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[作品] 【尘埃落定】Legend World Remake V2.0 发布

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发表于 2025-8-30 13:20:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最新版本:v2.0.5.3 (2025-10-08)

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发表于 2025-8-30 13:24:49 | 显示全部楼层
【写在前面】
阅读提示:斜体灰字段落 摘自Legend World Remake V1.5的发布贴(https://tieba.baidu.com/p/5290335372)。

“想起我读高二那年的国庆节,LGR初版的第一世界在匆匆忙忙之中发布了; 此后这个工程断断续续地进行了几年,先后发表了包含前四世界的上半集(V1.0)和新增了第五世界的V1.1,而今我即将读大二,终于又更新了一版,名为V1.5版本,包含了作品的前七个世界。”

想起我读大二那年的暑假,LGR V1.5在折腾几年后终于发布了;当时想着,V1.5已经复刻七个世界了,就剩一个W8,应该很快能搞定吧;如果用NL的id来玩梗,当时正是2017年,LGR完工后就可以开启newlife了——然而正是这个W8,把整个工程卡在了时间的河流里,时光之水滚滚而逝,现在我已硕士毕业,还工作了两年,总计过了八年,也许可以改名叫newlife2025。

“如果说新增一个世界,版本号就增加0.1的话,那这个版本应当是V1.3;于是,多出来的0.2是怎么回事呢?
这要从LGR工程的整个发展历史来谈起。”

如果相较于V1.5只是新增了W8,那版本号应该是V1.6;于是,多出来的0.4是怎么回事呢?于是又要把LGR工程的发展历史搬出来说说。

“整个工程由 @newlife2017 在2014年发起,目的就是在MF引擎上复刻我在MW平台上的作品Legend World(已于2013年8月发布)。因为是SMB3型的作品,每个世界的关卡数很多,大大小小的加起来有将近80个正式关卡,所以单是在MF引擎上把关卡“照抄”一遍就已经是一项耗费人力的工程了。好在工作室里有不少勤劳的伙伴,多亏了他们,这项工作早已完成。不过,这距离复刻版的完整发布,实在还是差太远了: 单纯地照搬原作,无论是操作手感、可玩性、难度还是观赏性等方面,都会出现极大的问题,不但与MF的特点相性过差,而且随着永吧近几年的发展,作品中越来越多的设计已经屡见不鲜,甚至与时代脱轨——上述各问题,正是LGR跳票的核心原因所在。”

说实话,从2017年的V1.5到2025年的V2.0,并不是满满当当的八年,反而可能是充满了空窗的八年。如果说前面七个世界已经没法“照搬原作”,只能创造性地改造,那么W8的情况将会严峻十倍:一方面,MW当中把关卡加到高难的方式与MF差别太大了;另一方面,原作中的W8并不十分成熟,存在着一些赶工痕迹,部分难关的质量欠佳。于是,哪怕是创造性的改造也救不回来W8。这直接导致了一段时间的罢工:2018年-2020年,我主要活跃于MW,没什么心思放在LGR了(更准确地说,应该是:我当时认为坚持搞LGR W8是在浪费我的MF生命,把我困在这个project里面出不来,而我又不愿意交出一份勉勉强强的答卷)甚至产生了弃坑的念头。这导致了LGR组内的一次信任危机:LGR并不是我的个人作品,而是组内各位同志齐心协力的成果,如果因为我的一个念头而中道崩殂,是对很多人劳动成果的不尊重。于是在2020年,W8前期的几个关卡总算是创造性地被改造出来了。

但马上出现了两个严峻的问题:
1. W8后期几个关卡的改造难度又升一级;
2. 拖了三四年,只是多个W8,似乎有些说不过去。

于是,2021年初,我们做出了两个艰难而重要的理念决定:
1. 从“创造性改造”上升为“保持原作精神的再创作”,W8后期用重新创作的新关卡来代替复刻关卡,但这些新关需要在某种程度上继承、发扬原作当中的一些精神;
2. 开发一套贯穿于整个游戏的新系统,让W1到W7的关卡也能重新焕发光彩。

这个系统就是所谓的“紫币系统”,说来也不复杂:就是在各个关卡设计一些附加的任务或挑战,每完成一个即可获得一个紫币——然后我们现在有120个紫币。比较敏锐的朋友听到这个,反而要皱眉头:这恐怕是“为赋新词强说愁”,我们见过太多强行增加内容,填充各种重复或无趣的设计、只为延长玩家的游玩时间的例子了。

那么我们皱的眉头一定是最多的。但凡做出这个决定,就意味着时刻面临拷问:我们有足够好的设计能力来挣脱出这个"填充式"的怪圈吗?我不知道。这件事就交给玩到游戏的大家来评判了。

2022年末到2023年初,整个紫币系统,包括W8的绝大部分关卡,其实已经差不多成型了。于是我们当时发了一部“2023 SPRING”的预告片。遗憾的是,由于对个人现实状况的错误估计,我从2023年4月份开始已经被工作占据了大部分精力,此后LGR一直处于半空窗的开发状态,偶尔做一些修修补补和内容补充,再攻关最难啃的几个设计难点,便磕磕绊绊走到了现在。

“作为一个在永吧关卡制作史上较早起步的工程,LGR在不同层面上确实影响了永吧的一些设计理念,也滋养了部分新生的作品,这些理念和作品,不少已经在永吧生根发芽,成为吧友们耳熟能详的一些名字。面对茁壮成长的后来者们,我们究竟应当以各种姿态来发表这新生的陈年老酒?”

现在又到了要回答类似问题的时刻:面对如今百花齐放的MF作品,LGR会与时代脱轨吗?可能要分几个层面。其一是编程、美工层面,这个工程充满了屎山代码和陈旧素材,我们也没有额外的精力在这上面做显著提升;其二是游戏机制层面,受制于编程技术,我们并没有特别颠覆性的创新机制,不可能像一些单关作品那样惊艳全场,个别新机制的实现也会比较粗糙。可以说,在视听体感上,LGR几乎必然已经脱轨了;于是,我们转而去思考一些不会过时的问题,比如:

-最终世界、最终关卡、最终boss可以怎样做?
-在原有关卡基础上附加内容,有多少种呈现方法?可以怎么分类?如何做到因地制宜的改编?
-用连续几关的容量做以某种机制为主题的关卡,怎么处理这几关之间的关系?
-如何运用既有元素合理创新,而不掉入诸如“疯狂发明亚种”的陷阱?
-……

如果能对上述问题提供一些见解或者启发,LGR就完成了它的历史任务了。

从V1.5起算,
新增W8,此为V1.6;
新增紫币系统,此为V1.7;
新增附加关卡,此为V1.8;
全组同志的通力合作,此为V1.9;
向过去的时光致敬,直面全新的未来——此为V2.0。

【作品介绍】
Legend World Remake V2.0包含以下三层内容:
第一层:主线共八个世界,每个世界由数字关(7-8个)、字母关(2-3个)、迷你游戏(1-2个)、以及BOSS战等特殊关卡组成。粗略估计总共大约100个关卡。
第二层:紫币120个,通过完成主线关卡当中的附加任务取得,难度范围从较易到极难,大部分难于该紫币所在的原关卡。
第三层:附加关卡。取得一定紫币数之后可以陆续解锁各个附加关卡,既有改编自其他MW作品的关卡,也有完全原创的关卡,一共约有20个关卡。
本作达到100%完成度的标准是完全打通以上三层内容。

