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[讨论] MF圈审美是否被celeste等“硬核”平台跳跃游戏“荼毒”过深?

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发表于 2021-4-13 19:10:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
原标题:MF 圈的审美是否被 i wanna、celeste 等“硬核”平台跳跃游戏“荼毒”过深?
由于标题字数限制有所缩略。

本文章的标题具有一定误导性。本文章的核心主要在于硬核游戏观念的传播以及对关卡制作和游玩的导向上,且对于任何一种游戏流派均无贬义的观点。此外,文章前半部分为了解释清楚一些事情,阅读难度较大,如果不希望接受太大信息量可以直接跳至第四节进行阅读。

  我写完这个标题的时候,我大概料到了这个“标题”一定会有人喷“引战”,毕竟标题里很明显将“MF”和“硬核游戏”对立了起来——当然除了给了这么个吸引眼球的标题后,我在后文中并不会真的整那些活,毕竟玩什么游戏那只是个人兴趣不同,且所谓“硬核游戏”尤其是其中较为核心的“速通选手”也是“意义论”的受害者,大家都不容易。但是我也确实想指出,其实永吧群也好,很多地方也好,题中的游戏可以给我们带来一些建议和灵感,而圈内的一些讨论也确实暴露了一些问题,那就是我这个帖子想探讨的地方了。
一、何为硬核游戏
  首先,“硬核游戏”这个词本身其实并不是很妥当的,例如我标题里 cue 到的 i wanna 玩家会说“也有非常休闲娱乐综合向和纯坑向的 i wanna”,celeste 玩家会说“你上手试一试本家就知道 A 面除了看着难根本没什么硬核,B 面也还好”。但是为了达到讨论的目的,我又不得不给这些具有某些共性的游戏起个名字,那也只能暂且这么叫了。但既然是个强加的分类,就有必要罗列一下我的界定。本文中的“硬核平台跳跃游戏”(以下简称“硬核游戏”)具有如下特点:
  • 游戏玩法以平台跳跃为主;
  • 版面难度通常(对于初次尝试者)很高,初次尝试一般要反复试错;
  • 通常给予无限的尝试机会;
  • 通常存档点密集,试错代价低。

  而此定义下,硬核游戏在设计上往往有如下特点:
  • 注重操作手感和关卡节奏;
  • 其中的一些游戏注重对游戏内引入的设计和机制进行较为深入的组合和利用,考察玩家对这些设计的熟练度、深入理解和灵活变通;或是在游戏中带来一些出彩的设计(gimmick)。

