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[评分] 【PK!MF4】常规赛第五轮评分楼

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发表于 2022-8-1 20:00:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
常规赛第五轮评分:2022/8/1 20:00 ~ 2022/8/7 22:00

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别问TUC进度,问就是咕咕咕
嗯...现在可以查看...一点点进度了((

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发表于 2022-8-1 20:27:03 | 显示全部楼层
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啦啦啦

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发表于 2022-8-2 10:49:16 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-2 13:09:50 | 显示全部楼层

(重评版)
评委:刚被圣遗物弄惨的屑
关卡:④-Jungle train
选手:xfx 快8
所选BGM:稲葉曇、歌愛ユキ —— ラグトレイン

某天,一位少女坐在电车上,目无神色地看着电车前方……
“什么时候到站呢……”
繁忙的街道,电车交错,少女却仍在想着
回到自己的家乡
“我家离这里……真远啊”

咳咳,这组选手使用了电车曲Lagtrain,起初还不知道这曲,就先曲b站上听了听,没想到有亿点上头,就赶紧关了b站玩了玩这关
结果……

                               
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这么生草的关卡,也只有xfx能做得出来了吧……((((

一.外在感受:11/12
主题跟BGM所表述的基本符合,都是在列车上,背景也是采用了比较自然和谐的设计,在游玩的时候给人比较惬意舒适的感觉。不过最后的车站倒是……嗯,比较生草。
二.内在元素:10.5/12
没有什么实质性的水关卡要素,关卡内每个元素都显得比较丰满,有些物件摆的看似较为单一但其实很能够激发这关的挑战性。
三.游戏体验:10.5/12
虽然外在上确实不错,但是玩起来……好生草
飞行毒蘑菇两面包夹芝士,崂山神鼠修炼千载终有一日破土而出,各种啃脚任你选((
飞行武器龟帮你开盲盒,给你更加刺激的体验((
太生草了((
但是就是这么生草的设计却能因为其内在元素的合理性而激起玩家的游玩欲,这点上还是不错的
总分:32/36



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发表于 2022-8-3 11:15:13 | 显示全部楼层
评委:还在下着Godot3.4.5的屑
关卡:⑥-0-⑥-1-⑥-0-⑥
选手:绿糖、AS
BGM:细江慎治 —— Moon of Noon

趁着还在下godot 3.4.5,我先把这关玩了
……
不是,这关……
你是一个一个一个一个一个一个XXX啊
这关背景很有星空穿梭的味道,但是这BGM十分有HXP内味 + 这time很homo
不上图了,直接上评分吧

一.外在感受:10/12
流星背景突出关卡主题,这一点是不错的,但是过多过亮的流星反倒显得花哨了,如果少一点可能影响会小些。不过客观地讲,除石盾王、星空及流星外,其他的素材用得比较一般。
二.内在元素:9.5/12
首先就是这关CP前的石盾王在马里奥死后会直接出现在CP后,导致前半段流程设计没能很好地衔接到。其次是后面用到了较多的,不是重复就是在原有地形基础上简单修改过的地形,客观来讲没能很好地突出地形的多样性。
三.游戏体验:10.5/12
  • 随机探照灯容易配合石盾王有可能会导致两面包,且不易于玩家背板
  • 花哨的流星导致玩家视线容易被流星吸引从而对关卡本身的聚焦程度降低,分散玩家注意力

如果上述两个问题能得到解决的话,我相信这个关卡还是仍然具备一定的挑战性的


总分:30/36


补充内容 (2022-8-3 11:17):
刚才忘了写进”游戏体验“一条:
3. CP后半段的敌人配合与地形配合加上随机探照灯的不规律性,导致CP后半段难度的不确定性,导致玩家体验不稳定.