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做关一时爽,测关火葬场

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 楼主| 发表于 2025-9-5 21:00:02 | 显示全部楼层
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【游戏剧情】
公主拥有创造黑洞的力量。
黑洞之内,是另一个世界。
如果我们的世界是一张纸,那么黑洞就是纸上的破洞。
破洞之下,是另一张纸。
库巴觊觎公主的伟力。
它劫走了公主,用黑洞之力创造了一层又一层的世界。
这就是所谓的传说世界。
公主被囚在最里层世界的钟塔上。
在那里,还有库巴的宫殿和实验室。
库巴正打算再挖一个洞。
然而这层纸之下,已经没有纸了。
马里奥必须阻止一切的发生。
他进入了第一层纸。

【作品截图】
lwr2.0-title-finale.webp lwr2.0-sgr.webp lwr2.0-2-4.webp lwr2.0-3-3.png lwr2.0-3-6.webp lwr2.0-4-6.png lwr2.0-5-2.webp lwr2.0-6-6.webp lwr2.0-8-4.webp lwr2.0-8-6.webp lwr2.0-8-p4.webp

【基本信息】
作品全称:Legend World Remake
版本号:v2.0
开发者:INNOVATION LEAP (INL)
制作平台:Clickteam Fusion Developer 2.5+
制作引擎:Rainbow Engine
游戏下载大小:约 465MB
解压后占用空间:约 511MB
发布日期:2025 年 9 月 5 日

【游戏操作】
--游戏中--
方向键 - 控制玩家移动
Z - 跳跃
X - 发射道具或加速
(以上按键设定均可在按键选项中修改)

--快捷键--
F1 - 显示「关于」对话框
F2 - 跳转至标题界面
F3 - 跳转至碧琪城堡
F4 - 返回大地图(仅关卡内)
Ctrl+H - 隐藏菜单栏
Ctrl+J - 显示菜单栏
Ctrl+S - 保存当前进度(仅大地图)
Ctrl+L - 读取存档(仅大地图)
(可以在选项中切换窗口/全屏显示)

【大地图操作】
lwr2.0-map2.webp
大地图采用自由选关机制,支持单关即时存档,也可在菜单栏中手动存档或读档,并可存至不同槽位(注意:会覆盖该槽位的原有数据,请务必备份!)。
用鼠标点击挑战图标即可进入对应的挑战模式。蓝字挑战和红字挑战的图标均可点击,但红字挑战需要先通过原关卡才能解锁。
按加速键可自由查看大地图,在自由查看模式下按跳跃键可选择其他世界。

【特别提醒】
删除或修改任何 .ini 文件将破坏游戏存档;不能使用早期版本的存档。
运行本游戏需系统支持 DirectX 11。

【下载链接】
资源站
百度网盘(备用)

【制作人员】
Legend World Remake v2.0 主要制作人员:
- newlife2017
- nmnmoooh
- gaere54
- LongZongKuiYan
- koopa4
- zqh——123

【特别感谢】
感谢 虹原翼 提供引擎。
感谢 毒蘑菇vn、s小s飞s侠s、色粉堵塞、大爷、2333ty 等人参与 Legend World Remake v2.0 的测试工作。
感谢 1168438795、bluesun0505 为 Innovation Leap 提供的原创音乐。
感谢 dasasdhba、无视我233、冥の归 等人在早期版本开发时所做的各项工作。
感谢 Legend World 原作的所有参与人员。
特别感谢 绿色的糖果、Crist1919、HunTinG、Hugo Faria、Mario2233、123568024、R大次郎、马里奥奥里马、w1194600239 以及其他所有支持 Legend World 重制项目的人们。

【Bug反馈】
由于时间关系,游戏中可能存在部分bug,若发现bug请在本帖反馈,谢谢大家!

Innovation Leap
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期待
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期待!!!!
CT 2.0在肝了在肝了

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Congratulations!
"The meaning of life is to become a legend" - Kefrens

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好耶

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very nice game
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发表于 2025-9-5 22:37:08 | 显示全部楼层
Snipaste_2025-09-05_22-34-44.png

bug反馈:2-A如图这块砖是空心的

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发表于 2025-9-5 23:34:42 | 显示全部楼层
太棒了!!!!!!!
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活跃锤龟

只是普通的音mader而已

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发表于 2025-9-5 23:36:45 | 显示全部楼层
好!!!!!!!!!!!!!!

遵循一切喝了之力的指引!!!

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发表于 2025-9-6 01:48:16 | 显示全部楼层
终于发了!!
个人网站wsw233.com
新作 AUEV0.5.0 制作中!
解说/版聊视频随缘更新!

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发表于 2025-9-6 10:00:13 | 显示全部楼层
我喜欢你!!!
胸藏万卷,充盈如库

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发表于 2025-9-6 14:37:09 | 显示全部楼层
稍微汇报一下(用的最初版):
QQ20250906-004055.png
一、3-2密室滚屏范围偏移;
QQ20250906-120922.png

二、5-7有一个砖块颜色没有统一;
QQ20250906-142110.png
QQ20250906-141654.png
三、6-1这里往左跳露馅了。(但是这个挂刺猬很有趣,建议保留)

QQ20250906-022236.png
以及这张图有个小秘密,我觉得也挺有趣的,可以保留。

其他小的判定问题就暂且不提了。

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发表于 2025-9-6 17:43:45 | 显示全部楼层
【2.0.1更新】
  • 修复了2-A某处砖块图层错误
  • 修复了2-A齿轮场景碰到水管时齿轮可能消失的问题
  • 修复了2-3终点可能会意外出现敌人的问题
  • 修复了3-2密室镜头位置错误的问题
  • 修复了5-M2和6-1的封顶问题
  • 修复了5-1红币残留可能会意外触发的问题
  • 调整了8-A挑战后半段的游戏性
  • 修复了Map4指向挑战2时图标错误的问题
  • 修复了5-7某隐藏绿蘑菇没有设置隐藏砖顶之后变灰的问题
  • 修复了碧琪城堡的30紫币门在达到紫币条件后未解锁的问题
  • 当存档命数少于3时,在碧琪城堡中会提供一个3UP绿蘑菇
  • 修复了Breezy Journey第二关可以蹲滑穿进地面的问题
  • 修复了Legend Minix在存档命数为0时会Game Over的问题

下载链接已更新
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发表于 2025-9-7 00:36:21 | 显示全部楼层
【2.0.2更新】
  • 更新了1-M1和6-M的小游戏说明素材
  • 修复了部分Perfect Run挑战在触发Check Point后的一些判定问题
  • 修复了5-4部分向下水管头会被销毁的问题
  • 修复了碧琪城堡60紫币门的紫币条件错误的问题
  • Legend Minix现在会显示金币数,攒够100金币可以加一条Minix的生命或得10000分(注:该机制仍有待完善)
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发表于 2025-9-7 09:24:32 来自手机 | 显示全部楼层
主线过了
另外有手搓黑洞的能力还能被库巴抓走的屑公主()
不妙冒险3.0正在制作中...
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发表于 2025-9-7 16:47:13 | 显示全部楼层
【2.0.3更新】
1.修复了8-4密室滚屏不工作的恶性bug
2.修复World of Lens通关后记时的恶性bug,并预防性地调整了其他部分隐藏关的代码
3.修复了Minix金币数不重置的bug
4.Minix相关调整如下:
(1)城堡增加一个墨镜蘑菇人,提示成就条件为五十万分
(2)显著增加水管喷金币数
(3)满命状态下拿到100金币,调整为:增加二十万分
(4)大硬壳机制调整为:速度与大绿壳一致,撞墙3次后销毁(比大蓝壳少1次)
(5)修复了同时出现多个大法力的bug(大红刺猬和大法力各最多有一个)
5. 修复了2.0.2版8-A和8-B无法通关的BUG
6. 修复了HARDESTEST关卡结束后没有正确存档的bug
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发表于 2025-9-8 09:08:41 来自手机 | 显示全部楼层
求削弱6-p(
这关太难了拼尽全力无法战胜

