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[评分楼] 【初赛】2020年第九届MW杯初赛第三题评分楼

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勇敢红花

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发表于 2020-7-18 13:18:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2020-7-18 13:23:20 来自手机 | 显示全部楼层
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叉弗叉

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发表于 2020-7-18 15:24:06 来自手机 | 显示全部楼层
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快乐飞云

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发表于 2020-7-18 15:26:55 | 显示全部楼层
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不死法礼

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发表于 2020-7-18 15:29:03 | 显示全部楼层
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这个人懒活了,然后又懒死了.....
最新作MFAI(不是人工智障)随便发布(...本萌新首个大型MF作品

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勇敢红花

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发表于 2020-7-19 01:50:37 来自手机 | 显示全部楼层

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不死法礼

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发表于 2020-7-20 15:24:25 | 显示全部楼层
参赛关卡:C2-.smwl
参赛选手:把选手炖了
评分员:把评委炖了
不予置评。
欣赏性:9¼/15
创新性:11¾/15
设计性:18/30
游戏性:24/40
附加分:3/5
总分:66/105

得体度:6½/10,美观度:2¾/5
独特度:8/10,思辨度:3¾/5
完成度:6/10,合理度:4/10,有效度:8/10
参与度:12/20,耐玩度:5/10,成就度:7/10
附加分:3/5





补充内容 (2020-7-20 15:35):
分项修改:有效度:6/10,合理度:5/10,完成度:7/10,总分不变
只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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叉弗叉

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发表于 2020-7-20 23:20:37 | 显示全部楼层
比赛:初赛
参赛关卡:C2-in the sunk boat
参赛选手:@把僵尸炖了
评分员:叉伏叉
先上一张通关截图:
2a2551a071344c5b.png
然后关卡原来的图我找不到了所以我就从直播中间的聊天记录里翻了张有代表性的(
5f6991e1db6dca06.png
(绿果原来是在中间的砖块上)
然后这关3个水位砖从左到右分别是涨到中间,涨到顶端和落到低处。
然后开头的水位又是浅滩,恰好漫过地面那种,然后冰块是走不动的。
所以路线就是顶左边水位砖→绕过库巴→顶右边水位砖→滑蹲吃绿果→跳上7格吃甜菜→下来去右边砸水位砖→吃火力花→破冰→通关
但是,这关却有着很多空子,比如绿果往右滑蹲直接吃火力花能过关,库巴其实不能被固定在中间有概率跳出来等等,让这个20×15的小关漏洞百出,尽管想法是好的。
所以最后,希望作者能够吸取教训,在以后的做关过程中避免这些问题吧。
一、欣赏性(基本没有问题,这也是这种关最容易取得的得分点)
1.得体度:9/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性
1.独特度:7/10(这个20x15其实感觉没有那么的特别,甚至有些偏线性了)
2.思辨度:3/5
三、设计性(空子影响基础分和最后的得分)
1.完成度:6/10
2.合理度:5/10
3.有效度:5/10
四、游戏性(一旦问题过于严重,耐玩度将是荡然无存,成就度也会很低)
1.参与度:13/20
2.耐玩度:2.5/10
3.成就度:3.5/10
五、加分与扣分
加分:1.5/5(想法是好的)
扣分:0
总分:60/105

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 楼主| 发表于 2020-7-21 14:17:58 | 显示全部楼层
选手
评委
分项得分
总分(105)
最终得分
选手码
论坛用户名
欣赏性(15)
创新性(15)
设计性(30)
游戏性(40)
加分(5)
扣分
C2
把僵尸炖了
1168438795(办)
9.25
11.8
18
24
3
0
66
63
s小s飞s侠s(赛)
13.5
10
16
19
1.5
0
60
C2选手@把僵尸炖了 初赛丙题最终得分63

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发表于 2020-7-22 21:11:07 | 显示全部楼层
比赛:初赛
参赛关卡:C3-R-PUBG(绝地求生)
参赛选手:@yuyangmiau
评分员:小116侠(协商评分)
2fc644348370cb78.png
无问西东,向死而生。
5d7ced6ec0e09835.png
(先自杀)
一路向北,千山万水。
29227c480e39e252.png
(顺着水上天,然后水位下降)
西北主死。
5ede660320cf20f7.png
(去西北碰隐藏CP死)
东北无火。
-73deedd5d8fddbb1.png
(复活后是甜菜身,跳到东北砸砖碰CP死)
西南有冰。
[图片资源丢失]
(等水变岩浆消冰)
东南主生。
[图片资源丢失]
(顶一下头顶的蓝开关,水消失,出现一个移动桥,踩上通关)
等一下!
我可以忽略一些步骤!
东南主生,甜菜在水变岩浆时砸开蓝开关可直接过关!
那东北有没有火都无所谓了(不
一、欣赏性
1.得体度:9/10
xfx:大体上没有问题,切入分数90%。
2.美观度:1.5/5
xfx:谈不上更深层次的美感,切入分数60%;没有过多的雕琢,-15%。
116:总体配色确实不太美观,-15%。
二、创新性
1.独特度:10/10
xfx:确实有一些独特感,切入分数90%。
116:绝无仅有,+10%。
2.思辨度:3/5
xfx:屏外藏物和卡时机选择水位是本关核心思想,整体结构虽然有创意但看来还是有些单调了,新颖度不够,切入分数60%。
三、设计性
1.完成度:8/10
xfx:整体完成度尚可。
116:麻雀虽小五脏俱全。
切入分数90%。
116/xfx:但发掘仍不算很深,-10%。
2.合理度:5.5/10
116:关卡的提示指向性还是比较好的(+5%),但是关卡本身玩起来一头雾水(60%切入),利用bug不算合理(-5%),关卡某些多解与通常解较不平衡(-5%)。
xfx:首先空子导致了逻辑的混乱。同时本关利用了一个水位bug,但在game over一次后再次打开关卡有概率导致无法复现bug,即game over一次后必须要重启一次MW,而且这种bug是不同于穿墙之类的bug技而是SMWP制作中出现的需要修复的bug(例如之前的顶开关砖的时候开关砖上面的敌人死不了的bug以及冰块有概率砸不碎bug,感觉可以说是和这个是同类的),总体来看不算合理。
3.有效度:9/10
xfx:没有多余设计,每个物件都有着自己的用处
116:物尽其用
切入分数90%。
四、游戏性
1.参与度:14/20
xfx:总体关卡较短,体验过程也比较迷,参与度不高,故切入分数为60%。但这关的屏外探索以及叹号砖的提示有一点对参与度的加分,+10%。
2.耐玩度:3/10
xfx/116:不算耐玩(切入分数60%),在game over后再次游玩水位bug有概率不会复现,需要重启MW,影响探索速度(-20%),同时空子也对关卡的耐玩度有影响(-10%)。
3.成就度:7/10
xfx:通关后没有太大的成就感,切入分数60%。探索的过程让最后通关有一定的成就感(+10%)。
五、加分与扣分
加分:3/5
116:对于全局流体的运用还是较为全面的,但仍感觉不是那么精妙
扣分:0
总分:73/105