补充内容 (2022-8-3 11:17):
评分改为10/12
总分29.5/36
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发表于 2022-8-4 22:17:06 | 显示全部楼层
评委:一次要评两个关的屑x2

关卡:3 - Compose
选手:超级玛丽大复活
BGM:佚名(疑似广播电台)

这组选手的bgm很特殊,疑似广播电台的录播。
玩下来感觉还不错,直接上评分了

一.外在感受:11/12
选手在这关把普通地面砖进行简单抠图变成了一个个钢琴键盘砖,虽然比较朴实无华,但是结合着背景,给人的整体观感还是比较不错的。
二.内在元素:10.5/12
这关主要还是收集向的关卡,可能是作者受到了上一轮某组的启发?
地形上很突出“钢琴”的特色,敌人、地形的设计和收集要素的布局配合比较合理,可以看出作者在这方面是下了功夫的
三.游戏体验:10.5/12
整体玩下来比较惬意,而且玩家挂命后作者还贴心地留了个存档——已收集的部分不需要再重复收集,这一点大幅度降低了玩家的试错成本,提高了玩家的通关效率与通关率,但是由于关卡本身比较简单,可能这一设计会起到一点反作用,如果关卡难一点的话,这个设计还是可以且可能必要的

但是也有一个问题:马里奥掉下来的时候,因为视野限制可能会导致给游戏体验增加不必要的成本
这样就可能会导致玩家不知道下面会是什么东西从而可能摔死


总分:32/36
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发表于 2022-8-5 11:17:07 | 显示全部楼层
评分员:冻结的双重射手
参赛选手:JJ带我飞、878yfy、HJM___147
参赛关卡:②-Ultra Difficult Demo.mfa
话先摆前面,下面这段关于这关的评价,完全是我自己对于这关的问题的观点,你可以不同意,你可以有你的认知,你的判断,但如果他人的观点没有绝对的客观错误时,请尊重他人的观点。
1.素材贴图的引导/误导
本关内有几个CP,这些CP全部在正常流程中不可见
QQ截图20220804232639.png
这个处理排除任何致敬等因素,单从游戏性方面考虑,会产生这两个效果:降低割裂感,关卡更像是一体的而不被CP所割裂成几个片段;游玩欲下降,由于看不到存档点,玩家对于前面的哪里通过才能存档一直不明,看不到目标,也就丧失了继续游玩下去的动力,降低游戏的体验,除了不可见以外,CP还有另一个问题
当我们把CP调整为可见的经典款CP,位置不动时,会发现
2.png 3.png
(↑非正常游玩过程,仅作演示)
实践证明必须往里面站才能触发这个CP,考虑到正常游戏CP不可见,前方又是一个弹簧向左跳,这里玩家很容易站边后直接跳上弹簧,从而错过CP,而如果错过的这个CP,对于这一段的流程长度,就明显过长了,显然的降低了游戏体验
4.png 5.png
刺的判定
这里前者突出的几个像素有判定,后者左面的几个像素均无判定,从视觉上来看后者的刺的贴图甚至可以说占满了方块的上面,先跳过前者处的刺可能对这里无从下手,因为这里的小像素点也会容易被认为有判定,从而使贴图对游玩过程造成干扰,同样的还有
6.png
必须说明的是,如果是蔚蓝,刺的判定肯定不是其贴图的全部,但这里是Mario Forever,在MF里,刺的判定就是他的全部贴图,作为一个MF关卡,思维自然会顺延玩MF一般思维的前进,从而使贴图对玩家造成误导。要说唯一能告诉玩家这个刺的判定小于贴图的可能也只有他是蔚蓝贴图的刺了吧。
2.设计引导性
当关卡没法清晰的指明玩家下一步怎么行动时,这时候玩家完全不知道下一步该怎么办。犹豫之时往往就撞刺了
7.png
前面铺垫了很多个跳跃,到达这里前方看不到路,玩家会顺理成章的跳起,然后撞刺死掉。缺乏引导,在不打开CTF编辑界面的前提下只能赌一把/相信惯性操作,最后往往死掉
这些地方这么容易初见杀的一部分原因是速度太快,一部分是看不到路,或者二者均占,导致玩家想要过关必须进行一次又一次的试错,每到一个新地点死一次,然后再打一遍前面的流程,大大降低体验。
还有一些缺乏引导的地方,但是一般赌一把都能走对,就不做参考了