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发表于 2025-9-8 22:00:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 大爷 于 2025-9-10 23:02 编辑

费了好几天时间来打,目前进度96%,来给LGR2.0的新内容都写一点简评吧。涉及一些剧透预警!
1-1挑战1(Get Red Coins Vol.1):红币挑战入门。主要是介绍8红币收集的基本玩法,几乎没有难度。(难度等级:F)
1-1挑战2(Rush Hour):速通挑战的入门,需要规划好路线及时吃到蓝钟表,但其实时间很宽裕。(难度等级:F)
1-1挑战3(Hide and Seek):隐形挑战的入门。敌人靠近时会隐形。(难度等级:E)
1-2挑战1(Zero-Score Run Vol.1):路不拾遗的入门。需要避开所有金币、避免杀死怪、吃补给。(难度等级:E)
1-2挑战2(Find Waterfall Toad!):捉迷藏挑战入门,注意到开头的那排砖即可。需要在后段吃到甜菜后折返,但基本白给。(难度等级:E)
1-A挑战(Action!):行动关卡入门,这类关卡基本上都是关卡版面变纯黑,然后在原关基础上进行加难。考虑到是第一个挑战,所以仅仅是在1-A的基础上对敌人等物件进行了加速。(难度等级:E)
1-3挑战(Dark Cave):黑暗关卡入门,马里奥视野受到限制,玩家操作也会被迫放慢速度。好在关卡内容难度不大。(难度等级:E)
1-M1挑战(Hi-Score Run Vol.1):小游戏高分挑战,需要坚持的够久踩死一定的板栗仔,不过难度已经初具端倪了。(难度等级:D)
1-4挑战(Zero-Score Run Vol.2):主要难点在于摇晃的金币,需要有一定的预判。(难度等级:D)
1-5挑战(Top Secret!):顶部的屏外实心。想发现需要跳几下试出来。解锁后可通往W3。(难度等级:F)
1-B挑战1(Find Basement Toad!):在迷宫内找隐藏蘑菇人,还是需要一段时间的探索的。这个的难点在于玩家不确定能不能往悬崖下跳。(难度等级:D)
1-B挑战2(Void Chaser):影子挑战入门。影子会复制马里奥的移动轨迹,所以建议先熟悉这个迷宫的构造后快速通过。(难度等级:D)
1-M2挑战(Sprint!):制作组恶意的初步体现,可以说是前期最难挑战了,是一个巨大劝退点。主要难点在于需要尽量减少撞墙减速,但RE引擎这个体验实在是一言难尽。(难度等级:A+)
1-6挑战1(Get Red Coins Vol.2):难点在于金币会晃动。(难度等级:E)
1-6挑战2(Risky Pick):难点在于蓝钟表会晃动,而且如果一次吃不到的话会耽误很多时间,比较搞心态。(难度等级:C)
1-6挑战3(Lost Mario):马里奥完全隐身,需要吃黄钟表重新显现。可以借助鼠标大法进行位置判断。(难度等级:C)
1-BOSS挑战(The First Revenge):W1库巴战加强版,库巴行动速度加快,同时上方出现了扔VN快乐云的干扰。(难度等级:D)
2-1挑战(Hi-Score Run Vol.2):需要尽可能的吃到金币、清除怪物。(难度等级:E)
2-2挑战1(Get Red Coins Vol.3):这关的红币都是遇到后向左快速移动,所以需要及时留意和快速反应。(难度等级:E)
2-2挑战2(Quick Cloak):敌人靠近时隐形,不过考虑到敌人是高速移动的,能观察到的时间有限,所以需要尽可能的保留记忆点。(难度等级:D)
2-3挑战(Unstoppable):停不下来挑战入门。马里奥自动向右且无法向左移动,因此有一定的路线规划要素。(难度等级:D)
2-A挑战1(Find Worker Toad!):蘑菇人在齿轮碎砖区域右侧,但想过去的话需要避免必经之路的砖被敲碎,因此需要在齿轮从前侧转过去后快速冲过去,但难度较大。(难度等级:C)
2-A挑战2(Breakout!):由于版面全黑,一些藏在砖块里的怪和后面的探照灯就难以注意到。除此之外玩法和本体的这段区别不大。(难度等级:D)
2-M1挑战(Get Red Coins Vol.4):有些红币在较高的地方,需要尽可能避免下面的垫脚砖被破坏,好在红币吃了就存档,但依然挺有难度的。(难度等级:C)
2-4挑战(Find Greenpond Toad!):在一个需要借助水位上涨后上去的地方,不算难发现。(难度等级:E)
2-5挑战1(Get Red Coins Vol.5):这次的红币都跑到屏幕外了,需要根据声音提示进行判断。(难度等级:E)
2-5挑战2(Another Way):需要进入密室传送来节省速通时间,同样是一个路线规划,但比较刺激。(难度等级:D)
2-B挑战1(Find Backstage Toad!):蘑菇人在三桥之下。脚滑失误了就能发现(×)。(难度等级:E)
2-B挑战2(Zero-Score Run Vol.3):看似人畜无害,实则压力山大。主要的难点在于需要速通+快速打赢血厚的库巴,但库巴战有一个硬壳干扰你还不能踩,非常搞心态。(难度等级:B)
2-M2挑战(Hi-Score Run Vol.3):尽量不要乱跳,确保最低那一层炮弹被打掉就可以。(难度等级:C)
2-6挑战(Elevator):向上快速滚屏。只要操作不失误基本能一次过,而且玩起来比较爽。(难度等级:E)
2-BOSS挑战(Rapid Fire!):W2库巴加强版,两侧的炮台会封位,所以你的操作空间有限。(难度等级:D)
3-1挑战1(Red Alarm):引入了扣时间红钟表,需要尽量避免碰到,但有些是大概率要碰到的。(难度等级:D)
3-1挑战2(Hot Wave!!):火焰会不停地生成,但是不能穿墙,因此需要找地方躲避。(难度等级:D)
3-2挑战1(Find Trapped Toad!):在开头的悬浮桥二次利用,需要踩到桥后迅速到右边然后加速落到左边降下来的桥,操作难度是有的。(难度等级:D)
3-2挑战2(Great Collapse!!):关卡顶部充满了落石,变相速通挑战了属于是。注意观察纯黑版面的地形即可。(难度等级:C)
3-A挑战(Aqua Phantom):影子挑战,主要难点在于终点前落潮+运输桥那个地方,需要让速度恰到好处然后赶上时机。(难度等级:D)
3-3挑战1(Top Secret!!):极其恶劣的找隐藏。这个的过分之处在于,点了这个挑战反而不可能完成这个挑战。需要从下一个黑暗挑战进入才能发现到,可以说是推倒了所谓的“规则”,恶意满满。(难度等级:B)
3-3挑战2(Dim Sewer):视野受限,但炮台等物件发出的光源可以提供些许帮助。这关的地形和敌人摆放比较微妙,因此需要小心行事。只有选了这个挑战完成上一个挑战。(难度等级:D)
3-M1挑战(Breath in the Well):马里奥隐身躲鱼挑战。可以根据马里奥的气泡判断位置,看似吓人但只要稳住了就行。(难度等级:C)
3-4挑战(Zero-Score Run Vol.4):这个路不拾遗还是有点难度的,有些金币容易不小心吃到,有些乌龟也容易踩到。(难度等级:D)
3-5挑战1(Get Red Coins Vol.6):这关的红币接近后才会显现,所以一般某处金币看着不完整那就说明红币在这。但红币离扎地很近不太好吃到。(难度等级:C)
3-5挑战2(Desert Dash):由于怪物速度很快,搭配刹不住车的手感很容易慌乱,需要一定的背板。(难度等级:B-)
3-B挑战1(Find Ceiling Toad!):位置在开头的上部。但上去后还有一小段挑战。(难度等级:D)
3-B挑战2(Diagonal):全黑版面+快速滚屏,需要小心几个恶劣炮台。(难度等级:C)
3-6挑战(Sandstorm):大风关,但搭配着半强制,那很坏了。(难度等级:C)
3-BOSS挑战(Regenerate):在实验瓶里的库巴回血速度很快,因此需要速战速决。(难度等级:D)
4-1挑战1(Get Red Coins Vol.7):比较普通的一个红币收集。(难度等级:E)
4-1挑战2(Surprise Attack!):敌人靠近才显现,因此最好保持花身状态探路。终点前那个蓝乌龟恶意满满。(难度等级:E)
4-2挑战(Shooting Stars!):流星会造成伤害,因此这关尽量站在低处然后快速通过。旧版FSW6-2同款(×)。(难度等级:D)
4-M挑战(Perfect Run Vol.1):水泡鱼完美挑战,难度很大,尽量小个子打。蓝鱼水泡段落熟练了就不难,主要是最后的黄鱼需要一个回旋容易翻车。(难度等级:A)
4-3挑战(Feeding Frenzy!):鱼都被喂肥了,因此也更难躲避了。(难度等级:D)
4-4挑战(High Tide):水位更高。主要是水面跳的考验。顺带一说这关BGM极为洗脑,感兴趣的还可以在MINIX里多听听。(难度等级:C)
4-A挑战(Bullet Bright):需要借助炮弹的光源探路。对耐心是一大考验。(难度等级:D)
4-5挑战1(RGB):引入了绿钟表,碰到后会对红蓝钟表进行切换。又是一个需要路线规划的速通。(难度等级:B-)
4-5挑战2(Boosting Belts):传送带挑战入门。需要观察传送带的作用方向后找到正确线路借力通过,也需要一定的试错经验积累。比较有趣。(难度等级:C)
4-6挑战1(Get Red Coins Vol.8):红币位置都在CP前,且比较危险。暗墙段落藏了好几个。(难度等级:D)
4-6挑战2(Find Blocked Toad!):位置比较抽象。虽然有提示,但下水钻暗墙这个想法还是比较大胆。(难度等级:D)
4-6挑战3(Big Brown Bass?):弹跳大黄鱼,需要一些操作尽可能避开,比较麻烦。(难度等级:C)
4-B挑战1(No Way Back):滚屏只会向上,因此需要尽量避免马里奥下落出屏。后期怪物速度变快有点干扰。(难度等级:C)
4-B挑战2(Death Chase):影子马里奥会时隐时现,会干扰你的判断,因此需要尽可能稳准狠地通过。(难度等级:C)
4-BOSS挑战(Outflank):4-BOSS加强版,不管是库巴阶段还是黄鱼阶段都有加强,主要多了一个黄刺鱼干扰。但是这个挑战最恶劣的反而是一阶段的高跳库巴,急停可以说是非常恶心的,很看运气。黄鱼段落找到技巧后就不算太难。(难度等级:A)
W4大地图小游戏(Dodgeball Master):一个比较有意思的地图互动小游戏,需要在三个点位移动躲避炮弹,坚持15波就获胜。不过比较耗时间。(难度等级:B-)
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发表于 2025-9-9 19:57:31 | 显示全部楼层
5-1挑战1(Zero-Score Run Vol.5):路不拾遗最难的一集,主要是位置摆放很恶劣的金币,可以借助下键小跳技巧过一些地方。(难度等级:C)