点评

协商有效((  发表于 2020-7-22 21:13
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发表于 2020-7-23 18:10:09 | 显示全部楼层
参赛关卡:D2-Lava Lake Battle
参赛选手:@wyf01234567
评分员:由于zqh——123暂时无法评分,引入评委s小s飞s侠s代替zqh——123对D组部分关卡进行评分。
《Lake传》
第五集
前情提要:曾给lake评过分的纳秘、R、蓝太阳、马奥里、123、116和xfx七人组成七lake珠和lake同归于尽。但为了拯救众人,xfx和马奥里复活了自己,然后通过重重考验后,终于摧毁了lake的封印,解救了众人。但纳秘却被wyf逼迫证明自己没有让其他6人玩lake,否则将会罢免纳秘的吧主地位。
具体内容请见去年小组赛评分(
“我为何会突然消失…这…是因为…”
wyf眼睛盯着纳秘说的每一句话不放过。
“因为…R!R为了夺走我的吧主职位,把我给关了起来!”纳秘说。
“什么?”另外6人对眼前的情况搞的一头雾水。
“事实不是这样!”真强悍打算把事实说出来。
但突然,wyf不知道按下了什么按钮,zqh便瞬间变成了“真珠”。
“小心点,别多说话。”马奥里暗示几人内有隐情。
“那纳秘,你为什么会被封印在lake中呢?”有人问纳秘。
“因为…R偷了wyf的lake关卡,然后把知道此事的所有人都丢进了lake!他的目的,就是为了阻止NMXF!他是带恶人!”
“什么?”R在下面看着还没反应过来,突然就被人绑起来带了上来。
“那么该放了我了吧!”wyf在下面说。
“那…是当然…”纳秘虽然不情愿,但想到了自己的吧主地位可能不保,便只得屈膝。
wyf被松绑了。
“那么既然这个R罪大恶极,我们不如就罚他…进我的lake吧!让他也成为lake珠的一员!”
“好!”众人齐声呼喊。
“那就这么定了。”纳秘说,“wyf大lake师,请开始你的表演。”
只见wyf走向R,在R身上贴满了忽悠桥转向标记,组成了lake的字样,然后挥舞起了双手。随后,一道雷声响起,R瞬间灰飞烟灭,只留下了一颗魔珠。
“这是R珠,以后lake珠就不再是七个,而是八lake珠了!”wyf说。
而后面的五人,早已跑到了一个角落,商量对策。
“看来我们虽然解除了大封印,但自身还存在小封印。而控制器一定是在wyf手里。”马奥里推断。
“那现在怎么办?”蓝太阳问。
“xfx,既然你对lake有经验,不如你去…”123说。
“但他万一也被封印了怎么办?”116问。
“我看xfx挺合适的,毕竟刚才的封印不都逃出来了吗?”马奥里说完,用信任的眼神看向xfx。
“那我一定不会辜负你们的期望的!”xfx大喊,然后出发了。
“要想解除自身的小封印,就需要先进入封印,解救zqh,集齐所有人的力量后再另想办法。”xfx心想,“这样的话,就需要先骗wyf把我给丢进封印。”
于是,xfx走向主席台。
“纳秘!你在说谎吧!”xfx故意大喊。果然,wyf注意到了这一切,瞬间就按动了控制封印把xfx丢进了lake。
“成功了!”几人在角落里看到这一幕大喊。
“看来这是我遇到的第六个lake了…”xfx进入了lake。
“卧槽?这是…真强悍?”
-693b6bcb3c34b5b.png
只见,真强悍已经奄奄一息了,而他的手里,有一张纸。
“都什么时候了还写评分呢!”xfx看到这一切,十分难过。
“xfx,来这里!”R在角落里朝xfx喊道。
“R?你躲这里干嘛?”xfx不解。
“我这叫耗时间战术。总有一天,我就会耗死这个库巴!”
“…算了,还是我来吧。”xfx撸起了袖子,冲了上去。
“这xfx太逞能了…不过我以后不能和法礼在一起了,想想都难受…”R不知道在嘀咕着什么。
“这库巴虽然20血,但也没有其它技能,无非左右两边多了两个石盾和刺,有什么难的。”xfx看着这个库巴,瞬间觉得zqh的死很奇怪。
“难道它有别的技能吗?”xfx不解,然后就冲向了库巴。
在xfx踩了一脚后没多久,果然,意想不到的事情出现了。
screenshot160.png
下面出现了一排提示。而xfx也意识到了什么,下意识的一个大跳:
screenshot159.png
“原来是这样啊…”xfx顿时像是看透了一切。“不过,这可比我当年遇上的5个lake简单多了!我想,这个lake一定是在大封印被解除之后遭到了弱化!”
果然,几分钟后…
3fe4980fe2850f2.png
“小封印就是小封印,不堪一击!”xfx打败了守lake库巴之后,墙壁上果然出现了逃离lake的大门。
“你胜利了!我们走吧!”R朝xfx喊道。
“不着急。”xfx说完,走向了躺在地上的zqh,把zqh扶了起来。
“把真强悍也带出去,不然他就真的复活不了了。”xfx说。
“原来是这样…哦对了,你看这个!”R把自己手里的一张纸递给了xfx。
“嗯?你怎么也写评分报告啊喂!”xfx惊讶的说。
“前段时间纳秘不是消失了嘛,所以我们就提议把纳秘时代的评分标准改了,不过由于不太熟练,自然是要找到机会就练一练咯!”R说。
“草…”xfx有点无语。
“哦对了,你要不要也练一下?毕竟你刚打败了这个库巴,应该很熟悉氛围。”
“这个可以…但是,我没有纸和笔啊…”
“笔我借你,纸…zqh那张我觉得你可以用一用!”
“说的也是。”xfx说完,从zqh手里把纸拿了过来。
“评分员真强悍…因故无法评分,所以xfx代替评分!那评分的话…”
几分钟后,纸上出现了满满的字:
一、欣赏性
1.得体度:8/10(可能是城堡关卡的好处,在不加以修饰的情况下意境还是会不错)
2.美观度:4.5/5
二、创新性
1.独特度:9/10(特别的库巴战,挺独特的)
2.思辨度:3/5(但内容太少了,只有一个创新点而且仅仅是做了个库巴)
三、设计性
1.完成度:6/10(整体内容较少,对设计的利用率不大,完成度较低)
2.合理度:9/10
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:18/20(参与度良好)
2.耐玩度:7/10(整体体验下来还是比较好的,不过熟悉玩法的过程和通关过程都比较容易且简短,所以耐玩度不算高)
3.成就度:6/10(成就感较低,切入分数在60%)
五、加分与扣分
加分:2.5/5(这个小创意在打库巴上利用的还蛮好的)
扣分:0
总分:82/105