最后一个问题是结尾穿刺,我这里提出两个线作为我自己的理解
没看CTF编辑界面→到后面直接穿刺→不明不白的过关→不降低体验,基本没问题
看了CTF编辑界面→规划路线→发现有刺→规划不出来,不知道怎么过→缺乏引导性
目前的评分中都以进入游戏后的判断为主,就按照第一条线走了,故不扣分;但你要是认为看编辑界面不属于体验关卡的过程,那么很抱歉,因为你上传了个mfa文件,我有权查看看任何一部分。

结束,不想再看见这关,再见。

评分
外在感受:10.5/12
本身属于合格的范围,瑕疵在于蔚蓝的刺的贴图还是有点违和
内在元素:10.5/12
跳刺阶段对于跳刺的发挥还行,别的没什么可说的
游戏体验:9.5/12
上述各方面不足让这玩家必须在反复的试错中通关,唯一一点慰藉可能也就是CP比较多吧
总分:30.5/36,如有异议及时提出

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发表于 2022-8-5 12:04:13 来自手机 | 显示全部楼层
电童·Isamo 发表于 2022-8-4 22:17
评委:一次要评两个关的屑x2

关卡:3 - Compose

电视台是永吧音乐广播电视台,主播是小飞侠。

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参与人数 1经验 +3 硬币 +2 收起 理由
电童·Isamo + 3 + 2

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发表于 2022-8-5 15:11:42 | 显示全部楼层
肥羊羊98 发表于 2022-8-5 12:04
电视台是永吧音乐广播电视台,主播是小飞侠。

天哪
可口可乐了了

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发表于 2022-8-5 16:53:26 | 显示全部楼层
经评委 电童·Isamo 申请,本轮①号选手的单侧评分由本人负责

首先这一轮情况比较特殊,因为我负责一个选手的单侧,但是我会给出①和⑥选手的评分,以平衡不同评委之间的分数差,其中①选手单侧评分由我这边决定,⑥选手单侧分仍然以x7那边为准。
---------------------------------------------------------------------------
先对⑥选手的关卡进行一个评分
一、外在感受:11/12
总体不存在特别大的问题,动态背景让关卡的欣赏效果变好了,背景的流星容易晃眼睛,可以进行一定的优化,相关地面素材感觉还是不错的。
二、内在元素:10.5/12
一个强制滚屏关卡,以跟踪石盾为主体,设计还是比较有意思的。但由于bug(?)导致开头有一定概率石盾消失,这个影响还是比较大的,以及后期出现了比较明显的地形重复趋势,这样的设计应该可以有更加有想法的地形设计。
三、游戏体验:11/12
总体还是不错的,不过滚屏的速度感觉还是有点慢,感觉还可以稍微加快一点,整关通关bgm需要放多次,放第二遍的时候感觉氛围被打断了。
---------------------------------------------------------------------------
没兴趣的可以不看上面 仅是本人的评分与原评委的进行分数对比以换算
---------------------------------------------------------------------------

评委:我过关了(2333ty)
关卡:①-Is it over.mfa
选手:不 你没有(zqh——123 & TNT与爬行者)
这一轮是非对称竞技,选手需要使用对手指定的关卡尺寸以及bgm来制作关卡,而本轮①组的对手选择了一个最为常规的地下bgm,让我们来看看①组选手会如何表现呢?
当我刚打开关卡的时候,第一眼看到的是...
Snipaste_2022-08-05_16-24-05.png
zqh!!!!!!你怎么又做开头非安定!!!!!!!
当我继续往上走了几步,我发现...
Snipaste_2022-08-05_16-27-19.png
这么硬核的东西感觉也就zqh做的出来了((((不
后续还出现了炮台与飞乌龟,火球龟的组合地形,能够发现作者为了调整关卡对其参数进行了一定修改。
最后临近终点的时候,发现了一只...
Snipaste_2022-08-05_16-27-52.png
这是什么(
不过后面难度总体不是很大,再加上绿糖指定的关卡长度不大,所以导致这关的流程就很短
附上通关截图 Snipaste_2022-08-05_16-28-05.png
那么我们接下来开始评...

这就结束了?

这就是一个普通的地下关?

...

