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[讨论] 瞎扯关于做关的一些感想

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发表于 2020-3-14 00:54:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近新作差不多进入制作后期,测试工作也陆续开始了,然后一测试发现其他人的难度感受和我预期有一些出入。虽然简单的关卡大家都觉得简单,但是我定位是难度“略中档”的关卡却被认为难度崩坏。所以这里就想分析一下做关的一些算是注意点吧,包括一些做关过程中的体会,也算是随便闲聊吧。

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 楼主| 发表于 2020-3-14 01:01:32 | 显示全部楼层
  为什么是中档定位的关容易失控(和预期难度相差较大)呢,我自己想了一下 可能是这个原因。
  和一些制作难关的设计可以完全放开以及一堆白开水关卡不一样,中档关卡,一方面有关卡内容多样化的需求,但是一方面对难控也有限制,但是要把设计压到一个难度下也就是做到“简单而有趣”,其实是非常费脑细胞的事情,或者说只有精心的构思或者有什么非常好的灵感才做得出,这样一来就容易造成难度上的失控了。加上现在永吧的关卡普遍是偏难的,很多令人印象深刻的设计也都是考验操作的,所以也容易形成一个比较歪的导向吧。
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 楼主| 发表于 2020-3-14 01:10:49 | 显示全部楼层
  然后再说些关于制作者效应的事情,是刚才和zqh聊天的时候突然想到的。
  因为作者辛辛苦苦做出一个设计,所以会比较希望玩家根据这个设计走来得到最原汁原味的游戏体验,而因为制作者本人对版面是比较熟悉的所以会觉得一个设计很简单/没什么难度,从而忽略了玩家体验,比较容易出现背板杀一类的情况。但是毕竟玩一个作品有时候是玩家尝试逼近制作者思路的过程,很有可能会像做地理题一样对作者思路只能靠蒙,导致游玩体验上的一种误差。
  所以说,其实难控有时候是作者和玩家双向进行权衡和让步的结果,玩家的反馈其实也非常重要,有时候割舍一些自己喜欢的设计也不是不可以。
  这方面我其实挺佩服AFS的,那么多版本更新下来。当然AFS其实时间也很长了,现在的这些有趣的关卡其实一定程度上也是多年积淀、四个大版本迭代的成果了。
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 楼主| 发表于 2020-3-20 01:21:15 | 显示全部楼层
今天移植了游戏的平台,从CTF r284.10移植到了r292.2x的版本
所以就分享一些踩的雷吧
首先是 新版支持了D3D11作为图形加速选项,不过用了这个某些特效(例如很多人用的crop)将不会正常工作,因此特效党慎选。如果只用MMF原生特效可以随便用。
然后是音乐方面。新版不再支持.mod等格式的音乐,并且会在编辑器里面写格式是MP3,骗你的,所以需要格式转换一下。
然后是大家关注度比较高的事件部分。除去子事件以外,这次Clickteam重新支持了behavior里引用group作为对象,这是个好事但是不要因此乱把主事件的东西往behavior里塞,像RE里的彩条还有马里奥状态对象等等都是没有防彻删的,主事件里没有就都木大了,记得先检查哪些需要手动防彻删。。。
然后关于Group G4的问题,因为我目前无感就先不提了。
估计过不了多久隔壁MMF区就会有关于CTF 2.5+的讨论了 嗯
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 楼主| 发表于 2020-3-20 01:29:02 | 显示全部楼层
然后是前些天玩猜关的时候总结出来的
猜关最难猜的是那些最没有辨识度的关卡,而一个作品要是有关卡过于没有辨识度简直就是灾难
例如FSW的1-1 1-2 1-3槽点多大就不用我说了吧
总之千万不要图快图量产就做千篇一律的关,尽量给自己的关卡加些特点吧
当然流程也不要太冗长 流程长是可以但是需要配套的设计让玩家有足够的耐心玩下去。例如SMMWW因为W1做太长导致后面的长度和娱乐性失控了,尤其是W3最明显玩过的都有体会。总之宁愿做短也不要流水线产地形流水线产关……
我以前还点名某个人的关卡那个人是谁懂的都懂我就不说了
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发表于 2020-4-14 18:26:55 | 显示全部楼层
厉害了
可口可乐了了
发表于 2020-8-27 22:15:19 | 显示全部楼层
咕咕咕
可口可乐了了

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发表于 2020-8-29 19:05:21 | 显示全部楼层
关于这个:
但是不要因此乱把主事件的东西往behavior里塞,像RE里的彩条还有马里奥状态对象等等都是没有防彻删的,主事件里没有就都木大了,记得先检查哪些需要手动防彻删。。。

之前确实踩了这个雷,不过好在在开搞之前保存了所以不至于全盘再来。
不过也确实,如果把马里奥的运动以及其他有关事件放在behaviour里,说实话是更方便我们这些比较会玩ctf的制作者去全局修改了(因为目前还不支持主事件全局化)。
好在我是在多次踩雷中成功了
无畏前途风和雨,只问今朝前途路。
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