5-1挑战2(?):需要借助隐藏砖翻上墙。找到蘑菇头后解锁5-3的提示。(难度等级:E)
5-2挑战1(Find Nostalgia Toad!):就在那个万年不变的经典密室里。白送。(难度等级:E)
5-2挑战2(Damocles):比马里奥位置更高的影子马里奥,相当于封住了你原地起跳的机会,需要一定的手感。(难度等级:C)
5-2挑战3(Air Attack!):有VN源源不断的向你袭来,需要灵活躲避。尽量快速通过。(难度等级:C)
5-A挑战(Marathon):长跑速通。有些地方该受伤的时候受伤,尽量保持一个稳定的节奏。(难度等级:C)
5-3挑战(??):需要在关卡尾部翻上天花板然后一路向左。找到蘑菇头后解锁5-7的解密提示。(难度等级:D)
5-4挑战(Overgrown):疯狂食人花,所到之处都会有食人花长出,因此相当于没有回头路。(难度等级:B-)
5-B挑战(SINGULARITY):必须成功解开5-7的秘密之后才可以进入该挑战。5-4的食人花机制再次出现,类似于一笔画,因此需要进行路线规划。建议先把正常版玩熟练了提前做好规划再来挑战。尤其要注意关卡中的一个提供多余补给的密室,这个密室的入口非常容易被忽略。(难度等级:B+)
5-5挑战(Blindness):和1-6挑战类似,也是需要黄钟表让马里奥恢复可视。但这关的黄钟表更难拿到了。(难度等级:B-)
5-M2挑战(Get Red Coins Vol.9):藏B小游戏,需要尽可能的顶出各个位置的隐藏砖。有些位置很难发现。最后一个位置非常搞,有种我赌你枪里没子弹的感觉(×)(难度等级:B-)
5-6挑战1(Electric Light):需要借助电砖的光源通过。(难度等级:C)
5-6挑战2(Waterflow):整关都有向右的水流,这该死的推背感(×)。需要控制好马里奥位置。(难度等级:B-)
5-7挑战1(Perfect Run Vol.2):需要保持甜菜状态无伤通过,难度还是比较大的,前期的滑蹲和后期的跳刺缝都是翻车点,需要一定的练习。(难度等级:B)
5-7挑战2(???):遵循5-3给的提示,在命数、金币数、剩余时间数末尾数字都为7的情况下进入第七个墓穴。难点在于要完美控制命数金币数,因此要有一定的规划。(难度等级:B-)
5-C挑战1(Find Corner Toad!):结尾顺着链条下降即可。难度和正常通关无太大差别。(难度等级:D)
5-C挑战2(Sliced Screen):全图固定被划分成了20×15滚屏,早期FC游戏既视感,非常有意思。难点在于视野受阻,需要一定的背板和记忆。(难度等级:C)
5-BOSS挑战(Overgrave):所站之处皆会生花,这对打BOSS造成了很大的干扰。需要及时处理掉场地上的花,墓碑处可以走动进行调整。(难度等级:B)
6-1挑战(Ups and Downs):这个传送带很有意思,需要观察清楚状况再做出行动。(难度等级:C)
6-2挑战(Hi-Score Run Vol.4):需要尽可能的保留花身状态然后攻击乌龟和拿金币。金币和金飞龟是200分,是优先考虑要拿到的。结尾处的红飞龟串非常考验手速,是能否制胜的关键。游戏体验较差,打一遍非常费手也很疲惫。(难度等级:A-)
6-3挑战(Get Red Coins Vol.10):所有红币都会被随风吹走,需要尽可能的追上并拿到红币。有些红币需要有一些路线规划。(难度等级:D)
6-A挑战1(Find Attic Toad!):在中层部分左侧的高处,进去后俩飞乌龟的左侧有暗墙。这个位置藏得比较微妙。(难度等级:C)
6-A挑战2(Crossroads):这个速通需要结合6-A的关卡结构以及场上的蓝/红钟表布置情况,规划合理的路线通过。最后那段稍微有点吃紧。(难度等级:B+)
6-A挑战3(Multiverse):究极无限生成影子,结合BGM压迫感十足,非常让人绝望。必须规划出能够尽量避开前面影子的路线,而且实操难度还不小。(难度等级:A+)
6-M挑战(Skyrocket):这个小游戏即旧版6-2。只不过这个挑战速度更快了,需要背板+反应迅速,不过我觉得体验反而比原速版要好得多。(难度等级:B-)
6-4挑战(Float in the Air):云层会隐形,需要拿到黄钟表恢复。判断云层的移动位置是难点。(难度等级:C)
6-5挑战(With the Wind):推背大风关,结合地形和风车探照灯设计是有点难度的。(难度等级:B-)
6-B挑战1(Pillars of Light):黑暗关,光源变成了逐渐向右循环移动的光柱,对视野的影响还是挺大的。CP后光柱间隔加大了,是一个不小的考验。(难度等级:B-)
6-B挑战2(Stealth):马里奥隐身+版面全黑,二者结合在一起可以说影响非常大。鼠标大法又可以拿出来用了。(难度等级:B)
6-6挑战(Mirror Game):关卡画面水平镜像翻转,还加上了速通要素,操作上非常不适应,可以说是让玩家手忙脚乱。不过可以直接改键位恢复正常操作。(难度等级:B)
6-7挑战1(Get Red Coins Vol.11):这关的红币又变成隐藏的了,依然声音定位。(难度等级:C)
6-7挑战2(Find Burning Toad!):位置在后期一个被砖封住的地方。需要保持甜菜状态过来,但后期无伤难度较大。(难度等级:B-)
6-7挑战3(Feeding Plants):所有会行走的小怪所经之处都会种下扎地,因此有些地方必须要和小怪赛跑。(难度等级:B)
6-地图小游戏(Purple Hunter):这个小游戏需要尽量让紫币被打中减速,然后自己不要被打中。追上紫币就是胜利,但比较搞人心态。(难度等级:B-)
7-1挑战(Get Red Coins Vol.12):传统的红币收集,和正常流程区别不大。(难度等级:C)
7-2挑战(XScroll ON!):开了诡异滚屏后,随着马里奥急速奔跑前方的视野会打开,意味着快乐云会更提前扔出刺猬。(难度等级:B-)
7-3挑战(Scarlet Dusk):整关充斥着大量红钟表,需要尽量避开这些扣时间。(难度等级:B)
7-A挑战(Desperate Walk):压力最大的一集。和2-3、3-5挑战类似,马里奥被自动推着走,但面对这个满是交错单格砖和石盾的城堡,可以说是需要非常精细的操作了。难度很大。(难度等级:A+)
