(其实还是手软了,因为尾杀我一次过了,为了避免因为自己运气太好导致遗留不合理设计我把尾杀的刺去掉了)。测试通过最后这部分的一刻我是开心的,我战胜的不仅是一个关卡,也战胜了自己曾经测试时容易忍不住降低难度的坏习惯,这对我来说是一个重要的突破。

我明白不是所有人都会【喜欢】它们,甚至大多数人都不能说【喜欢】它们,但是对我而言,我希望给大家创造的体验,有很多比【被喜欢】更重要的东西。可能包括表达自我,展现个人特色,或者分享自己喜欢的体验等等,什么都可以。相比之下,【被喜欢】反而是比较不重要的。我十分希望这次带来的最后一关能够给我自己的这段制作画上一个无愧于心的句号,也能够在这最后的机会给大家带来独特且充实的体验。
可口可乐了了
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