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发表于 2020-8-17 15:59:21
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这份决赛评分可能会包含好几个部分的内容。首先我作为本次决赛的出题人,会在这里探讨一下我对题目的想法。然后我将进一步讨论评分相关的问题,并分别给四位选手的关卡评分。
另外虽然是评分报告,但我的用语不会太正式,因为我希望能保持一个活跃而不是压抑的状态来写下这篇报告。
第一部分 关于决赛题目
题目内容我就不再发一次了,大家都知道。
那么关于本次决赛题目,我觉得最需要做的事情,是回应大家的质疑。包括试题组部分其它成员、部分决赛选手和部分其它吧友的质疑。我将根据我近期的了解,通过Q&A的方式,以最直接的形式表达我自己的回应,不绕弯子。
Q:这个题目的工作量是不是太大了?
A:考虑到这一点我们是延长了题目时间的,而在7天时间内做三个贴合题目主题的关卡是比较够用的。
Q:在大作品的限制下玩家就不能把一关做的太充分了,很多好的设计做不出来,怎么办?
A:办法就是:不做。这个题目的用意是明显的,是需要选手拥有一个制作大作品时的全局观,这和做一个单关时采取的思路有本质的不同。把一关做得再充分,或者再多的所谓“好的设计”,这都是后者。说直接点就是,这题没打算让人做仅作为单关优秀而整体性明显缺乏的大作品中的单关。
Q:MF和MW存在较大差异,怎么衡量插入关卡以后的大作品,如何评分?
A:先上结论:凭感觉。如果看看以前的题目,大家可以发现,少量题目从基础分到附加分均掺入了题目元素,如2014年决赛、2017年半决赛、2018年决赛。在这种情况下,掺入题目元素的评分标准已经没有原标准那样拥有一个较为完备的细则。这就导致,评委在评分时需要较多的自己对标准的理解,然后在自己的理解的基础上进行评分。所以唯一可能的答案就是评委凭借自己的感觉来进行评分。
不过我还没有回应MF和MW的差别问题。如果要考查大作品的制作,那么在MW杯这么短的时间内显然不可能真的让选手去做一个大作品,而只能让选手做少数大作品中的关卡。那么,以下两种可能总是恰有一个出现的:
1.不明确大作品的定位
2.明确大作品的定位
实际上这个题目最初由我提出的版本就是1,而后来R大次郎修改得到的就是2。1具体成内容就是,假定你要做XX作品,然后从中选取XXX关卡进行制作。2具体成内容有很多方式,其中一种就是现在这个版本。
说了半天,为什么要讨论这个问题呢?明确还是不明确的区别在哪里?
区别很明显,这就是这个题目初稿引发的下一个争议(也包括我的回应):
【Q:如果大作品的定位不明确,比如玩家可以把作品定位成罗马,这种怎么处理?