“评的不错吧?”xfx说。
“不知道…我不是专业的。”R说。
“那我们先走吧,现在的纳秘还在被wyf控制着呢。”xfx说。
“什么?原来不是纳秘为了报我RRXF的仇啊!”R大惊。
“肯定不是…纳秘这个人的性格你还不了解吗…”xfx说。
“那快走吧!”R说。
“好!”
R和xfx拉着晕倒的zqh冲出了封印。
“你们出来了!”封印的出口正好就在那个角落里,5人见3人逃了出来,很是惊喜。
“那么按道理来说,封印被破坏之后,wyf再次把我们封印进lake最少还需要5分钟的冷却时间,我们现在要赶快说出真相,然后把wyf手上的控制器拿到,否则MW吧就要被lake统治了!”马奥里说道。
“那我们快走吧!”xfx说。
“娃哈哈?我为什么会在垃圾桶旁边?”真强悍醒了,发现自己的头旁边有个垃圾桶。
“这不重要…”xfx说,“一会你就知道怎么回事了,跟我们走吧!”
8人冲向了纳秘的演讲席,此时,纳秘正在大肆吹牛。
“当时啊,我的两边都是探照灯,脚底的岩浆里全是火球,头顶还有5只喷火花和10只发疯的锤子龟。就在我快要绝望的时候…”
“纳秘!请停止你的表演!”8人冲上了演讲席。
“卧槽?他们怎么出来了?”wyf大惊失色。
“那么接下来,事实与真相,就该出来了!”马奥里拿过了纳秘的话筒。
(未完待续)


补充内容 (2020-7-24 01:38):
修改:得体度9/10,总分83/105。
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发表于 2020-7-23 22:58:39 | 显示全部楼层
参赛关卡:D4-lava-water castle
参赛选手:@JJ带我飞
评分员:由于zqh——123暂时无法评分,引入评委s小s飞s侠s代替zqh——123对D组部分关卡进行评分。
资格赛曾经评过JJ的关卡,然后从小组赛来看JJ做关技术的提升还是很多的。不过整体来看,本关也是有亮点和缺点的,具体如下:
screenshot161.png screenshot162.png
这两处的探照灯比较有趣。
screenshot163.png
这边的石盾落到下面后不会再往上升。建议在地底2-3格左右摆放实心,就可以让石盾升上来。这里只是点出,不会对关卡扣分。
除了以上的点,大致值得点出的就没有啥内容了。本关整体设计来看,更想是一个作品里的普通关卡,没有太多的亮点,不能让人印象深刻。这样的关卡在MW杯里,其实会影响到一些单项的分数的,所以希望JJ能够在以后的做关中丰富关卡的内容,把这方面做好改进。
另外,本关的附加项涨落潮在本关也没有很特别的利用,只是普通的涨落潮,所以附加分也不会太高,希望JJ也能够注意到这一点。
下面是评分。
一、欣赏性
1.得体度:9/10(整体意境感觉不错)
2.美观度:4.75/5(美观度良好,地形的摆放也有加分)
二、创新性
1.独特度:6.5/10(关卡比较普通,独特度较低)
2.思辨度:2.5/5(没有什么亮眼的设计,整体较为平庸,思辨度较差)
三、设计性
1.完成度:7.5/10(完成度尚可,但整体还是比较平庸,没有什么深度,所以相应的进行了扣分)
2.合理度:9/10
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:18/20
2.耐玩度:8/10(整体良好,扣分点在于关卡过于平淡,比较无感)
3.成就度:8/10(同上)
五、加分与扣分
加分:1/5(普通的涨落潮固定利用,值得加分的点很少)
扣分:0
总分:83.3/105

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发表于 2020-7-24 00:05:30 | 显示全部楼层
参赛关卡:D1-funny 8-3?
参赛选手:资格赛得分第一的新人
评分员:由于zqh——123暂时无法评分,引入评委s小s飞s侠s代替zqh——123对D组部分关卡进行评分。
关卡全流程视频观看地址:https://b23.tv/av413965492
给个三连谢谢(不
然后接下来是分项评分,第五十几次给MW关卡评分,如果评分有什么不对的地方还请再指正(
内在元素:…
啊抱歉走错片场了(
那这个MW关其实我也是录了一个视频的,毕竟我们要支持MW杯新人(×
但突然就我评这关了…那就评吧(
这关主体是一个岩浆逃亡,然后最后还有一个小boss战,这里由于视频里没有展示boss战,所以在此处点评一下:
IMG_20200723_233717.png
这个场景的话最下面是有岩浆的,而上面有龟壳正在运动砸水位砖让岩浆上涨,所以玩家需要有规律的在龟壳砸到水位砖的同时顶一下自己头顶的水位砖(自己头顶的是一次性的水位砖),然后有节奏的走到右边吃到蘑菇,然后到砖块处把硬壳龟顶死并降下岩浆,最后来到右上角的移动桥处站上移动桥不动即可通关。整体来看,是一个很有创意的特别的boss战,体验也是比较刺激的。
当然,关卡的主体部分其实更加刺激,玩着也很爽,不过需要一定的时间来进行熟悉,有意向的也可以来挑战一下(
那么直接上评分,每个点我也会在评分里指出。
一、欣赏性
1.得体度:10/10(这关的城堡意境因为色调的搭配会更好一些,加上bgm的变化对意境也有了增强)
2.美观度:4.5/5
二、创新性
1.独特度:9.5/10(岩浆上涨的形式比较独特)
2.思辨度:4.75/5(整体感不错,给人很好的思辨,同时最后的硬壳龟大战也是加分点)
三、设计性
1.完成度:10/10(完成的很好,对岩浆逃亡的上涨挖掘度也不错)
2.合理度:9/10(每个CP的位置和绿蘑菇的设计都算合理,整体不错)
3.有效度:9/10(整体良好)
四、游戏性
1.参与度:20/20
2.耐玩度:8/10
3.成就度:10/10
这里说一下,这关整体难度虽然偏大,但体验的过程是很好的,而且通过不断的练习,从地形的不熟悉到熟悉,从碰CP到不碰CP的改变,都是一个玩关时体验的改变。岩浆逃亡的过程很有参与度,在经过不断的练习之后的通关也是十分的有成就感。耐玩度的话,因为还是存在着一些容易死的难点,容易消磨耐心,结合游戏体验过程中的加分也就相互抵消了,同时又因为存在死档的可能(虽然开头有所提示但有时候反应不过来)和比较大的时间成本,所以给在8分。
五、加分与扣分
加分:4.5/5(岩浆梯度增长的整体设计结合地形比较不错,同时结尾硬壳龟大战的小创意也很有趣,所以能给出一个高分)
扣分:0
总分:99.3/105