7-M1挑战(No Regret):这位更是重量级。影子追逐+滚屏不能回头,意味着必须要每一屏每一屏的踩块,路线规划是少不了的了。然而问题在于,被追逐的高压情况下,玩家很难会分担一些注意力在路线规划上,因此这关就变成了反复失败反复背板再反复失败的折磨关卡。中后期的抽象地形不容易第一眼看出稳定解法,需要大量试错,挫败感严重,体验最糟糕的一集。(难度等级:S-)
7-4挑战(Stop Moving, Start Seeing):马里奥移动时隐身,但站着不动就会显现。因此需要动静结合来通过,鼠标大法依然要记得用。(难度等级:B)
7-5挑战1(Find Lui Toad!):先经过炮台区域拿到蘑菇,再在下层区域拿到绿果,然后即可找到蘑菇人。但蘑菇人区域还有一段挑战,千万不要在这里慌乱。(难度等级:B)
7-5挑战2(Rhythm of the Light):马里奥的光源随着节奏逐渐放大缩小,需要跟着节奏进行相应操作。(难度等级:B+)
7-B挑战(Intense Escape!!):原关卡内若干个区域被拿出来拼成了一个挑战。前面几个场景没存档点压力有点大,后面的黄鱼移速加快了也很有威胁。(难度等级:A-)
7-6挑战(Turbulence):向右水流+传送带结合,很容易产生操作上的混乱。需要头脑清醒,维持好马里奥位置。(难度等级:B+)
7-C挑战1(Don't look behind):影子在马里奥左侧,变相的不能左走挑战,有恐怖游戏内味了。但中间有一段必须向左的段落,因此需要强制受伤然后无敌时间过去,操作难度较大。(难度等级:A-)
7-C挑战2(They see you):屏幕亮度不断变化,光亮时布布鬼都会朝你追来,压迫感很强,恐怖游戏第二弹。主要难点还是在后期。(难度等级:A)
7-BOSS挑战(King of Kings):不愧是王中王,之前几乎所有的挑战要素在这里都显现了。几种挑战要素的结合还是很难攻克的,尤其是隐身+影子那段,但非常有意思,玩起来很刺激。(难度等级:A)
8-1:结合了W1的平原和海滨风格,设计上亮点不多。(难度等级:C)
8-1挑战(Kaleidoscope):各种镜像翻转效果的结合。可以说是把视觉效果玩出了花。(难度等级:B+)
8-2:阴阳砖玩的最有意思的一集,应该也是经过了大量的魔改,CP后的阴阳砖配合电砖设计很不错。(难度等级:B-)
8-2挑战(Find Captain Toad!):蘑菇人在某个绿阴阳砖之下,需要到CP后返程。返程的路段难度更大了,一定要把握好探照灯的时机。(难度等级:A)
8-A:这个坦克我搞不清楚意义何在。原版MF的坦克手感有点落后了,而且慢速滚屏很消耗玩家耐心。CP后的画风一转还不错。(难度等级:B+)
8-A挑战1(Perfect Run Vol.3):这个挑战可以说是完全不当人了。需要大量的练习+背板,但问题在于这关的坦克滚屏速度是很慢的,意味着在后期一旦失误就是灾难级的后果。个人觉得很没有必要的一个挑战。(难度等级:S+)
8-A挑战2(Funny Tanks?!):滚屏速度加快,所有敌人物件也都疯狂了。中间的疯狂食人花段很难无伤。(难度等级:A+)
8-3:又是一个被魔改的关卡。后半段的压顶刺玩的就是心跳。(难度等级:B)
8-3挑战(Get Red Coins Vol.13):这个可以说是最难的红币收集了。前期还好,后期的压顶刺段落还是压力很大的。终点处的红币漏了就全部GG,非常恶意。(难度等级:A-)
8-4:挑战比较常规,记忆点不算多,但玩着比较舒服。CP后的跳弹簧还算有意思。(难度等级:C)
8-4挑战(Brand New Day):原本夜晚环境改成了白天,对应原W4后半的白天风格。敌人和滚屏也更疯狂了。后期的跳弹簧需要一定手感。(难度等级:B+)
8-5:由W5各关要素拼起来随机呈现的挑战拼盘,每个挑战都有一定难度,但也很有特色。体验尚可。(难度等级:A-)
8-5挑战(Recorder):这关的机制是玩家操纵影子马里奥迅速先走出一定路线(影子马里奥无视敌人),然后影子走过的路径会被记录并循环放出,需要在这些影子马里奥之间再通过各个场景。难度很大,飞船和黑洞段落都需要一定路线规划,还有一定运气成分,玩起来很容易心态炸裂。(难度等级:S+)
8-6:全程踩飞乌龟进行的操作,意境独特,BGM别有一番风味,设计还算优秀,但后半段可能有一些草率。(难度等级:B+)
8-6挑战(Cloud Walker):整关充斥着阴间特效+时隐时现的马里奥和飞龟,而且马里奥和飞龟隐身阶段是来回切的,意味着通关路途上总有一个关键要素你看不见,非常恶劣。反复的挑战失败非常打击玩家。(难度等级:S)
8-7:算是整个作品最符合硬核挑战的关卡了,也是全游戏唯一开fast retry的关卡。关卡的要素主要由循环移动桥和伸缩蓝花构成,场景构造独特,设计富有创意,游玩充斥乐趣,真是一个难得的好关啊。(难度等级:A)
8-7挑战(The Final Challenge):关如其名,最终的挑战。其实关卡本身通过不算特别难,但所有场景全部一口气通过再加上时间限制,难度就可想而知了。建议玩之前每个片段都进行一定练习,然后再研究如何节省时间。最难的地方无疑是最后一个场景了,玩这段需要一个大心脏。(难度等级:S+)
8-B:好家伙前面的坦克打完后又给我来一出...CP后岩浆上涨后,正弦型的砖块和探照灯结合是一个亮点,这段的体验比较有意思。(难度等级:A-)
8-B挑战(Perfect Run Vol.4):又是一个变态至极的完美挑战。和8-A比体验略微好了一点点,但依然是个难啃的骨头。(难度等级:S)
8-!:可以说是整个LGR2.0的最具代表性关卡了。黑洞作为核心机制,运用的非常出彩。中间的和MW编辑界面相结合真的是非常惊艳。二周目还需要回来打最终BOSS,不过这个库巴战稍显拖沓,感觉还可以处理的更好。(难度等级:A)
8-P1:室外+室内场景。室外场景塑造得很优秀,室内场景是马里奥敌人隐身状态来回切换,同时还需要借助光源,可以说是视觉干扰拉满了。CP后的转圈龟段落有些棘手。(难度等级:B+)
8-P2:一个绕路城堡,引入了新敌人火烛,喷出的火球威胁还真不小。总体设计一般,最后的火烛场景比较难。(难度等级:B)
8-P3:视觉效果优秀的环形关卡,中途会纵向环和横向环切换,创意和设计结合的很优秀。(难度等级:B-)
8-P4:我认为演出效果和设计结合的最优秀的关卡,关卡惊艳程度无需我赘述,和BGM结合切换物件速度是这关的灵魂。不过缺陷是指向性稍有不明。(难度等级:A-)
8-?:一个略显诡异的解谜关,解谜后会进入BOSS战。库巴下面的黄色火焰威胁比较大。(难度等级:B+)