  其实说到这里,硬核游戏的优点和能为 MF 带来的借鉴意义已经总结得比较完备了。那么接下来,我就会主要集中在“这类游戏的问题”上了——当然,这些“问题”也往往不是游戏本身的问题。
二、MF 圈的“硬核游戏”普及史
  这里的 MF 圈指广义的 MF 圈,也包括 MW。在“硬核游戏”的概念普及之前,MarioWorker 吧就已经有一些玩 i wanna 的吧友了。那个时候,也有一些 MW 作品学习了 i wanna 的跳刺“精髓”(即使 MW 没有 CP,重试代价大),做了一些高难度挑战向作品。
  这之后,也有 das 等人仿照 i wanna 的一些 gimmicks 制作了包括 MF Another Space 这样的短而不乏其精髓的作品。
  而“硬核游戏”正式进入视野,一定程度上是由于 celeste (中译:塞莱斯特,蔚蓝)在独立游戏中的爆火。而 celeste 也成为了一些人游玩硬核游戏这一类型的敲门砖,进而探索诸如 smb 等更多的硬核游戏。
  这其中也有诸如 MF X Domain (MFXD)、MF Euphoria (MFE) 等作品的尝试。平心而论,圈内玩硬核游戏的人也并不算少,而从硬核游戏上汲取灵感,从而指导关卡或者作品制作的,也不能算少。
  这里面值得一提的就是 MF 圈子内第一个带有比较多的硬核游戏制作思路的作品:zqh 的 MF Save Zqh (MFSZ),包括了取消命数设定、较高的关卡难度、一定程度追求“精确性”以及多样的 gimmicks 等特点。
  而对于高难度的作品而言,MFSZ 也确实提供了一个很好的提高可玩性的标杆,而其也因此受到了比较好的反响。首先,取消命数设定可以很大程度减少重试代价、而“去随机性”也很好减少了关卡的糟度,gimmicks 的加入也确实增加了设计的充实性。
  而后面的 MFE,则提供了 Ultra Engine Legacy (UEL) 这一手感更为精确的问题,很好解决了 MFXD、象牙塔部分跳刺层的由于 MF 原生手感不精确与关卡设计不匹配的问题。
  可以说,很多高难度的作品的进一步优化,都可以用这些标杆性的作品的成功经验进行指导。
  但是,对——重点来了:高难度作品,就一定非得做成 MFSZ 这样吗?
  或者,再广义地说:所有的 MF 作品,都一定需要具有硬核游戏的手感精确、设计导向的优势吗?
三、MF 作品面向的群体
  既然叫 MF 作品,我们肯定得从本家开始梳理起。也就是,为什么 MF 能够在马里奥的同人圈子中具有一定优势,占据一席之地。虽然说我不是原教旨主义者,这里大部分人也不是,但是我想这还是应该值得分析的。
  当然,倒也没有什么值得分析的——就是这套仿 SFC 上超马全明星一代风格的 UI,以及比较“经典”的关卡设计,对于一些要求严格的原教旨主义者而言可能还包括“90 年代风格的电子乐配乐”。就是因为 MF 是 MF,而不是什么别的东西。如果要探讨其优势的话,元老们写的永吧的标语已经很凝练了——“超越经典,延续快乐”。
  现在其实 MF 圈子里作品很多其实并不是以原版 MF 为标杆,反而有些游戏设计的意味了。那么在作品百花齐放的今天,为什么还要强调这个呢?
  因为原版 MF 代表了圈子里的人的最大公约数,或者说,这是我们的基本盘
  在这里,一个吧友可以不喜欢硬核游戏,不喜欢游戏设计,也不喜欢东方和 rabi-ribi;但是一个吧友之所以在这里,多多少少是喜欢原版 MF 的这种风格,又或者是因为喜欢某一个 MF 作品——而作为那个 MF 作品而言,原版 MF 也是其基本盘。
  那也同样,并不是所有人都喜欢硬核游戏——如果说 MFSZ 还算是个幸运的巧合,那么 MFXD、MFE 等作品的受众就会狭窄得多。而在永吧范围内看,受众最多的作品,也往往依旧是比较“MF”的作品。
  那么,当在作品中应用硬核游戏的要素——尤其是和原版 MF 相悖的要素,例如 UI 的大幅修改、命数限制的取消等等的时候,这就与作品的受众变成了一个不可得兼的情况,哪怕从分析硬核游戏的逻辑来看,这些要素往往“对可玩性有所帮助”。
  然而问题在哪里呢——MF 圈内喜欢硬核游戏的群体,与其他群体,无形之中出现了一种“隔阂”的现象,哪怕现在还不是很严重硬核游戏的玩家,很容易把自己分析一个硬核游戏好在哪里的方式,强加到其他的难关乃至 MF 作品上去。然而,不是所有的 MF 作品,都是主游戏性的,而且游戏性,也不等价于硬核游戏所追求的游戏性。在 MFSZ 等作品兴起的时候,其无疑增加了 MF 作品的多样性,对于整个圈子的发展也确实是好事;但是当硬核游戏的观念强加的时候,这又是对 MF 作品多样性的一种伤害乃至抹杀
  毕竟,玩 MF 的,除了 zqh、das、HJM 这样的硬核玩家,还有如 116 这样的欣赏派,也有 xfx 这样注重关卡地形的流畅性的作者。每一种类型下,都没有高下之分。例如即便在 MW 杯以比赛的角度 xfx 这样单纯打磨关卡的流派因为创新的缺乏而被吐槽“流水线”不吃香,但是其实反过来看,很多硬核游戏过度追求了设计的利用和游玩的“爽感”,而缺乏了关卡综合观感的意识。当然,对于硬核游戏来说,这对于其受众不重要;但是在 MF 作品的范畴内,这就要好好考虑了。
  当然你也可以说,我做的这个作品,就不是面向 MF 圈的普遍受众的。面向受众宽窄的优劣我早有讨论,而且这也是个人选择而已,但是有一点是确定的:那就是不应该把分析硬核游戏的模式强加到其他的作者身上。
  而我前面说了硬核游戏群体和其他群体有“隔阂”的苗头。就目前的情况来看,其实一些硬核游戏的玩家会不自觉地适应了硬核游戏的分析模式及审美观,并将其奉为圭臬而强加于其他人身上。当然这都是一些不自觉的行为,是可以刻意避免的。所以我也比较希望,不仅是硬核游戏,其实大家在谈论的时候,都应对不同的流派有更多的包容,而不是在潜意识中将不同的类型或者圈子分出高下
  而我之所以写这个帖子,也是因为经过我和一些人的讨论,现在只是有这种“倾向”。在这种事情尚小的时候把事情指出来,避免其扩大,总比亡羊补牢要好得多。
  其实到这里,我们可以给这个帖子指的现象做一个小小的综述:“一些硬核游戏玩家受到硬核游戏影响而对其他类型游戏部分失去了包容性。”当然我也只是想尽力去对其进行概括,如果有不准确之处,也可以指出并探讨。(例如,zqh 说想写个贴分享他的视角,我还是挺期待的)