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发表于 2020-7-24 02:34:16 | 显示全部楼层
冰与火之歌
——纯挑战的时代,也许真的结束了。

【第1到2届】2009版MWGS:欣赏性(10),创新性(10),挑战性(20),娱乐性(60)
【第3到8届】2014版MWGS:欣赏性(10),创新性(15),挑战性(15),娱乐性(30),设计水平(30)
【第9到X届】2020版MWGS:欣赏性(15),创新性(15),游戏性(40),设计性(30)
(挑战性取消)

这届开始不久,116就在组委会问了个问题:纯挑战的时代是不是结束了?
关于这个话题,很多人都提出了自己的看法。








2014
挑战性次高档:(1)难度适中,且能够吸引玩家、有较大挑战意义的关卡;或(2)难度大且合理、能保持玩家再挑战欲的关卡                                                                       
挑战性最高档:难易有度,难而不腻,易则有趣,能激发玩家的再挑战欲                       

其实,如果我们细数MW的历史,我们就会发现,纯挑战的式微并不是一朝一夕之间的。
2014年是纯挑战的巅峰:空城、自救、

我们不妨把MW杯的关卡进行一下分门别类。部分名字是我自己起的。

解谜:典型关卡【心慌方】【猫迷宫】。

迷宫:解谜的降格版,现在已很少见。

轻挑战:典型关卡【蓝山】,指对手感要求不高,更强调【察觉规律、制定应对设计的方案】的关卡。这类优秀关卡往往有“一个特色+白开水”的特点。

纯挑战:或称重挑战,典型关卡【自救】【空城】,对【手感】有很强的要求,设计往往是常见设计的精心排列组合,而不引入很多新的设计。

互动电影Galgame:看上去好像在开玩笑……其实我觉得本届关卡已经有这个雏形了,完全按galgame思路来的猫娘乐园显然是互动电影,WSW第三轮参赛关、XFX第二轮的“love”也有很强的剧情性,包括纳秘的RR,这些当然是得益于信息砖的出现。

这里面玩家体验差异最大的就是纯挑战。因为纯挑战是唯一考验手感的关卡类别。这类关卡考验的是玩家的手感。

这件事就导致了我玩纳秘和WYF这两关,尤其是纳秘的FUNNY 8-3时,有个特别让我觉得无法释然的事情:
这两关特好,可我就是觉得它不好玩……如果你让我闲下来选一个MW杯的关卡,我会玩心慌方、蓝山,或许自救,但我不会玩这两关,因为我真的觉得不好玩。
你可能会说,这就是马里奥,但是要知道最近这些年的NSMB我是通关了除NSMB2的每作,外带着通关了3D大陆,而且这些关卡都是我闲暇时愿意主动去玩的。也许是历史原因,也许是基于MW的动作参数,MW比起马里奥官作是更加强调微操、路线更确定、把玩家的空间压的比较死、对手感要求比较高的。而这些体现在我的游玩中,就是不好玩,我照着设计者定死的路线一步步往前冲到终点确实让我振臂一呼,可是在那之后,我感受到的更多是完成任务的释然,而不是成就感……
MW的这种纯挑战关有个特别对于MW吧很多人来说可能是很好、绝妙的。但对于我个人,是不好玩的,如果扩宽到所有马里奥玩家,作为对比我猜想也是不甚好玩的。在MW吧全体这个视角下,它却是优秀的……
我是非常纠结,我到底应该按什么标准去评分?
完全按自己:那如果有某个隐藏物、隐藏点两个评委都不知道怎么办,也就是说必然有可能绝对地不公平。
按全体吧友:那为什么有两个评分员,大家一起评不好吗?
按全体人类:是不是对自己的“模拟”能力太自信?
又如果,全知条件下按自己,那还是纯粹的自己吗?
让更多的人喜欢又真的比让更少的人喜欢更有价值吗?
评价的价值是商业价值还是艺术价值??
是不是很多人说【好】的同时,自己内心没感受到快乐,只是觉得设计层面【牛】,根据大家的反馈才觉得【好】?那这是否是混淆了游戏性、设计性?这么评炖的世界杯是不是才应该是榜一?


……
最终我决定,还是以上帝视角和商业价值来评价吧。因为至少这对于我来说,是看得见,摸得着的,因为它是唯一一个逻辑能自洽的,我只是需要相信自己的判断。
这句话打出来的瞬间也就意味着,从这个评分开始,我注定会给纯挑战关卡一个远低于平均水平的分数(体现在游戏性上),今夜如此,夜夜皆然。
也就是我说的那些——现在MW能容纳更复杂的解谜、更多变的轻挑战、甚至是互动电影,那么纯挑战这种有先天劣势的关卡,不再站在历史舞台的中央是合理的。
真的很抱歉。
至少在我这里,纯挑战的时代,真的结束了。

P.S.其实在马里奥从SMB时代的纯挑战渐渐转向NSMB的轻挑战的同时,类似IW这种高密度存档点,通过降低重试成本而提升游戏体验的硬核纯挑战也应运而生。纯挑战作者们不妨试着多放CP、无限命,降低重试成本?