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发表于 2025-9-9 20:03:17 | 显示全部楼层
BJ-1:介绍宝石搬运机制,作为一个引子关还算比较优秀了,体验也比较舒适。这个世界的关卡应该是改编自纳秘的MW旧作品GM。(难度等级:E)

BJ-2:宝石搬运进阶,需要结合更为复杂的地形结构和阴阳砖的设计运送宝石,设计精妙体验舒适,宝石送完后就存档非常良心。(难度等级:C)
BJ-3:非常宏大的一关,需要一定的时间探索内容。有一个宝石的运送没有什么引导,能不能反应过来比较看缘分(×)。终点前的探路也比较有意思。缺点是这关背景图有点马赛克,也没有其他景物装饰,看久了容易审美疲劳。(难度等级:B-)
Lens-1:引入快乐云视角改变关卡的滚屏视野,算是这个世界的一个引子关卡了。(难度等级:E)
Lens-2:本关的视角到了普通敌人身上,需要结合敌人走位和物件设施进行解密,设计非常优秀。(难度等级:D)
Lens-3:视角移到了影子马里奥身上,相当于马里奥的运动会延迟改变视角,需要一段时间去适应。设计较为优秀。(难度等级:C)
Lens-4:视角以最新触碰中轴线的物件(炮弹、火力花)的运动来改变,相当有创意。需要结合地形和闪电物件选定用哪些物件改变视角,需要多思考思考,同时操作上难度也不低。(难度等级:B)
Great Castle:早期MW神关的改编,MRI10-4的借鉴对象,解谜设计的优秀程度无需赘述,最后一段的纯挑战也很刺激,非常值得体验。缺点就是命数稍微有点少,而且还存在着一些RE特有的挤墙BUG。(难度等级:B)
《MF4.4》:改编自20年纳秘的MW杯参赛关,神作无需多言。
Voyage-1:1-7改编版。踩飞鱼非常容易误判,最后一段连续的踩飞鱼失误一次就基本是纯消耗命数了,比较尴尬。(难度等级:B)
Voyage-2:2-7改编版。朝着马里奥位置从四面八方发射星星,比较有趣。(难度等级:B-)
Voyage-3:3-7改编版。高速移动的探照灯阵杀伤力还是很大的。(难度等级:B+)
Voyage-4:5-8改编版。快速切换的闪电链配合各种各样的探照灯,挑战性拉满。(难度等级:A-)
Voyage-5:6-8改编版。马里奥完全隐身,但每一段落都有对应的可以提示马里奥位置的设计元素,这点很赞。然而抛开关卡设计本身,这关的体验实在是一言难尽,本身就是慢速滚屏关卡流程还很长,结尾绿果段落更是要求零失误,一旦失误基本上前几分钟全部白打,来回折腾几下大把时间就浪费了,血压直接拉满了。(难度等级:A+)
Voyage-6:7-7改编版。由各个小段落组成,每个段落都需要进行一些操作攻击库巴,但无伤难度很大。(难度等级:A+)
Hardest:HC1-3改编版。前半段已经告诉你炮弹会逐渐加速,后半段的炮台大阵是这关的核心,想要通过还是要练上那么一会的。(难度等级:A-)
Hardester:水下转圈圈关卡,需要在来回环绕的鱼圈间不停穿梭,比较有趣。(难度等级:B+)
Hardestest:如此创新设计都拉满的神作,咱还配不上评价,直接跳过吧!(难度等级:S+++++++......)
MINIX:难以评价,机制上还是有不少创新的,但越玩到后期越容易疲惫。

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发表于 2025-9-10 00:35:36 | 显示全部楼层
【2.0.4更新】
- 修复了 Perfect Run Vol.EX 成就在特定情况下被误触发而判定成就达成的问题
- 修复了部分无时间的关卡过关后可能触发计时结算的问题
- 修复了全作潜在的碰终点杆后分数为 200 分的 Bug
- 修复了 2-5 第二个密室的金币砖触发后的颜色不对的问题
- 修复了 2-A 剪影挑战隐藏出口处,大绿蘑菇会动、部分砖块图层错误的问题
- 修复了 World of Lens-4 进终点水管时向左发射的子弹触发滚屏导致无法过关的问题
- 修复了《Mario Forever 4.4》4-2 二周目碰终点杆的过关音效不对的问题
- 删除了 3-B 开头屏外误摆放的滚屏触发物件
- 修改了 Legend Voyage-1 的跳跳鱼的判定
- 修复了《Mario Forever 4.4》8-4 二周目通关时字幕不显示的 Bug
- (应该)修复了《Mario Forever 4.4》8-4 二周目库巴会浮空的问题
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发表于 2025-9-15 20:42:05 | 显示全部楼层
梦回早期pvz2中文版
看多了xfx,WSW,2333ty等女装,还有着“”的直播间,我有了感慨:
这个社区大概只有会真的女装了吧...