A:大作品的定位自然有很多种,但是总有一些准则,它们是适用于绝大多数作品的;总有一些标准,是绝大多数人认可的。在评分时可以仅从这些准则出发,来衡量大作品是否成功。如果在这个题目中,玩家可以把作品定位成罗马,那在任何一个题目下,玩家也可以把单关定位成:史诗级抖M关。】
当然,这个质疑并不是没有道理的。由于题目只要求玩家做少数关卡,在定位不明确的情况下,容易出现难以评判这些关卡是否合理的情况。
但是如果明确定位,也自然会带来一些问题。因为一旦定位明确了,定位的选择自然就被缩小了,选手能够发挥的空间就少了。而这一限制,则是题目并没有打算考查的部分。
这一有些尴尬的情况造成的结果就是,试题组必须在二者之间进行权衡。我个人的态度是无论选择哪种均可,最后试题组的选择是第二种。
这个问题到这里还没有结束。刚刚我们说到了,2具体成内容有很多方式。而正如大家所见,试题组采用的方式是以MF为背景,进行自己的关卡制作。我个人的理解是,直接描述一个大作品的定位显然太过困难,而以MW作品为参照也容易出现很多人不了解的情况,因而最后选择了大家最熟悉的MF。
选择MF也并不是毫无问题。实际上MF和MW的操作上、物件上,都是有一定区别的,但我并不认为这是一个fatal flaw。MF和MW虽然区别较多但也有十分明确的联系,想以MF为蓝本制作一系列小关卡,甚至加入很多自己的自由发挥,也一定是能够完成的事情。选手们和评委们如果能同时将MW与MF的区别和对此的评分模糊化,即选手不在刁钻的死角上为难评委,而评委也不刻意让无法避免的问题明显影响玩家评分,那么这个疑点可以得到一定程度的解决。过分严苛地追求评分的明确性对谁都不见得是好事。当然这并不意味着问题完全解决,仅仅是弱化问题的一种方式。
说到这里,最后的结论就比较明显了。如果考查大关卡,定位问题是不可避免的。而选择了明确定位后,以MF为基准也绝非较差的做法。因此这些权衡下做出的选择,自然会导致产生一些问题。我作为评委,在评分时也必然需要面对这个题目带来的困境。但这也是在题目的初衷下被迫作出的选择。而一个题目的初衷本身,也同样是其存在的价值之一。大作品的考查也许确实和MW杯的赛制难以贴合,但是只要制作大作品的能力的重要性得到认可,最根本的目的还是可以接近的。总之,这个题目是在考查大作品制作能力的情况下经过必要的权衡得到的,而我认为,题目的本意的重要性可以允许我们进行一次这样的尝试。
第二部分 评分
之前提到过,在这个题目中,评委是需要凭借自己的感觉来进行评分的。但不同评委的感觉则完全有可能不同。所以,我评分的依据自然就是【我的感觉】。
先从四位选手的关卡开始吧。
1. S选手
S选手的关卡替换的是2-5、4-2、6-2、8-4。每个关卡如果一刷的话,只会正常通关。而如果多次游玩,则可以从关卡中得到不同的信息,最终结合这些信息找到8-4的隐藏房间。
这仅仅是关卡的一层内容。另一层内容则是游于关卡的实质性内容之外的。在这四关中,每一关都有交代这四关的背景。具体的背景是:原有的MF4.4被篡改,而当前的这个版本,则是被一个不明人士修改过其中四关得到的《MF4.4》。其中也有一些关于MW吧和永吧的梗,以及档案袋对以前一些帖子的抄录。
如果真的只有这4关的话,那么玩家的体验自然会比较良好。具体来说,玩家需要进行的操作其实是这样一个过程:先当正常关卡打完前3关。打到8-4时,将发现前三关都是需要二刷的。二刷之后,可以获得2-5和8-4的额外秘密。接下来再重新游玩2-5和8-4。然后通过2-5的密码进入8-4的房间。整个过程相对来说比较自然。
全关最核心的地方大概就是水管了。在这4关中,某些水管是包括两个出口的。而这一点需要玩家玩到8-4之后才能意识到。接下来就会发现其它几关的秘密。其中2-5是通过状态强制实现谜题效果的。4-2也是,不过需要开头的状态。6-2则是结合了开关砖实现效果,要想获取信息则需要找到白砖并完成岩浆逃亡段。8-4则有一个隐藏房间尚待寻找。也就是说,关与关之间有一些不同的联系,这和S选手在今年4月2日发的预告是非常像的,也许S选手目前比较喜欢这种关卡类型,毕竟这在之前的轮次中也有一些体现。所以说这4关总体上还是个非常不错的关卡。
但是仔细想想似乎没有这么简单,马上问题出现了。试想一下我现在就是《MF4.4》的玩家:
我在玩到2-5、4-2、6-2、8-4这4关时,总觉得有些不对劲,我怀疑我需要进行怎样一个过程才能探索完这些关卡的所有秘密。
这么说吧。6-2这关的难度至少得让我打五六遍6-1。4-2可能好一点,毕竟4-1算是个简单的关,但想把甜菜保持到4-2似乎也没那么容易。2-5得重刷这么多次还这么容易死,我很怀疑前4关我得打多少次。8-4……我的天哪,这简直就是噩梦,前面3关那么高能……
这是一方面,还有另一个我不太理解的事情。既然作者煞费苦心要充实这四关的内容,为什么又要把它们放在28个很线性的普通关中,从而故意拖延我们找这些关卡中的秘密的时间呢?我相信作者不会刻意用这种方式强行降低发现这些秘密的玩家。如果非要给这些反常的行为一个解释,那我想我唯一能想到的原因,就是作者在故意和一些东西作对……?