评分员:对不起纯挑战作者的R
选手:惨遭毒手的纳秘
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10(岩浆瀑布落地小扣一点)
2.美观度:4.5/5(炮台那里配色有点不好看)
二、创新性
1.独特度:9.5/10(岩浆上涨的形式、BOSS和CP设定都很独特)
2.思辨度:5/5(硬壳boss梦回GM1,岩浆瀑布加速岩浆上涨明确合理又独特,CP设计也是亮点,绝赞)
三、设计性
1.完成度:9.5/10(个人觉得龟壳段有一点点水)
2.合理度:8/10(CP设计还是有点让人挫败感,死档可能性个人还是有点不可接受)
3.有效度:10/10(物尽其用,无可挑剔)
四、游戏性
1.参与度:17/20(因为后面没有无限命,要被迫多次走前面。多次死亡后前段的体验会很重复,但岩浆逃亡的刺激感增色不少。)
2.耐玩度:7/10(重玩意愿不高,七个刺一生之敌)
3.成就度:9/10(成就感在纯挑战里已经很好了)
五、加分与扣分
加分:4.5/5(三种流体砖都得到了良好运用,如果不是这题允许红蓝开关砖我觉得能满分)
扣分:0
总分:93.5/105
(建议申请重评)

但愿人长久,千里共婵娟。

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QQ
发表于 2020-7-24 02:34:33 | 显示全部楼层
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QQ
发表于 2020-7-24 14:29:06 | 显示全部楼层
评分员:R
选手:wyf
一、欣赏性
1.得体度:9/10(无大问题,无亮点)
2.美观度:4/5(比较一般。)
二、创新性
1.独特度:9/10(BOSS战本身就有一定独特性,不利用自动流体的反复上涨是这关的亮点。)
2.思辨度:3/5(比较一般。)
三、设计性
1.完成度:9/10(完成度不错,尤其是龟壳永动机的设计很棒。但关卡内容整体太少了。)
2.合理度:9.5/10(没什么问题。)
3.有效度:8/10(1分扣给石盾,这俩有啥用嘛)
四、游戏性
1.参与度:18/20(库巴战打法很灵活,参与度也就很高,但只能打库巴而已,没什么别的事做。)
2.耐玩度:9/10(重试成本低,但也不算太低。玩的时候没想过放弃,但再来一次的意愿也不算强)
3.成就度:9/10(很棒!)
五、加分与扣分
加分:3/5(利用还是略显单一了)
扣分:0
总分:90.5/105
QQ图片20200724142853.png
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快乐飞云

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发表于 2020-7-25 16:46:12 | 显示全部楼层

1
2
3
4
得体度
90%+5%
暂无
90%+10%
暂无
美观度
90%+5%
90%+5%
欣赏性总
14.25
14.75
独特度
90%+5%
90%
思辨度
× 60%+10%
× 60%
创新性总
13
12
完成度
90%+10%
90%
合理度
90%+5%
90%
有效度
90%
90%
设计水平总
28.5
27
参与度
90%+5%
90%+5%
耐玩度
90%-10%
90%+10%
成就度
90%
90%-10%
游戏性总
36
37
加分
4
0
扣分
0
-30
总分
95.8
60.8



补充内容 (2020-7-26 11:04):
B3的关卡扣分改为-50,总分改为40.8
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快乐飞云

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发表于 2020-7-25 16:47:36 | 显示全部楼层
以下再将评分发一遍(括号里是在切入分基础上加减分的理由)
参赛关卡:B1-Mario
参赛选手:@ssss
评分员:暑期热身赛
一、欣赏性
得体度:9.5/10(岩浆上涨淹掉飞船的意境设置非常不错。 +5%
美观度:4.75/5(特地将红色柱子调到关卡中央,更加美观。 +5%
二、创新性
独特度9.5/10(岩浆上涨淹掉飞船的这一模式有意思,躲正弦也算是很独特的玩法了。 +5%
思辨度:3.5/5(创新不多,岩浆熔化冰块设置双终点是加分点。+10%
三、设计性
完成度:10/10(自成一派,一气呵成。正弦设计较强大 +10%
合理度:9.5/10(先易后难,难点排列合适。 +5%
有效度:9/10
四、游戏性
参与度:19/20(紧张的氛围与高难度的设计提升了参与度,特别是岩浆上涨时的“滴”的音效增加了玩家紧张地情绪。 +5%
耐玩度:8/10(第二场景对于初见玩家来说过于容易死亡。 -10%
成就度:9/10
五、加分与扣分
加分:4/5(岩浆上涨淹掉飞船(+2),岩浆逃亡(+1),隐藏出口(+1)。)
扣分:0
总分:95.8/105
参赛关卡:B3-Jungle Dancer
参赛选手:@1201297974
评分员:绿了的LLX
一、欣赏性
得体度:10/10(双色地面强烈提升了意境。另外本关开关砖节奏与BGM完全吻合,转换音效刚好落在BGM的强音上。 +10%
美观度:4.75/5(一片绿色,很养眼。双色地面搭配不错。 +5%
二、创新性
独特度:9/10
思辨度:3/5
三、设计性
完成度:9/10
合理度:9/10
有效度:9/10
四、游戏性
参与度:19/20(跟着节奏跳跃让玩家眼、耳、手同时活跃起来,更容易有更强的参与感。 +5%
耐玩度:10/10(易而有趣,试错成本低,经验向。容易通过观察与实践获得快速提升。 +10%
成就度:8/10(关卡有点短,有点简单,所以成就感没那么高。 -10%
五、加分与扣分
加分:0/5
扣分:-30(出现阴阳砖(-10)、无流体(-20))
总分:60.8/105
另:若此题按照第二题评分标准,加分为2分(龟壳设计贯穿全关,掐准节奏),扣分为0分,总分为92.8分。



补充内容 (2020-7-26 11:05):
B3:
五、加分与扣分
加分:0/5
扣分:-50(出现阴阳砖(-10)、无流体(-20)、尺寸不符合要求长度小于250(-20))
总分:40.8/105
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发表于 2020-7-26 09:45:39 | 显示全部楼层
参赛关卡:A2-Obsidian Pyramid.smwl
比赛:2020年初赛第三题
作者:绿色的糖果
评分员:法礼