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发表于 2025-9-15 23:16:14 | 显示全部楼层
【2.0.5 更新】
这可能是最终版本了,后续除非有重大bug,否则应该不会再更新了。
- 修复了 5-1 背景地面的一些细节问题
- 预防了 Dash Time 挑战中马里奥可能面朝左的问题
- 修复了 7-Boss 的 King of Kings 挑战在 Stage of Montage 阶段死亡后,下一条命依然保留剪影效果的问题
- 修复了《Mario Forever 4.4》8-4 Check Point 处缺少 ViewChange 控件的问题
- 修复了在未达成 120 紫币条件时,集齐 120 紫币后出现的蘑菇人仍可能提前出现的问题
- 修复了 World 5 大地图中 5-B 前路径的一个点消失的问题
- 将 Extra Piece 的关卡统一为无限命数
- 修改了 Legend Voyage 的命数机制:在 0 命死亡时,会恢复为 10 命重新开始,而不是 Game Over
- 调整了附加关卡的起始命数:Breezy Journey 和 World of Lens 的起始命数由 4 改为 5;Great Castle 改为 8
- Legend Minix 现在有机会随机出现红蘑菇
- 为 World of Lens-4 的第三部分添加了无限火力花
- 修复了 8-! 过关时渐变遮罩的图层问题
- 修复了 8-! 在库巴战前的隐形 Check Point 无法在黑洞外被激活的问题
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发表于 2025-9-19 00:26:33 | 显示全部楼层
【v2.0.5.1 更新】
本更新修复了一些小但是比较影响观感的问题,并做了几处调整。
- 修复了 7-6 的一个砖块图层问题
- 修复了 v2.0.4 引入的 2-A 的金柱子图层问题
- 修复了《Mario Forever 4.4》中 6-2 的岩浆标记图层问题
- 修复了 7-M1 的挑战中,在迷你游戏说明仍显示时马里奥可能会受伤的 Bug
- 修复了 5-5 的隐藏绿蘑菇问号砖颜色错误的问题
- 将 5-M2 的无敌星设置为固定不移动
- 将 Legend Voyage-6 的 BGM 修改为死亡后不中断
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发表于 2025-9-19 16:37:44 | 显示全部楼层
【v2.0.5.2 更新】
建议玩家更新到此版本。
- 修复了 v2.0.5.1 引入的玩家无法吃到 5-M2 无敌星的 Bug
- 修复了 v2.0.5 引入的 7-Boss 挑战的颜色异常问题
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发表于 2025-9-21 22:31:49 | 显示全部楼层
LGR2.0从发布到现在已经两周有余了。作为参与了本作开发的一员,我想在这里也写一下我的感想吧。主题就用纳秘前些时写下的那句话:「向过去的时光致敬,直面全新的未来」。





最早了解到LGR是在2014年,这个庞大的工程刚刚开始立项不久的时候。(永吧帖子查看 - 【预告】Mario Worker 作品 Legend Wor)那时MF同人作品尚处在蹒跚起步的阶段,贴吧甚至还没有一部完整的原创的大型作品。那年的暑假放假比较早,在制作SMF2014之余,我有时会看看贴吧,关注一下吧里新作的动态。“毕竟是纳秘在MW的经典作品,想来复刻到MF来也会很有趣吧”——怀着这样的想法,我在当时的一个帖子里这样写道:
随着W10E和RE的发布,MF的发展也进入了一个新的时代,涌现出了Letter World系列、World U……等优秀中小型作品,及Mario Forever Remake、Super Mario Forever 2014、Mario World Classical等大型作品;当然,还有许多作品如Legend World复刻正在制作中。
——永吧帖子查看 - 【个人原创】MF作品评分规则(备注:某种意义上这是我在MF同人创作早期阶段的究极黑历史,只是没有溅起什么涟漪罢了。后来随着作品增多,我逐渐意识到这样的评分规则并不适用于MF同人作品的评价,便放弃了这样的想法)
丝毫不掩饰对这样一部基于优秀的底本,集结多人的力量制作的作品的期待。只是没承想,这么一期待,便是期待了十一年,甚至连自己也加入了制作这部作品的工作之中。


我加入LGR制作组是在LGR1.5发布前大概半年的时候。印象里那时是因为需要测试和针对MF做调整优化,纳秘邀请我加入了LGR的工作中。当时大部分的工作已经完成,W8的相当一部分关卡也已经初步复刻完成——准确地说只是简单地把图纸从MW搬运到MF的话可能大部分关卡早早地就完成了,剩下的主要工作是针对MF进行大量的调整和适配。不过那时的工作计划还是先把W6和W7打磨好,在发布1.5后再对W8做进一步的修改打磨(用大家更喜闻乐见的说法就是“魔改”)。从那时起,所谓「创造性改造」的根本思路已经确定了下来。只是从一开始的「创造性改造」到最终的「保持原作精神的再创作」,竟然花费了八年之久。


下面是2017年时,纳秘撰写并在制作组内发出的开发手册。部分地方有删节,红字内容为我自己增加的备注说明。
一、LGR“魔改”的目的
1)增强原作可玩性;
2)树立MW复刻作品的新标杆;
3)摆正MF界不合理使用MW风格设计的风气。
二、具体阐述
1.“修剪”关卡设计,改善布局
这里的“修剪”分为两个方面,分别说明如下:
1)地形的修剪
一是【实现大个子“舒适”地通过大部分地形】。……总结起来就是一句话:不是让手感适应地形,而是让地形适应手感。
二是【剪掉原作中参差不齐或冗余的地形】。……就是保留合理的MW风格装饰,去掉多余的雕饰,剪去参差不齐的设计,代以更加整齐对称、错落有致、大方典雅的地形布局。
2)敌人与设施安排的修剪
总结成一句话,就是【剪掉冗余重复的敌人,丰富敌人种类和设施种类,摆好每一个敌人和设施的位置】。

2.活跃氛围,留下惊喜
……我还是希望拿MRI2的一个(我所认为的)缺点作为例子来谈谈这个问题。在玩MRI2的部分关卡(比如1-2、1-6,2-1等W2关卡,还有W3某个MW风格沙漠关)时,我是内心毫无波动的,只有一个想法:赶紧躲这个,赶紧往那走,赶紧把这关过了……关卡都是各种常见的敌人和敌人与地形的各种组合,还配合的很好,怎么玩家兴奋不起来?究其原因就是【设计常规而没有起伏】、【只剩下一路走的挑战性】了。(当然,LGR原版这个问题其实更严重吧,特别是前期关卡)通过对老任官方马里奥作品的细品和思考,我愈发觉得那一点“关卡的灵性”是很重要的东西。……具体的操作有三个:
一,优化关卡节奏。换句话说,看到重复无聊(不一定重复,但就是很常规的地形和敌人组合)的区域,考虑增加区分度,产生递进感(比如LG3-2CP后的窄道);或者从中断开,用其他的设计或设施(比如一个弹簧,一个循环桥)缓冲一下。二,适当设置惊喜。在W1我给出了增加各种调皮金币的方案,W2则有收集背景飞乌龟(备注:讨论后取消)、巨型硬壳龟撞死库巴这样的小彩蛋,突出关卡的个性,增强幽默感。三,优化关卡的隐藏点设置,体现探索性,最好让人“总觉得这关还有什么东西我没发现”,当然可能真没有了。

对于上面两点说明,我做了一个关卡来体现我的现在的看法和风格,就是MF13-1。
(备注:即MFR3.5版新增的13-1)

3.保证科学性
这里的科学性当然不是说马里奥世界要符合物理规律,而是说关卡的布局、新元素的出现要符合人的认知规律,而我们作为设计者,可能早已对作品中的绝大多数内容习以为常,从而忽视了玩家在体验这部作品时应当循序渐进的认知方式。具体三点:一是最常提到的修难度,把难度曲线砍到合理的位置,这要在前面两大点的基础上完成;二是循序渐进地安排新敌人和新组合,贴近玩家的认知,比如锤子龟的首次亮相应当是容易解决的(被顶死),弹簧的首次亮相应当是一次安全的尝试(翻越高墙而不是悬崖);三是充分利用特定敌人的特性,不能搞泛滥也不能搞昙花一现,而是在同一关卡内或不同关卡间,用递进的方式来展现敌人特性。