  说了那么多,目前都在围绕着“某个现象”。如果只讨论现象本身,其实帖子已经可以点到为止了,但是这样的话,讨论意义又似乎有限。前面我列举了硬核游戏具有的若干优势,也写到了整个圈子内关于硬核游戏中一些分析的讨论又有一些越界的倾向。或者用易懂但是丢了一部分道理的话讲:
  硬核游戏有很多好处和值得借鉴的地方,但是又不能跟风跟过头
  那对于一个普通的关卡作者,或者是一个玩家,又应该怎么看待这件事情,怎么做好平衡呢
四、关卡作者的角度
  硬核游戏的长处,也是其有指导作用的特点,主要面向两类关卡:难关和设计导向的关卡。
  但这也不代表做关卡的时候,就需要做难关,或者做设计导向的关卡。
  例如,易而有趣这个已经是老生常谈的问题了,讨论这个的可以参考论坛和贴吧其他很多贴,这里不用再多谈一遍了。
  又例如,像很多作者规划作品的方式,是按照不同的欣赏主题:例如W1草地,W2沙漠,W3海洋……W7火山,W8黑暗,即欣赏导向(或者说逻辑导向)。这种规划的方式,相比于设计导向虽然在游戏性上没有什么帮助,但是优势在于关卡叙事具有逻辑性。(哪怕很多MF作品并没有明显的剧情,但是还是可以默认库巴抓走了公主是不是)
  当然从游戏设计的角度上,即便是按照欣赏主题划分,如果不是做一些剧情向整活向而是正经做关的话,设计依旧需要跟进,因为关卡的主体是设计,而设计充实与否往往决定了一个关卡最后糟不糟。
  我可以分享我用的一个方法,就是先规划欣赏意义的主题,然后在每一个主题下根据这个主题的特点去头脑风暴不同的设计,也是一个可以尝试的方法。
  而设计导向,对关卡作者的功底要求可能会更高,如果你有足够把握,也不妨进行尝试。
  但是,无论是做什么难度的关卡,也无论是以什么为做关的导向(当然尤其针对很多有志向做难关的新人作者),做关的硬功底还是要有的。像 zqh 之前推荐做难关的取消命数、优化手感,等等——然而实际上,缺乏足够的设计支撑的话,对于没有一定功底和把控能力的关卡作者,这无非是把一个关卡从40分提到45分,并不会从40分一跃到80分。相反,硬核游戏注重关卡本身的设计,这种设计要求往往一般会高于普通的平台跳跃关卡。所以,对于新人作者,除非你真的混迹过哪个硬核游戏圈子而且有足够经验,我个人可能更不会去轻易推荐采用这些硬核游戏制作的经验,因为没有了命数这样的设计性兜底,很有可能只会诞生更糟糕的关卡。
  另一个话题是,一些作者可能想制作一些硬核游戏,但是手头只有 RE 这种开发入门门槛低还比较成熟的引擎(虽然这种情况下我更推荐手感与硬核游戏相性更好的 UEL),最终定位就放在了 MF × 硬核游戏这样的水平上。但是,MF 圈子里硬核游戏的受众也就那么大,如果想扩大受众的话,我其实反倒觉得,用这些引擎换皮去做其他游戏的同人游戏乃至一个新的独立游戏(只要引擎作者不反对,并且没有版权等其他问题),也不失为一条路子——一个现成的例子就是,老吧友刘6用 RE 做了一个碧蓝航线的同人游戏,然后作为碧蓝拜年纪的参加作品。  上面这些针对的是难关的作者。而对于任何其他非硬核游戏流派的作者而言,我想说的是这些:
  评价标准,是很多元的一个事情。即使当下在 MF 圈内硬核游戏的评价体系有滥用的趋势,而这套标准下其他任何非硬核流派都显得比较吃亏;但是,这不是唯一的评价标准,不要因为哪个硬核游戏玩家(以及其他任何喜爱的流派和你作品不同的玩家)说你的作品不吃香、单调、无聊,就感到灰心。事实上哪怕任何一款游戏,在某一个评价体系下总是站不住脚的,而你需要考虑的,包括去改进、去优化的目标,是你的作品的受众的评价。玩家群体是多样的,没有任何一个人能够代表全部的观点——事实上硬核游戏的受众在 MF 圈内也并不占多数,比起关心他们的看法,最好自己、走好自己的路子,让自己的作品体现出差异化、体现出个人特色,才是最重要的。这段话希望所有人共勉。
五、玩家的角度
  永吧玩硬核游戏的人不在少数,这毫无疑问;当然,不玩硬核游戏的也不在少数。如果你玩硬核游戏的话,如我前面所说的,“刻意避免一些不自觉可能会引起非硬核游戏玩家反感的行为”,其实就足够了。
  ——事实上不仅仅是硬核游戏,对于任何圈子,乃至任何话题,考虑所有人的感受,都是很重要的。90% 的纠纷都是因为各种说错话导致的。(相反,硬核游戏的话题没有造成任何显性的纠纷,无非只是因为可以总结出一些有价值的经验所以我开了这个贴)应该说察言观色的能力,在任何交际的场合,都是很重要的
  而如果你不是硬核游戏玩家,而你看了帖子或者因为其他契机对硬核游戏有浓厚兴趣,那么我的建议,和包括对其他圈子有兴趣的人的建议,是一样的:请理性的游玩、理性的讨论,而不是过度的追捧。像同样拿了最佳独立游戏的游戏,UT 圈子最后诞生了“UT 小鬼”和“UT 警察”,而蔚蓝的圈子也偶尔能看到无关的地方刷蔚蓝的人。任何情况下的盲目跟风,都是应当避免的,这对于任何硬核游戏、任何圈子,包括这儿,都是一样的。
  如果你不是硬核游戏玩家,而你也对一些带有硬核游戏风格如 MFXD、MFE(甚至可以包括象牙塔)等游戏不是很感兴趣,也没必要强求自己玩。因为这些游戏的受众相对于一些普通的作品而言,会更狭窄一些。毕竟永吧的作品还是挺多元化的,我也希望这种多元化能够继续保持下去。但是同样,也请不要因此就抨击那些作品“又难又无聊”,这也是一种伤害。
六、写在后面
  这个帖子其实倒没有什么明确的发帖动机,无非是和其他人讨论到了这个话题(而帖子发出来之后我也有了更深入探讨的机会),并且觉得一些结论还是挺受用的,就发在论坛里留档一下,希望对关卡制作、玩关或者其他方面都有所帮助。