由于时间紧迫,经组委会讨论决定,临时由我代替依然123评第三题A2这关

一、欣赏性
1.得体度:9/10(表现较好90%)
2.美观度:4.5/5(表现较好90%)
二、创新性
1.独特度:9/10(表现较好90%,水和岩浆的定时切换给人印象深刻)
2.思辨度:4.5/5(表现较好90%)
三、设计性
1.完成度:8.5/10(表现较好90%,但感觉此关的玩法开发并不完整,感觉是可以进一步深入,故-5%)
2.合理度:9/10(表现较好90%)
3.有效度:9/10(表现较好90%)
四、游戏性
1.参与度:18/20(表现较好90%)
2.耐玩度:8.5/10(表现较好90%,但感觉中途应该增加一个CP以优化游戏体验,虽然这关整体难度并不算太高,不过还是-5%)
3.成就度:6/10(表现一般60%,主要还是感觉这关的流程偏短,而且难度不算很大)
五、加分与扣分(根据评分需要决定是否存在与具体评判方式)
1.附加分:4/5(岩浆和水的切换方式很有趣)
2.违规扣分:无(符合要求无需扣分)
六、总分:
90/105



补充内容 (2020-7-26 10:21):
本关由于出现了红色阴阳砖,故违规扣分-10,总分改为80/105

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勇敢红花

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 楼主| 发表于 2020-7-26 10:34:05 | 显示全部楼层
选手
评委
分项得分
总分(105)
最终得分
选手码
论坛用户名
欣赏性(15)
创新性(15)
设计性(30)
游戏性(40)
加分(5)
扣分
C3
yuyangmiau
1168438795(办)
10.5
13
22.5
24
3
0
73
73
s小s飞s侠s(赛)
D1
nmnmoooh
s小s飞s侠s(预备)
14.5
14.3
28
38
4.5
0
99.3
96.4
yuyangmiau(赛)
14
14.5
27.5
33
4.5
0
93.5
D2
wyf01234567
s小s飞s侠s(预备)
13.5
12
24
31
2.5
0
83
86.8
yuyangmiau(赛)
13
12
26.5
36
3
0
90.5
C3选手@yuyangmiau 最终得分73
D1选手@nmnmoooh 最终得分96.4
D2选手@wyf01234567 最终得分86.8

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勇敢红花

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发表于 2020-7-26 14:14:23 | 显示全部楼层
老规矩,拉通点评配极简评分,挤时间必备(
关于欣赏性,本轮三位选手均给出了特色鲜明的关卡,下面依次细看:
A1再次以剧情引导为主,讲述怒翻校围墙勇闯下水道只为湖里捞的乱七八糟剧情,配以花哨的违章建筑,能给人极大的视觉冲击(
screenshot133.png screenshot134.png
随意体会下.jpg
A2则是以金字塔为主题进行创设,气氛营造较为成功
screenshot135.png screenshot136.png
不同流体的不同感觉
A4设计了一个20*15,上图即可
screenshot137.png
虽然布置上找不出大问题,但诸如冗余探照灯和红绿色调冲突等小细节仍可优化
接着是创新性。
显然,A1这关创意溢出,不论是校园景色的MW化还是双路线的融合,都代表着可以得到一个高分
screenshot120.png screenshot125.png
两条路线分别的通关图。
A2以岩浆和水两者的来回切换为主题设计了一个相对普通的挑战关卡,亮点在于同路两走的设定
A4以上升火烧冰为基础创设了一个超短的小解密,忽隐忽现的岩浆是其代表设计
screenshot138.png
摆拍。
紧跟着来谈设计性。
难分伯仲的是A1和A2,两者侧重并不相同
前者主打创意与剧情推进,但在具体通关障碍设计(换言之,难度把控)上显得乏善可陈
后者中规中矩,整体通关一遍后会发现设计讲究但印象不如A1深
而可怜的A4因为20*15先天劣势就省略不谈了吧×
最后依旧是游戏性。
A1参与度堪称流氓,信息砖真乃脑洞神器是也
A2玩一圈下来参与度也不错,A4也有任务驱动的成分在里面
关于耐玩度,个人看法是A2>A1>A4,A1把双路线各自的剧情全部读完后就如同挤干水的海绵,底蕴逊色于A1,而A4依旧是关卡尺寸吃亏
成就度三者都蛮平庸的,不予置评(
接下来上极简评分报告。

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不死法礼

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MW杯冠军众筹用户

发表于 2020-7-26 14:17:55 | 显示全部楼层
人走,预备,来评
关卡:D4
评分员:我
欣赏14.25(得体9.5美观4.75)
创新9.75(独特6.5思辨3.25)
设计23.5(完成8合理7有效8.5)
游戏36(18/9/9)
附加2
总分85.5
只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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勇敢红花

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发表于 2020-7-26 14:22:49 | 显示全部楼层
比赛:初赛
参赛关卡:A1-wanna-go-to-湖底捞
参赛选手:@无视我233
评分员:麦乐迪山东台一、欣赏性
1.得体度:9/10(一旦结合夜色笼罩的校园这一设定,奇葩的建筑都变得得体起来)
2.美观度:3.5/5(配色不讨喜,布局有点乱)
二、创新性
1.独特度:9.5/10(千 古 第 一 人)
2.思辨度:4.25/5(有价值挖掘)
三、设计性
1.完成度:9/10(双路线锦上添花)
2.合理度:8/10(逃离学校剧情,只能大呼内行)
3.有效度:8/10(宏观上无碍,细致到各场景会发现明显的粗糙)
四、游戏性
1.参与度:19/20(tql)
2.耐玩度:9/10(两条路线巧妙弥补了实质内容匮乏的问题)
3.成就度:6.5/10(我吃到湖底捞了!就这??)
五、加分与扣分
加分:3/5(下水道路线锅炉房很生草)
扣分:0
总分:88.75≈88.8/105