只从主线关卡的设计上看,LGR基本算是实现了以上的设计要点。甚至在LGRv1.5发布的2017年,大家都觉得,一部MF作品能够做到这样已经相当好了。只是,大家都没有想到,W8竟然如此难产,以至于LGR工程在搁置了若干年后再次重启时,哪怕在这些细节上再怎么仔细打磨,出来的也只是一个平平无奇的作品:“面对如今百花齐放的MF作品,LGR会与时代脱轨吗?”于是在意识到“哪怕是创造性的改造也救不回来W8”这个重要的事实后,制作组内针对这个问题进行了大量的讨论,提出了许多不同的想法,但是也因为W8本身难以改造外加提出了许多想法本身也有相当多超出开发实际情况的地方,LGR的开发陷入了长时间的停工。

(此处顺便一提,结尾剧情里的Even World 8 was a mess for so many years, 也可以理解为是这几年LGR制作组内开发陷入困境的真实写照;as you can see lots of abandoned blueprints around the Lab,也反映了LGR从「创造性改造」到「保持原作精神的再创作」的变化;而the victory of Mario and Peach is also a relief for Bowser,那对LGR制作组而言,才算是一个真真正正的relief)
比如说在2019年前后,提出过“把原 8-1 至 8-7 改为 9-1 至 9-7,W8 除去那几个坦克关和城堡也重做,并新做最终关卡与 Boss”、把原版LG剧情做入LGR之类的想法。后来这些自然是都没实现,不过倒是做出了一系列附加关卡,剧情也重新做了设计


但是LGR的工作总是要推进。2020年,纳秘初步完成了8-1到8-4的魔改,2021年初,gaere完成了大地图系统的改造,也是在那个寒假,经过讨论,最终也确定了新增“成就和挑战”的玩法,最终经过调整后形成了如今的“紫币系统”。同时,也提出了许多其他的想法,不过其中的大部分受限于开发时间和条件,最终也没能实现。
以下是2021年初纳秘为LGR2.0工作计划写的序言。
我知道很多吧友的态度其实是希望LGR尽快能发布,觉得不能一拖再拖了。从这个角度来看,其实我们的工作只有一项,也就是是把第八世界的坑填完,按照V1.5的系统植入到前七世界当中,我们就完工了(尽管这也不是一个很小的工作量) 。但我心里始终过不去两个坎,以至于不想去完成它:一是这样做对于现在的永吧来说还是缺了些新意。从五世界版到七世界版的时候,我们并非仅仅添加了两个世界,而是对前面的世界进行了大量细节上的修改,因此在七世界版中,游玩前期世界也是一种新的体验。那么现在从七世界版到八世界版,前面七个世界的改动幅度是不可能像上次一样大了,那我们让吧友们重新玩前面七个世界的意义在哪就需要打一个问号; 二是我在LGR这个坑里面已经很多年了,以至于WorldU以后从来没有在永吧创作过一个原创MF作品,那么LGR的最终成品,应当对得起这么多年,不只是我,还有前前后后在LGR组做出过贡献的人。就这点来看,我不能把LGR定位为一个“赶紧补完的老作品”,而是某种,历久弥新甚至带头创新的作品。事实上,LGR的引擎极其古老,目前仍用MMF2.0创作,而它的整个系统无非是一个加长版的MF,已经和时代脱节了。所以我还是想在系统上,以及关卡设计上,做一些有突破性的东西,在永吧的作品史中留下一笔财富 。
然而,与这样的设想相冲突的是,包括我自己在内,并没有多大的动力或者时间去把LGR做完。LGR组是永吧最早成立的工作室之一,但因此也是结构和管理上较为陈旧落后的工作室,权责分担不清,缺少明确目标和计划;再加上很多吧友在暑期期间有更重要的作品/企划/私事,只能偶尔来帮忙。我曾在内心不只一次地抱怨这种境况(并没有抱怨吧友的意思,而是眼前的这个已经形成且难以改变的事实),也就更加难有动力去实现我的设想了。我现在也不知道我“应该”怎么做。我现在只想先把我“想”做的事情写下来,然后见一步走一步。所以,如果觉得下面的设想是给自己找罪受,难以实现,没有关系,我们可以想想怎么做减法。但总先得做做加法,有个蓝图,有个值得努力的方向。

事实上,LGR的开发确实遇到了许多的问题。在设计上,加法做了很多,减法也做了很多。最终落实到成品中的,确实也只有成就挑战系统和大地图系统,以及被砍得只剩下收集与解锁附加关卡的紫币系统。剩下的什么诸如奇幻商店、多种难度模式、Boss Rush、单独游玩的小游戏和墨镜彩蛋最后都做了减法。此外,与当时的计划相比,如今的LGR2.0也新增了许多附加关卡。而在管理统筹协调上,遇到的问题更多。虽然中间产生了许多不愉快的事情,甚至出现过所有的曾任或者责任主力成员都曾经跑路或者试图跑路或者甚至成功跑路的情况,但是所幸最终,坚持到最后的大家还是不计前嫌,通力协作,完成了LGR2.0。


成就挑战的模式初期的开发还是比较顺利的。从2021年确定下开发思路,中间经过各种讨论和调整,到2022年整体框架已经确定,成就挑战设计内容过半时,我们制作了PV1:
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然后到2023年初的时候,大部分关卡(包括8-P和大部分附加关)的设计工作已经完成,成就挑战内容在当时看来也已经基本确定了下来(然而2025年最后一次复审时差不多推翻或者大改了三分之一左右的内容)。当时我们比较乐观地认为,LGR2.0可以在2023年春季完工发布,于是我们制作了PV2:
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(备注:PV2后来做过调整,增加了后期新增的一些内容)
但是因为种种意外的原因(详见3L纳秘在发布前写下的发布序言部分),LGR并没能如期发布,而是继续跳票一直到了今年9月。
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最后两年的时间,主要工作由纳秘、NL和我完成,到今年纳秘暑假期间,我们针对成就和挑战设计完成了最后一轮复核和修改,纳秘也完成了剩余原创关卡的创作,最后是委托给zqh制作的最困难的挑战关也完成了设计工作。最终确定于今年9月5日发布了LGR2.0。
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面对如何去制作LGR2.0,我们思考了许多许多的问题:
-最终世界、最终关卡、最终boss可以怎样做?
-在原有关卡基础上附加内容,有多少种呈现方法?可以怎么分类?如何做到因地制宜的改编?
-用连续几关的容量做以某种机制为主题的关卡,怎么处理这几关之间的关系?
-如何运用既有元素合理创新,而不掉入诸如“疯狂发明亚种”的陷阱?
-LGR是否挣脱出了"填充式"的怪圈?
-……
虽然说LGR2.0给出的答案不尽完美,甚至也许仍然有许多的问题。但是我相信,LGR完成了他的历史任务:「向过去的时光致敬,直面全新的未来」。

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无视我233 + 3 + 2
wuxiaokong + 3 + 2

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行不得则反求诸己,躬自厚而薄责于人
日常潜水,不定期诈尸

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勇敢红花

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 楼主| 发表于 2025-10-8 20:43:28 | 显示全部楼层
【v2.0.5.3 更新】
建议玩家更新到此版本。
  • 修复了 7-3、8-2、Great Castle 的地形图层错误
  • 修复了 Breezy Journey-3 的一处水管细节瑕疵
  • 补上了 1-7、Legend Voyage-1 飞船的封底
  • 修复了 7-2 的 Xscroll ON! 挑战中按 F3 回到碧琪城堡后,其他关卡会保留 Xscroll 效果的 Bug
  • 修复了《Mario Forever 4.4》开始场景在个别情况下不跳转到选关界面的问题
  • 修复了《Mario Forever 4.4》8-4 的一个 Bug,该 Bug 导致在从 Check Point 复活时,顶一处白色开关砖切换 BGM,小个子状态进入白水管后 BGM 会停止
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