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发表于 2021-4-13 19:54:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 zqh——123 于 2021-4-14 14:00 编辑

首先对于本帖对硬核游戏的定义,如果我没有理解错的话,并不是字面意思,而是某一类特定的游戏。这类游戏恰巧在永吧有一定的关注和讨论,因此成为了本帖的出发点。我大概把它理解为短存档精确平台跳跃游戏,如较难的跳刺向I wanna be the guy同人,VVVVVV,Super Meat Boy,Celeste等(当然肯定也是有一些擦边球,只属于其中部分项或部分属于其中的项,如1001 spikes、cuphead等等,但这对本帖讨论内容不会造成太大影响)。那么我接下来所说的【硬核游戏】也保持相同的意思。

先对本帖的所有问句回答一下我自己的看法。
(1)MF 圈的审美是否被 i wanna、celeste 等“硬核”平台跳跃游戏“荼毒”过深?
答:没啥意思,为了夺人眼球的标题有什么可回答的。
(2)高难度作品,就一定非得做成 MFSZ 这样吗?
答:不是。MFSZ只是一种高难度作品的思路,完全可以有其它思路。实际上我感觉本帖对硬核作品的分类出了一点问题,比如关于MFSZ,有很多我觉得不太准确的认识,稍后会提到。
(3)所有的 MF 作品,都一定需要具有硬核游戏的手感精确、设计导向的优势吗?
答:不一定,这个没什么需要多说的。
(4)对于一个普通的关卡作者,或者是一个玩家,又应该怎么看待这件事情,怎么做好平衡呢?
答:①作品的定位完全取决于作者本身(即使定位受玩家影响而定下,其决定本身还是作者定下的),而“平衡”是个一两句话肯定说不清楚的话题,因为广义上每一个关于作品的决策背后都是平衡的考虑,涉及的范围实在太广了。如果“普通”这个词是提问者刻意写下的,那回答可以稍微改一下了:多看看吧内的讨论帖就能在一定程度上得到解决。
②对于玩家,当然是爱玩什么就玩什么。我本人的确会推荐吧友入坑硬核游戏,但也只是推荐,玩家玩什么当然是他自己决定的。

大概是这样,但是这只是个开场。本帖讨论的是本吧的硬核游戏玩家和其它玩家之间的一些潜在的问题。既然讨论到这个了,我自己还是想出来说一些话的。毕竟众所周知,我在这个圈子里不仅热爱硬核游戏,而且喜欢推荐自己喜欢的游戏给大家玩,同时还会传播自己在这方面的理念(实际上我的理念绝大多数是极为电波根本没法传的,说出来的都是相对比较正统的了)。那么,我为什么要这么做,背后的想法,还是希望能借这个机会聊聊的。