补充内容 (2020-7-26 14:44):
经LLX指正发现本关是三路线,完成度改为10,加分改为4(上涨岩浆较为优秀),总分改为90.8

0

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勇敢红花

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

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发表于 2020-7-26 14:33:43 | 显示全部楼层
附一张通关图:
screenshot132.png
比赛:初赛
参赛关卡:A2-Obsidian Pyramid
参赛选手:@绿色的糖果
评分员:忙碌的省道土
一、欣赏性
1.得体度:10/10(场景布置与主题切合完美)
2.美观度:4.5/5(棕色亮砖、火棍、火球龟和岩浆,红色调赏心悦目)
二、创新性
1.独特度:8/10(双流体定时切换与一路两用的创意)
2.思辨度:3.5/5(不够出色)
三、设计性
1.完成度:8/10(玩完还是觉得怅然若失,没有太充实的内容)
2.合理度:9/10(不会引起迷惑的关卡)
3.有效度:8.5/10(平淡但完整)
四、游戏性
1.参与度:17/20(心惊胆战地光速游出随时都会成为火海的水,体验上乘)
2.耐玩度:7.5/10(玩家二次通关愿望不甚强烈)
3.成就度:7/10(有  点  短,并且没有出现考验较深底力的难点)
五、加分与扣分
加分:4/5(存在感很强,设计有新意)
扣分:0
总分:87/105


补充内容 (2020-7-26 14:43):
经查看EDIT界面发现使用了阴阳砖,扣分改为10,总分改为77

0

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可爱飞鱼

Rank: 6Rank: 6

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发表于 2020-7-26 14:43:09 | 显示全部楼层
参赛关卡:B1-Mario
参赛选手:s小s飞s侠s
评分员:天碧苑(Tian-BY)
批注 2020-07-26 141637.jpg
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10(应该说是没有问题,但就低技术力同学们bgm可能进展太快显露违和,而当进入后半程bgm的神圣打动了我)
2.美观度:4.5/5(整体上比较朴素平实)
二、创新性
1.独特度:9/10(岩浆逃亡关,控制上涨的岩浆,有一定的独特度,体验比较新奇)
2.思辨度:4.25/5(探照灯、岩浆躲避竞速玩法,控制上涨的岩浆不错,难度大而不腻,但稍微感觉没之前的高度)
三、设计性
1.完成度:8.5/10(完成感比较高,隐藏通关选项增加了完成度,但感觉没那么精致了些,稍微单调了点吧)
2.合理度:8.5/10(安排比较合理,难度大概能做到大而不腻,但是我还是想扣一点,我还是玩不过去)
3.有效度:9.5/10(有效利用各种探照灯、地形、岩浆创设游戏效果)
四、游戏性
1.参与度:17/20(作为岩浆逃亡关,代入感比较强,但当死亡九九八十一后,我觉得我已超脱马里奥的世界,是精神上的意志在行动!)
2.耐玩度:8 /10(对于低技术力同学并不太友好,面向面稍少,但可以做到一定耐玩)
3.成就度:9/10(成就度较高,可以切入在90%,隐藏通关条件增加了成就度)
五、加分与扣分
加分:3.5/5(控制岩浆上涨速度,玩法还不错,以及消融冰块的设计)
扣分:0
总分:91.25/105


……
我是否……真的还做不到?
我是否……真的在这一段时间还达不到这样的目标?
这……是个错误吗?
这……付出的一切能否有一个回报?
……
不,
请不要放弃,
只要我们不停下,
道路就会不断延伸,
前方必有晨曦破晓,
纵然那有着万丈深渊,
下去也必然是前程万里。
——请相信,痛苦会过去,美会留下。
ps:以上,想到了一些名言,和随想。

批注 2020-07-26 142111.jpg

啊啊,既然我也通关了,顺便就修改一下分数吧!
修改项:参与度:19/20(苦痛的磨砺,必将化作钻石般的闪耀)
总分:93.3/105
恭喜xfx初赛第三关在三关中综合成绩排名第一。
愿我们都能有钻石般的闪耀。

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勇敢红花

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

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345
发表于 2020-7-26 14:51:35 | 显示全部楼层
比赛:初赛
参赛关卡:A4-Sand Pyramid
参赛选手:@2333ty
评分员:满脸的色调题
一、欣赏性
1.得体度:8/10(冰块与整体不太搭)
2.美观度:3/5(20*15要在这块上拿优势属实不太现实)
二、创新性
1.独特度:7.5/10(时而消失时而出现的岩浆与小场景有新颖效果)
2.思辨度:3/5(启迪有限)
三、设计性
1.完成度:8.5/10(效果差强人意(此处就是褒义!))
2.合理度:8/10(有无中生有之嫌)
3.有效度:7/10(短并且玩家玩完可能都有点懵)
四、游戏性
1.参与度:15/20(Mario似乎与玩家在两个世界)
2.耐玩度:6/10(一般的耐玩度)
3.成就度:8/10(较为平庸,而且为啥要等这么久呢XD)
五、加分与扣分
加分:2.5/5(好主意没能得到好的展现)
扣分:0
总分:76.5/105

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可爱飞鱼

Rank: 6Rank: 6

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178
发表于 2020-7-26 14:54:36 | 显示全部楼层
参赛关卡:B3-Jungle Dancer
参赛选手:1201297974
评分员:天碧苑(Tian-BY)
这,就是音游!(
挺好玩的w
批注 2020-07-26 145312.jpg
一、欣赏性
1.得体度:10/10(丛林之舞,意境深厚,企鹅同学双色搭配,有个人特点)
2.美观度:4.5/5(很有那种感觉,丛林间~)
二、创新性
1.独特度:9/10(贯穿全局的闪烁蹦跳,音游也不过如此吧?)
2.思辨度:4.5/5(有潜力发展成专门的音游游戏,看好,前景广阔,各种卡点、经验向结合,有思辨思考)
三、设计性
1.完成度:8.5/10(有一定的出彩设计,但似乎流程有点短,不够玩?)
2.合理度:9/10(安排合理,节奏卡鼓点bgm,形成音游的合理游玩方式,加之少量经验/运气向浮桥,合理增加难度)
3.有效度:9/10(每个卡砖都能有效利用)
四、游戏性
1.参与度:18/20(很高的参与度,玩玩就知道)
2.耐玩度:8.5/10(比较适合音游玩家)
3.成就度:8/10(适合音游玩家,但流程的短降低了成就度)
五、加分与扣分
加分:0/5(无全局流体)
扣分:-50(出现阴阳砖(-10)、无流体(-20)、尺寸不符合要求长度小于250(-20))
总分:39/105
初赛B组评分任务就此落幕,谢谢大家的阅读与喜爱。
关于评分的评语问题,大概主要以随想为主,可能会因此出现权重分配不均匀的问题,还望各位选手见谅。