变回来。也就是说,作者致力于给这4关增加丰富的内容,也在信息中给出了一个虚拟的“背景”以让这4关的存在能够自圆其说。但自圆其说不等于完全合理。S选手的这四关一旦加入MF,其它关和这4关并存之后的反差,将导致玩家难以被一个不那么复杂的文字背景解释所信服。这是通过眼睛能够得出的结论。而通过手可以得到另外一个结论:玩家为了获取信息需要反复穿梭在这些关卡之间。值得注意的是一旦一关GO,则只能从该世界的第一关开始。我就不具体计算为了8-4的档案馆需要打多少遍与之不相干的2-1、2-2、2-3、2-4、4-1、6-1、8-1、8-2、8-3了。但可以想象,这个设定会给玩家生造出相当程度且不必要的工作量。这可能就是这4关最严重的两个问题了。
当然,还有一个小问题,就是这4关都比较直接地引入了一些东西。这个问题不大,因为玩家毕竟也可以马上学习,而且引入的东西也没有造成太大难度。但依然如前面所说,作者对此的文字解释是难以让人对如此直接的引入产生信服的。不过考虑到题目本身其实对此就有限制,我觉得这个问题不大。
2. M选手
M选手替换的关卡是2-4、4-4、6-3、8-1。关卡风格非常贴近原版,但也拥有一些自己的想法。2-4总体正常,但引入了MW特色地形,也承接了W2的水主题。4-4的替换则是一个非常有想法的行为。众所周知,原版4-4是个凑数关,而M选手选择这关则直接解决了这个问题。当然这里的4-4是个较难的关卡,甚至提前引入了原本5-3才使用的飞乌龟。至于6-3,这里使用了非常规的关卡,其实也是在承接6-2的特性。不过在这里并不像6-2那样需要走很多的迷宫。8-1则替换了原版的链条关卡,改为引入开关砖这一全新的物件,难度比原版低一些。
总体来说这4关的想法都是很不错的。说个题外话,M选手事先提供了音乐包,不过我觉得除了6-3外,其它3关换不换都无关紧要。而6-3BGM换了确实有不一样的感觉。
3. W选手
W选手替换的是1-4、3-3、6-2、7-4。风格除了MF风以外,我感觉还有一种初代风。例如在1-4中,连环火棍阵非常像初代的1-4,当然也保持了部分MF1-4的设计,如跳关点。3-3引入了新式地面——蘑菇平台,并且也保持了原来的无敌星,甚至还保持了原版的悬浮桥路线。6-2则有些让人意想不到,作者并没有使用做非常规的机会,而是制作了一个尺寸常规但内容不那么常规的地下关。很多地方只有水管没有地面,食人花的威胁也是相当大的。印象最深的是CP后的水管跳刺猬,和MF6-1非常像,不过这里难度更大一些。7-4则致敬了原版HC1-4和7-4的mirror牌子。全关是1-4的mirror关。mirror关其实在很多马里奥游戏中都是存在的,不过这里也保持了原版的水下段。其实我觉得原版的设计稍微多了点((
4. P选手
P选手替换的是2-4、5-2、7-1。一个明显的问题是,这些关卡和原版实在是太相像了。2-4很多地方和原版MF2-4地形都一样,5-2依然是半强制关卡,7-1则依然是个困难的海滨关卡。
不过仔细玩过一遍之后,还有一个问题,就是作者引入了滑桥。引入新机制是完全可行的,但是这里的问题是,这里的滑桥和原版的桥是一个模样。这就导致玩家难以分辨桥的真实特性,对初见体验肯定是有影响的。
最后我们来考虑一下每位选手的分数吧(按S——M——W——P顺序)。
一、欣赏性