开头先说说永吧在有硬核游戏之前的总体环境吧。那个时候虽然大家并不知道什么硬核游戏,但硬核的苗子总是存在的。众所周知国内自始至终都有去硬核化声音,但是如果没有硬核化的受众,哪来的去硬核化呢。因为圈子里面很多游戏都是我推的,所以永吧这边总体上的硬核游戏的浪潮在开始阶段,总体上(某些个体是例外)跟我自己在玩硬核游戏这块的开始相对同步,或略有滞后。

偶然中也有必然,我自己接触硬核游戏也不是没有原因的。在N年前我就是现在经常被批的那种脑子里只想着“我要做出最难的作品”的人,当然这是其一,其二是至少在以前相当长的一段时间里,我自己的好胜心是很强的。我愿意为了打过一个难关死上几十上百次,因此也非常不喜欢(甚至在某段时间里提到这个我会用“痛恨”一词)本需要多次尝试的作品设置太严格的命数限制。在17年入永吧时,我测试关卡时就立即发现关卡做难以后,MF那死亡动画时间变得磨蹭得要命。当时也因为思路不同各种和成员出现分歧,很多都算是我自己对硬核化作品的理念(潜在的,当时我还没玩硬核游戏)和传统理念之间的矛盾,具体细节就不多说了。

所以很偶然地,19年因为nmnmoooh的推荐(当时我在永吧说我不太喜欢官作,更喜欢纯粹的挑战)以及此前的一定耳闻(WSW的mfml7-7版聊里大家提到过smb,虽然只是因为BGM出处),再加上赶上-92%的折扣,就入了游戏。等到游戏通关时,我已经彻底觉得,这个游戏就是我原来做关/玩关时,潜意识里最完美的体验,甚至觉得硬核游戏做成这样就可以了(最后这一点从现在的角度看并不成熟。看来玩别的游戏固然重要,但多玩游戏更重要)。

此后为什么我就开始宣传硬核游戏这块的设计理念了呢,这个原因其实是相当之多的。

首先,我的MFSZ似乎在本帖中被多次提到。但是有个很明显的问题:WSW提问了【高难度作品,就一定非得做成 MFSZ 这样吗?】,结合本帖主题,似乎WSW认为MFSZ的类型接近硬核游戏。
实际情况显然不是如此,MFSZ当然是个传统的高难度MF作品。如果要问MFSZ为什么能获得一些人气,也没什么原因,非要说的话无非就是设计时在基于高难度的定位下着重考虑了可玩性上基本的体验嘛,最多加上各个关卡的特色。
但恰好就是MFSZ这个作品让我选择把目光放得稍微长远一点,考虑一般的硬核游戏的设计上的逻辑。原因在于,基于纯粹的MF的作品,如果要做的有难度,我自己似乎很难想到一个和MFSZ拥有本质不同的思路或方向,且能在基本的可玩性上说服我(这条是主观的,也就是说,我并不认可一票困难MF作品的可玩性)的方式。我当然不想再做个“MFSZ2”,甚至也未必期待他人的“MFSZ2”(如果有的话),因此自然希望能吸收并传播更多的东西,硬核游戏自然就成了一大出路。

其次,说说众多高难度MF作品。我觉得很多困难的MF作品玩起来难受,跟我玩没玩硬核游戏不见得就有太大的联系,难受的东西总是难受的。看马奥里和xfx直播一些高难度作品,有些难点是让我不太能理解的(我承认不同的作者有不同的想法,但万一这些设计不基于任何想法呢?具体见后),如基于MF手感的变态跳跃、低容错高随机的设计。或许从我的观念上,并不能够因为对MF的忠实或者什么的,就失去基本的可玩性。MF既然天然和硬核存在不相容的地方,那么有了硬核的目标,就得跳出一些固有框架,而不应该在不经考虑的情况下愣是在MF框架里搞。

最后,说完了自己、作者侧,剩下的当然就是玩家侧了。当然相比作者侧的【传播制作理念】,玩家侧方面我更多的是【推荐游戏】。很多时候玩家对可玩性的批判也仅仅是一种【隐性的尴尬】,我原来也一样。所以我也同样希望玩家侧在高难度作品下,对可玩性也可以有更充分的认识。我用个好听的词形容,是提高审美(当然即便真的有这么好,审美提升也是有代价的。这个跟基本盘的问题差不多,后面会提到)。