当我通过关卡时马上关闭窗口,然而接下来我在编辑界面发现了这些东西...
Snipaste_2022-08-05_16-34-56.png 呃 这是什么 我感觉似乎没在关卡里看到这一堆东西
于是我又玩了一遍这一关,在通过终点后等了一会儿,结果...
好家伙,dlc是吧
Snipaste_2022-08-05_16-28-16.png
来到了一个这样神奇的场景,在这里zqh表达了自己对做关的看法,以及说明了之前的比赛关卡的作者,具体就不再说了。
上面扯淡完了,下面开始评分
一、外在感受:11/12
关卡总体欣赏没有大问题,但是不算特别出彩
二、内在元素:11.5/12
关卡前半段的设计经过作者仔细地打磨,包括调整参数和摆放位置,都是比较合理的,呃 但是乌贼有点突然,和其他设计比较有点突兀(
后半段的设计也并非十分容易,需要一定的路线考虑,同时中间有存档,降低了挑战的难度。
三、游戏体验:11/12
初见杀之类的还是有点降低游戏体验,综合感觉还是可以有许多可以改进的地方。
总分没必要算


平衡评委间给分差距得结果
①组选手单侧得分
一、外在感受:10/12
二、内在元素:11/12
三、游戏体验:10/12
总分:31/36
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发表于 2022-8-7 14:30:49 | 显示全部楼层
评委:喜欢看zqh吃瘪的抖S

关卡:①-Is it over

具体的截图流程我就不再赘述了,看楼上ty的就行(或者看直播回放),到最后这一部分,我可以想象出这样一个场景。

zqh在海边全力地奔跑,大声的叫喊着:“我向往自由!我要做创新关!!!我被条件给限制住了我去...”

外在感受:9.5/12

第一场景的背景和地面素材设计均为MF原版素材,过于平庸。第二场景更是过于简陋。

内在元素:10/12

在关卡尺寸上符合要求,在bgm选用上有约95%的区域符合要求。

第一部分虽然空旷,但是在设计上拥有一定的打磨,火球龟的子弹轨迹是固定的这一点还算是比较合理,乌贼涉及初见杀但是不算难对付。而第二部分的路线考虑规划也算是一个对于玩家而言需要注意的地方。中间的存档也为玩家省去了大量冗余的重复时间。

游戏体验:10/12

游戏体验较为一般。第一段过于空旷,第二段也有一定的bug存在。比如在左边框出界被判定为死亡,或者因文字高度不一导致被文字和左边界直接挤死的情况。其实真不如在左右边界多加一排探照灯,这样还可以使bgm符合要求的区域再增加一些。

总分:29.5/36

被对手往死里坑便是非对称竞技的一大特色,不爽不要玩。

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发表于 2022-8-7 15:04:15 | 显示全部楼层
评分员:驮马死小火车
参赛选手:K8XFX小火车(快乐mario9、s小s飞s侠s)
参赛关卡:④-Junger train.mfa
这关我觉得已经不用再过多赘述了,经历了前四轮我们对这一组的情况已经有了很明确的了解(
但是我一直不明白的是在那些比较暗的背景的火车头为什么也能被踩到,难道马里奥一直在改变Z轴,做着火车跑酷吗((
地鼠需要说说,这个地鼠的前摇比较短,踩的时候有需要马里奥正在下行状态才能踩,于是很有可能出现地鼠一头攒死马里奥的情况,算是个不太好的设定
有的飞VN看起来有阴人的感觉,和地鼠一样,可能会初见杀
别的感觉还真没啥可说的,可能因为关卡就是由一堆敌人堆放出来的吧(
评分
外在感受:11.5/12
车站素材仍然比较违和,但考虑到就结尾有,就不扣分了吧(,整体的背景还是挺美观的,比较清爽
内在元素:10.5/12
跑火车的主题还算是有意思,敌人的摆放有目的性,但感觉略凌乱,一些乌龟的堆叠摆放有一点玩starman running的感觉(,由于几乎没有地形,只依靠敌人做出的设计效果可能还是不够多样和有趣
游戏体验:10/12
玩的时候总感觉被耍了(,刚被跑火车主题吸引就被作者的心机毒蘑菇阴死,后续也有一些锤子龟火球龟增加了通关的一定运气成分,包括地鼠的初见杀,还好在难度整体比较平稳,补给也算是给的及时,总体的体验就能到中等的水平了
总分32/36