考虑到原版MF走的是空旷路线,而MW关卡则大多习惯用地形或敌人等元素塑造意境,所以这两种风格在本次评分中均会适当包容。
四个关卡总体上表现没有太大差距。不过P选手和W选手的关卡里存在一些龟壳卡砖、夜晚的浅蓝地面,我觉得稍微有些不好看。
得体度:10——10——9.5——9
美观度:5——5——4.5——4.25
二、创新性
因为题目限制,本题不太可能做出令人震惊的创新,但四位选手已经证明小创新是完全可能做到的。S选手的关卡则具有较高程度的创新,应当得到更高的分数。不过从思辩度来说,多周目收集信息当然是值得借鉴的,但把它们放在一堆正常的关卡里当然是不适合借鉴的。其它三位选手的创新则主要以小创新为主,但也能够看出区别。M选手虽然加入关卡的方式别出心裁,但是关卡相对其它两位选手,属于较为基本的玩法。当然我虽然这么说,但不否认M选手的想法还是非常好的。
独特度:10——9——9——9.5
思辨度:4.5——3——3.25——3.5
三、设计性
到了这里,基本上题目的真正内容就要来了。之前说过,本题的内容是要考虑一个大作品。因此在这里,分数不仅取决于关卡本身的设计,还需要考虑这关作为大作品中的X-Y时,这些设计是否还合适。
S选手设计了较多内容,但因为前面提到的原因,有相当大的可能难以发挥出原本的想法。M选手的想法我前面已经说的比较多了,相信很多想法我已经get到了,呈现得还是可以的。W选手的关卡其实属于,关卡是纯正的MF风,但有不少“小心思”,这个作用可能弱于前面提到的M选手,但也是比较不错的。P选手的关卡我觉得7-1后期有一些“糟”。难以防备的红花子弹和难以掌控的滑桥很容易干扰顶龟壳的过程。这一定程度上干扰了实际想法的呈现。
这里专门说一下S选手的得分。我们知道S选手制作的关卡和题目预期的关卡相差很大,但我认为不必因此就给出很低的分数。从实际效果看,至少这4关都提供了简单的一周目过关,玩家至少是有一个基本的体验过程的。所以我觉得,这可以为关卡提供一定的“保底”。但也不是说完全不会打折扣,因为接下来的多周目中的体验是会给玩家造成一定的负面效果的,这类玩家的比例并不微小。
完成度:8.5——9.5——9——8.5
合理度:8——9.5——9.5——8.5
有效度:8.5——9.5——9.5——9
四、游戏性
这个问题不大。我们只需要考虑一下玩家在游玩这些关卡时,结合MF大背景的体验就可以了。
P选手的关卡,游戏性的问题就是关卡自身的问题,这个前面有说。
M,W选手的游戏性没有明显问题,不过由于MW自身bug,W选手的7-4最后初见和非初见不一样,不过影响不大。
S选手的关卡,真正在游玩关卡本身时自然容易参与进去,不过为了玩这关所付出的代价可能会给玩家造成整体上的压力。
参与度:18——18——19——17
耐玩度:7——9.5——9.5——8.5
成就度:10——8.5——9——8.5
五、加分与扣分
加分的依据是替换后大作品的整体效果,是比较好打的。这里就不特别说明了。值得注意的是这次附加分是少见的10分,我打分的方式是先当5分打,然后乘2再微调。
加分:3.5——8——8.5——6
总分:93——99.5——100.3——92.3
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