如果非要说的话,跟本帖产生矛盾的地方就比较明显了。主要是在两个地方的权衡是不一样的。

第一个,对基本盘的权衡。
WSW的观点如帖子所说了。我承认,基本盘是必须要有的,这是圈子的基础。但在我看来,整个圈子的基本盘,会对作品的制作造成一定的裹挟,这个裹挟当然是个负面的东西。如果大家【无形中】把原版MF的忠实度放进了制作,那拿高难度作品举例,高难度作品的作者就会【无形地】因为对原版MF的忠实度(当然还有一些可能的原因,比如【懒】,或者【没有这方面的意识】等等),忽略一些能够改进游戏性的基本点。连基本的参数都不想动,却非要在原有基础上把关卡做的很难,那这不知道少考虑了多少应当考虑的可玩性,对自己和他人恐怕都不够负责。
基于这个考虑,至少这样的吧友,一定会成为我的传播目标:
①有设计经验(避免被误导,后面会说)
②喜欢做难关(基本的)
③因为一些原因,【无形中】没有做好高难度作品的可玩性(【无形】很重要,后面会说)

顺带说个暴论,我觉得基本盘不一定要亘古不变,只要过渡好,可以加入新的东西。

第二个,对传播理念造成影响的权衡。
这方面先对我传播的理念(一个典型代表是我的某个讨论帖,但我现在肯定又有了新的观点)的常见误区作一点解释:
(1)我从没说过关卡必须做难,我的传播目标只有喜欢做难关的人;
(2)我的真实想法大多都是【告诉别人这个选择的存在性,并请其考虑】,而很少真的觉得【必须xxx】。
(2)是万恶之源,根据私底下的讨论,wsw担心这种路子被滥用后造成负面影响。这个我是同意的,所以这里也算是稍微补充一下之前的帖子了。我不喜欢的当然不是【没去掉命数】、【没去随机化】、【没避免纯粹等信号灯的拖沓段落】、【没做fast retry】、【没明确设计考查目的】。我传播的目的是因为我看到了【压根没考虑一下去掉命数这个可能】、【不知道什么时候该选择去随机化】、【没有在必要时加fast retry的意识】的情况,也就是说,错误是【无形中】发生的。这令人不高兴,更令人惋惜,因为原本有一个选择摆在他面前他没去看,谁知道这个选择如果他知道了会不会选择,并且进一步让关卡可玩性更高呢?这方面我确定不是小看了很多吧友,我有足够的直觉。
偏偏(2)还真的就容易被误解从而造成滥用,而wsw和我也只是选择了不同的权衡方式。


作为一个对硬核游戏有感情的人,我之后肯定还是会继续传播自己的理念,但与此同时我确实也会考虑被滥用这一潜在的负面影响。无论怎样,无论硬核与否,高难度与否,大家都有自己的理念,愿意互相交流、采纳、包容你我之间的理念,并不断创作,就是最理想的结果。
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发表于 2021-4-13 20:30:03 来自手机 | 显示全部楼层
我和楼上一样(((

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那你啥时候更新  发表于 2021-4-14 14:00

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我和楼上和楼上上不一样,我不打算回复,但是我就是要占一个楼((

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  发表于 2021-4-16 20:03
只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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发表于 2021-4-13 23:47:04 | 显示全部楼层
哇哇!看起来好硬核的分析帖!

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本帖最后由 zqh——123 于 2021-4-14 14:33 编辑

不过WSW的担心是有道理的,传播的高难度MF作品或者硬核游戏的理念时非常容易受到误解。所以顺便也想做点补充说明:
(1)无论是【难度定位】,还是【呈现难度的方式】,亦或其它相应设定,都是可以自由选择的。但无论如何,作者的实际选择都应该在作者有意识的控制下做出。
比如我拿【难度定位】来举例,做崩了(包括伪装的后者,如【做了一半发现难度崩了,弃疗,做个难的算了】)和本来就想做这样的难度(【让难度失控】这种想法我暂且不将其归结于有意识的控制),至少在我的理念体系下有本质区别


(2)本质上和上一条也差不多。任何一个硬核游戏的辅助设定(如帖子中提到的取消命数、fast retry、去随机化,也包括其它一些比如设计难点的节奏等等)都不是【任何情况下都必须要做的】,我的初衷仅限于提升制作者在另一侧(就是【做】一侧)的意识,而并非完全批判这一侧(就是【不做】一侧)。以随机为例,如果把情况简单分为4种:
①完全没管那么多(包括因为原版MF带来的习惯、懒,或单纯无意识等原因),保持了MF各种敌人的随机性;(这应该是大多数高难度MF作品的情况)
②单纯因为我的讨论,就取消了MF一些敌人的随机性;
③经过可玩性、整体性等各方面的考虑,保持了MF各种敌人的随机性;
④经过可玩性、整体性等各方面的考虑,控制了MF一些敌人的随机性。
那么只有后两种是可取的。把去随机化换成其它设定,逻辑也都差不多。而我讨论高难度MF作品和硬核游戏的理念,则是为了让一部分①能够变成④。原本的③不会变,也没必要变。而我认为①变成②的负面影响(这个变化其实是两面的,有好处也有坏处。考虑到永吧高难度作品不少,在无意识的情况下,单纯由①变②也完全有可能碰巧地做出了更正确的决策。负面影响除了随机性的另一面,更多的是硬核作品基数本身可能增加,以及带来不具备思辨性的风潮。这个如果之后有精力我可能也会讨论一下),相比①变④的好处,是可以用来权衡的。