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发表于 2020-7-26 16:47:29 | 显示全部楼层
选手
评委
分项得分
总分(105)
最终得分
选手码
论坛用户名
欣赏性(15)
创新性(15)
设计性(30)
游戏性(40)
加分(5)
扣分
B1
s小s飞s侠s
Tian-BY
14
13.3
26.5
34
3.5
0
91.3
93.3
LLX奶油马里奥(总)
14.3
12.5
28.5
36
4
0
95.3
B3
1201297974
Tian-BY
14.5
13.5
26.5
34.5
0
-50
39
39.9
LLX奶油马里奥(总)
14.8
12
27
37
0
-50
40.8
D4
JJ带我飞
s小s飞s侠s(预备)
13.8
9
25.5
34
1
0
83.3
84.4
1168438795(预备)
14.3
9.8
23.5
36
2
0
85.5
B1选手@s小s飞s侠s 最终得分93.3
B3选手@1201297974 最终得分39.9
D4选手@JJ带我飞 最终得分84.4

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发表于 2020-7-26 18:35:47 | 显示全部楼层
参赛关卡:A4-Sand Pyramid
参赛选手:@2333ty
评分员:123568024
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10
营造了良好的氛围(基础分90%),配色上不存在大的问题(+10%)。沙漠地下出现了冰块,要扣一定的分数(-5%)。
2.美观度:3/5
美观度一般(基础分60%)。
二、创新性
1.独特度:9/10
运用了开关砖和流体元件的转换特性,结合岩浆对冰块的作用,展示了独具一格的设计(基础分90%)。
2.思辨度:4/5
时有时无的岩浆融化了冰块,打开了通关的水管;加上红色开关砖对流体元件的转换,都有极大的挖掘空间(基础分90%)。
三、设计性
1.完成度:6/10
关卡内容基本完整,通关方式也很有意思,但是还是缺少了一定深度和启发性(基础分60%)。如拿红蘑菇的部分,只是几个单独的乌龟加火棍构成了路障,仍然有继续深化的空间。
2.合理度:7.5/10
关卡的逻辑非常明显:先到右侧拿蘑菇,再到左侧顶流体元件融化冰块通关(基础分90%)。对于20*15的关卡来说,逻辑还是要相对隐蔽一些,这样才能激起玩家探索的兴趣,逻辑过于简单的关卡还是稍逊一筹(-15%)
3.有效度:8.5/10
流体元件很好地发挥了作用,充分显现了关卡的特色(基础分90%)。相对左侧来说,右侧的设计有效度还是低了一些(-5%)。
四、游戏性
1.参与度:12/20
由于逻辑比较简单,关卡探索性一般(基础分60%)。
2.耐玩度:9/10
关卡难度较小,流程也比较短,通关难度较低,失败后能保持再挑战欲(基础分90%)。
3.成就度:7/10
逻辑难度较低,给玩家带来的成就感一般(基础分60%),发现通关路线之后,也能带来一定惊喜(+10%)
五、加分与扣分
1.附加分:3/5
流体元件的使用很巧妙,但是仅仅在通关时使用了一次,在其他部分体现较少。
2.违规扣分
六、总分:78.5/105

补充内容 (2020-7-27 12:39):
勘误:
思辨度:4.5/5
总分:79/105

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发表于 2020-7-26 18:36:20 | 显示全部楼层
参赛关卡:A1-wanna-go-to-湖底捞
参赛选手:@无视我233
评分员:123568024
一、欣赏性
1.得体度:8/10
堪称象征主义杰作,随着SMWP素材的不断加入,对现实中事物的复刻也越来越真实,wsw这关就很好地代表了这一趋势(
大体上来说,配色还是正常的,物品放置也合理(基础分90%)。当然,在夜晚关卡出现的岩浆等不合理事物,还是必须要扣一些分数(-10%)。
2.美观度:3/5
关卡整体不算美观,但也不存在大的问题(基础分60%)。
二、创新性
1.独特度:10/10
这关有许多极具特色的设计(基础分90%)。其中,让我印象最深刻的是两条隐藏线路对流体的应用,极具新意。稍后在设计分那里会稍微详细地介绍这两个设计。除此之外,利用硬壳和SMWP特色的触发机制,做成了“一触即发”的开关砖和信息砖。这些都令人印象极为深刻(+10%)。
2.思辨度:5/5
如上所述,这些设计都具有极大的社群启发性,尤其是到某个区域自动触发的信息砖和开关砖(基础分90%+10%)。
三、设计性
1.完成度:9.5/10
作者独特性地设计了三条难度基本均衡的通关路线,关卡内容完整、连贯。除了正路比较平淡之外,两条隐藏路线都独具特色,完成度极高(基础分90%+5%)。
2.合理度:9/10
关卡以SMWP关卡反映现实,运用了大量象征的内容,但是大部分都经过了铺垫,并不会显得很突兀(基础分90%)。除了正路之外,另外两条路基本难度相当,符合关卡的难度逻辑(象征主义+5%,正路难度-5%)。
3.有效度:8.5/10
关卡结构比较紧凑,基本没有多余的部分(基础分90%)。我有一点建议,就是对于正路和第三条路(下水道),可以适当减少铺垫部分,强调主体部分的流体,铺垫部分过长的话,可能会削弱主体部分的地位(正路-5%)。
四、游戏性
1.参与度:20/20
和前两题的关卡一样,作者为关卡写作了丰富的剧情,配合关卡的背景,极大地增强了玩家的参与度(基础分90%)。多路线的设计,更加增添了关卡的趣味(+10%)
2.耐玩度:9/10
关卡难度适中,CP的位置也比较得当(基础分90%)。在第二条道路(岩浆涨落)上还有一点欠缺,如果能加一个场景放置CP,或者删除那个场景的红飞鱼,就能进一步提高这条路线的耐玩度。
3.成就度:9/10
发现新路线的过程是让人欣喜的,通过有挑战性的部分更加给玩家以成就感(基础分90%)。如果能在正路上再添一些有特色的设计,就会给正常玩家更高的成就感~(挑战性+10%,正路-10%)
五、加分与扣分
1.附加分:4.5/5
对流体有极其充分和极具特色的使用,如果在正路上也能实现两条隐藏路线的流体应用,这一项就可以给满分了~
2.违规扣分:无
六、总分:95.5/105
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