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发表于 2022-8-7 15:12:44 | 显示全部楼层
评委:没玩过蔚蓝的路人

关卡:②-Ultra Difficult Demo

该说的问题楼上的评委基本都说过了,那我就直接上评分吧。

外在感受:10/12

背景还算一般但可以接受。

内在元素:10/12

在关卡尺寸上符合要求,在bgm选用上有0%的区域符合要求。

对于其中有关于跳跃和躲避尖刺的地方做的有一定的挑战性,其他地方比较一般。

游玩体验:9.5/12

总体来说由于cp较多,避免了过多的重复流程。但是隐形cp触发较为严格(很可能触碰不到)、流程靠后的尖刺判定不严格、地图加载不完全导致必须通过重复的死亡来熟悉后续地图等诸多问题对于游戏体验影响较大。

总分:29.5/36

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发表于 2022-8-7 16:41:18 | 显示全部楼层
评委:被洗脑的肥羊羊98

关卡:⑥-0-⑥-1-⑥-0-⑥

你是一个,一个一个一个石盾王啊啊啊啊啊!!!

外在感受:10.5/12

背景的星空与流星雨很不错,其他的较为一般。

内在元素:10.5/12

在关卡尺寸上符合要求,在bgm选用上有100%的区域符合要求。

这关的挑战性质做的很不错,但是地形较为单一,基本都是在重复地形上做一些简单的修改。但是这些修改就导致了其考察的操作不同,不是一个很大的问题。

游戏体验:11/12

非常不错的一个挑战关卡,对于注意力的要求极高。但是流程稍微有些长,放完一遍bgm关卡却依旧没有结束(整关游玩的情况下)。结合洗脑的BGM,也足够激起玩家的兴趣。

此外也存在cp前死亡,石盾出现在cp后的问题,算是一个瑕疵吧。

总分:32/36

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发表于 2022-8-7 21:18:13 | 显示全部楼层
评分员:听众B
参赛选手:超级玛丽大复活
参赛关卡:③-Compose.mfa
时间很快,PKMF的常规赛已经接近尾声,大复活的这关也成为了浓缩五轮努力的结果。
钢琴的主题关卡,要在钢琴块中找到6个钢琴谱(?)来解锁通关水管,比较好的一点是这些琴谱是全局事件,死亡后收集的还能记录,这样关卡流程就短很多,也降低了死亡的代价
这关有个特点,很多坑上都有移动桥,也就是说,如果玩家意外掉坑,其实大可能是不会直接摔死的,也为这种探索式关卡增添了体验,从而使一条命下来能过的地方更多,连贯性也更强
其他的我觉得也不需要说了,大复活的进步有目共睹,希望他在以后的生涯(?)中带来更好的关卡。
评分
外在感受:11.5/12
简约美也是美,这关的钢琴键地面很有创意,但又比较美观,背景跃动的琴键也为这关增加了柔和的气氛,整体外在感受特别好,即便他没有用复杂精美的背景
内在元素:10.5/12
可能说关卡还是比较朴素的,CP后出现的音符砖路线算是增添一份色彩,整体的水平可以达到一个中上的程度,不过仍有提升空间,地形元素可以再精进一些,避免一些重复性地形等等
游戏体验:11.5/12
泪目了同志萌(,本身关卡难度比较不高,基本没有阴人或者其他降体验的元素,加之外在令人舒心,暖色调的主色加上xfx的发自内心的发言(呕了),组成了一个令人暖心的关卡(大概吧),好关,你是个好关啊(((
总分33.5/36,更多的感情戏就交给大众评选吧(

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 楼主| 发表于 2022-8-7 22:16:22 | 显示全部楼层
本轮评分总结:
加分项:



对手给定的BGM与关卡最为贴切:④
关卡最具挑战性:⑥
关卡最具特色:③
关卡最有趣味性:⑥


总计表
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