(3)设计水平是最重要的。没有这个,先别过多纠结设定什么的事情。但是这又确实不是我有能力去讨论的,即使有人有能力讨论,恐怕也不是短时间能说完的。

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本帖最后由 Alxv 于 2021-4-14 16:03 编辑

太长不看版本:可以,但略显以偏概全。MF完全可以吸收硬核作品的玩法,但是不能把其当做主流失去整体的独立性。而且如果回归传统MF,怎么保证“高难度又有质量”的关卡?
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在马里奥同人文化发展的背景下,各个马里奥同人的分支(SMB,SMBX,马造,MF)出现了不同类的发展方向,如原版SMB被任天堂继续魔改同人发展IP,马造被玩家深挖“阴间关卡”以及各种高难度的微操技巧,MF的作品部分向硬核游戏靠拢。
问题是,硬核游戏是一个必须要背锅“荼毒”的领域吗?
从作者和玩家两个角度分析。


对作者而言,CTF的平台本身足够强大,可以支撑更多样的素材、玩法,可以保证更加自由的制作。这时候,肯定会有作者跳出原版救公主逻辑的框架进行创新,那么创新的灵感从何而来呢?一部分要素自然会来源于他们玩过的游戏玩法(就像我玩完空洞骑士后做了个跳电锯的同人IW一样)。


对玩家而言,玩家是否也厌倦了“救公主”的逻辑呢?
圈子的发展带来了玩家的整体水平提升。玩家厌倦了MF中一些简单的设计(比如从w1送到w4才开始变难),于是作品开始增加了难度。从syzx的w9开始,经过了MFML(8命),MRI2(无限刷金币买命),罗马(3次continue)等知名作品(列举不全),到现在的MFPA,可以看出整体变难的主基调。
但是变难的关卡,由于MF本身的引擎参数不是特别适合做硬核游戏(跳跃精准度,生物的随机性等),这些作品要么质量高但是极难击破,要么像罗马这样有了很多“虚难”的设计(一味看时机的无脑操作)等。
于是,这样的设计带来了玩家的死亡数上升,反复尝试下,部分玩家(比如我)会选择锁命打,而且不难推断这部分玩家会越来越多。
既然越来越多了,有激进的作者就会选择取消命数设定,从一定意义上把死亡惩罚削没了。


至于wsw所说的另一部分,等我再看看再做评价。

Ad astra per aspera

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发表于 2021-4-14 15:54:52 | 显示全部楼层
至于难度大而又能跳出“知名硬核游戏玩法”的MF作品,其设计本身就很难。试想一下,如何增加难度?从敌人上入手,会导致怪物堆和虚难;从探照灯地形杀上面入手,又会更像平台游戏,而“二段跳”“爬墙”等要素的缺失更加限制了想象力。做出高难作品(比MRI2的3-14)更优秀的难作品,似乎对作者的要求远远高于从其他游戏搬玩法。所以,假设MF的部分玩法可以规避高难独立游戏,其设计的难度必然会受限制。
。。。当然如果你认为“圈子可以继续接受优质的、忠于原版的经典MF,而且会一直有广大受众”,那么这个趋势是有必要从一定程度上引导的。
其实还是传统理念和激进理念的矛盾吧
Ad astra per aspera

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发表于 2021-4-14 16:38:10 来自手机 | 显示全部楼层
我是设计水平党,我觉得每个人无论声称自己是什么风格,都应当努力提升相应的设计水平去实现它。如果觉得哪类风格被排挤了,被忽视了,那就仍需等待一位足够好的设计者去把这种风格发扬光大,证明给大家看这条路子走得通。

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 楼主| 发表于 2021-4-14 23:43:52 | 显示全部楼层
zqh——123 发表于 2021-4-13 19:54
首先对于本帖对硬核游戏的定义,如果我没有理解错的话,并不是字面意思,而是某一类特定的游戏。这类游戏恰 ...

本来我写的时候其实只能算聊天总结,对于为什么发帖、矛盾的核心其实自己也没有特别清楚,zqh的分析算是把这些我自己也很不确定的地方给指出来了。真的感觉昨天晚上交流之后,我自己收获也挺多的。
我说一些补充的吧:
之所以举MFSZ的例子倒不是其和硬核游戏走得多近,但是它确实相当于MF到硬核游戏的一块跳板,也是很多作品可能会模仿的对象;
本帖“硬核游戏”和我先前说的“圈子硬核化”其实除了名字带有“硬核”外完全不是一个意思(
“圈子硬核化”其实本质上也是评价体系固化、包容性差的问题。
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 楼主| 发表于 2021-4-14 23:58:56 | 显示全部楼层
Alxv 发表于 2021-4-14 15:54
至于难度大而又能跳出“知名硬核游戏玩法”的MF作品,其设计本身就很难。试想一下,如何增加难度?从敌人上 ...

看来我标题误导性还是强了点(
因为这个帖子其实并没有任何怪罪之意,况且我自己也至少可以算半个“硬核游戏”玩家+整个云玩家(
如果真要说到底是什么在“荼毒”,我其实挺赞同zqh的观点的(大致上可以概括为:不是硬核游戏,也不是理念本身,而是理念在传播过程中可能造成的偏差)。
其实做难关作者做出(引擎、命数等等)这种取舍我完全是赞同的,不过本帖讨论其实是基于“大部分作者做难关目的只是跟风且没有足够的设计能力做硬核游戏类型”,而其实像Alxv本身算是硬核游戏老玩家了,对硬核游戏的了解也好设计能力也好也比较高,所以可能不是这个帖子主要受众(如果是因为被标题骗进来我表示非常抱歉Orz)
当然永吧难关之风素来盛行,而九成作者一窝蜂做难关我确实不是很赞成,尤其是这其中大量作者完全是出于跟风。但其实昨天发帖之后我和其他人还聊到了罗马这种其实从游戏性来看大量“虚难”的作品,实际上在圈内说实话热度不低(换句话说受众其实广泛得多),这其实可能能说明很多受众的理念和我们这些搞游戏制作的存在偏差。也就是说像我们说的死亡代价也好,其他很多理念,其实某种程度上也是我们的自娱自乐,不吃这套的人可能也不少。
然后是传统理念与激进理念的问题,确实这个帖子里说的现象可以归结于这点。这个帖子其实是来源于之前的一些QQ上私人和群组的讨论,而讨论的原因大致是因为“硬核游戏在圈内有较多讨论,而很多观点传播实际上打击到了非硬核游戏/非难关作者的做关信心”(哪怕其实这些观点是适用难关的),所以我可能会比较偏向两种理念都需要照顾。像我个人是比较喜欢依照不同的类型来用不同标准评判,像MFXD、象牙塔的手感问题,也确实是应该指出。
但是如果是从制作像这类高难独立游戏的角度的话,其实照着自己的路走就可以了,尤其是现在我们有像UEL这样对制作这类游戏不错的引擎,也有很多参考。相反我也不太希望看到有些真的致力于制作这样的作品或者游戏的人看到我的帖子改主意了,毕竟多元也总是好的。

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发表于 2021-4-15 23:52:24 | 显示全部楼层
看完了,我只想说一句话
UEL不只适合硬核游戏啊(((

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发表于 2021-4-16 18:00:59 来自手机 | 显示全部楼层
我去这帖子好长

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发表于 2021-4-16 21:56:11 来自手机 | 显示全部楼层
dasasdhba 发表于 2021-4-15 23:52
看完了,我只想说一句话
UEL不只适合硬核游戏啊(((

那肯定

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发表于 2021-4-16 21:56:21 来自手机 | 显示全部楼层
数字1528君 发表于 2021-4-16 18:00
我去这帖子好长

没想到吧

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发表于 2021-4-20 23:17:37 来自手机 | 显示全部楼层

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懂了  发表于 2021-4-22 22:07
回答标题问题  发表于 2021-4-22 06:46
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发表于 2022-8-24 22:14:23 | 显示全部楼层
时隔一年再来看看这个帖子,我会觉得现在圈子里这方面情况还是很好的。
圈子并没有真的被这种风向带偏,依然是各种风格百花齐放。同时坚持在这方面创作的人(其实就是我233)也得到了足够的回报。

点评

不错  发表于 2022-8-24 22:28
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发表于 2022-8-27 22:28:07 | 显示全部楼层
zqh——123 发表于 2022-8-24 22:14
时隔一年再来看看这个帖子,我会觉得现在圈子里这方面情况还是很好的。
圈子并没有真的被这种风向带偏,依 ...

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