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[讨论] 一个帖子,用来收集自己的玩关心得

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发表于 2022-9-4 22:43:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
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欢迎光临秘密合战!欢迎光临秘密合战!

发表于 2022-9-4 23:14:42 | 显示全部楼层
玩ADO吗??

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啥时候我能afford一个关卡玩一天了就继续来淦  发表于 2022-9-4 23:36

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发表于 2022-9-6 10:07:39 | 显示全部楼层
啊呜哇呜哇
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叉弗叉

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灌水之王赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第七届MW杯冠军第九届MW杯冠军第十一届MW杯亚军PK!MF4 冠军PK!MF5 殿军人气之王他山之石

发表于 2022-9-6 15:35:18 来自手机 | 显示全部楼层
哇呜呜哇呜呜

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 楼主| 发表于 2022-9-6 23:11:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 CivilCode 于 2022-9-6 23:28 编辑

作品:Mario Worker-Heresy
作者:zqh——123
(作者署名均以论坛ID为准)

出处:https://www.marioforever.net/forum.php?mod=viewthread&tid=1746


                               
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既然本作的名字和主题都是heresy,那么我也来heresy一下下。

0、首先感谢在帖子和其他地方分享通关密码的吧友们。我个人是尚未通关2-4和3-4,但也已经通过了全作的其他部分。2-4我打算除夕以后认真看一看,3-4或许就随缘了。

1、一个粗糙的想法:
尽管作者在发布贴和作品的信息砖当中,都有提到想为玩家创造负面体验,给玩家以打击、挫败感。然而玩家们的普遍反应还不至于如此负面。除了作者本人具有化腐朽为神奇(属固定搭配,没有代指)的设计水平以外,我想和如下几个因素也有关系:
①作品采用了单关存档,这使得玩家在体验时无需瞻前顾后,减少了重试成本;同时也使得后期关卡避免被埋没的命运;
②作品中绝大多数关卡放置了较多的CP(虽然作者强调了本作不是高密度存档作品,但CP的绝对数量也不算少),同样减少了重试的成本,让通关进程能够得到更好的保存。
③绝大多数关卡放置了无限绿蘑菇,玩家便没有什么需要作命数规划,节省了探索成本和精力。
④作品的主线并未放置太多极限微操设计,而是以策略型设计为主(两者的区别可能比较微妙,如果要我解释,那可能是:后者主要依靠发现,在玩家发现合理路线、方法后,通过率便可达90%以上;而前者主要依靠练习,并且即使手感到位、技巧熟练,单处设计通过率也很难超过50%)。
⑤在一些信息砖里作者直言“游戏性差”“打击自信”等劝退内容,降低了玩家的期待值,反而容易给玩家制造惊喜。
正是上述的几点做法,在一定程度上起到了分流(甚至是完全逆转)玩家挫败感的职能,即使玩家在以往的游戏体验中建立起来的预期一次次地被违反,但鲜有放弃的念头(不过有个前提,就是测试者已达到一定的操作水平。我个人认为至少是能过“for Double J”三个教程关的水准)。

如果有一个关卡并不具备上述的一个或多个特征,那么对于未及一定水平的玩家来说,产生挫败感和厌恶感的速度就会大大加快。本作的3-4也许是一个例子。

总之,如果仅将目光放在微观设计上,本作确实处处弥漫着反游戏性的特征;但如果引入“体系”观念,将视野扩大至关卡的各个可分部分、关与关之间的连接方式等等,许多劝退性特征就发生了奇妙的转化。

补充:对于MW-H来说,反游戏性不是目的,而是手段。作者借助这一系列的设计最终想要达到的是解构人们固有设计思维的目的。


2、一个问题:本作与2021年高考回归关中的For xi7yang3有哪些相同点,又有哪些不同点?

3、一个主观想法:
譬如评价一本书,行文逻辑有优劣之分,但是作品定位没有。一本专业书可以是面向小白,可以面向具有一定基础的人,抑或可以面向同行。有些书的可读性夸张到,作为专著,却被专业领域内的同行们拿来当词典用。
无论定位是什么,阳春白雪与下里巴人指向的都是优秀作品。不同定位的作品发挥的职能不同,客观上也决定着在特定时期所拥有的受众不同。

                               
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4、一个讨论:
分享一个我最近拍脑袋想出的、还十分简陋的多世界作品评价思维。
如何评价一个多世界作品:
第一步:评价每一个单关,其中要关注单关的编号方式与关卡名;
第二步:评价每一单关在所处世界中的作用和地位(是过渡、衬托关卡,还是突出、中心关卡;……),综合评价这一世界的体系。一个原本普通平淡的单关可能会因世界体系合理(或者是对体系的构建有贡献)而获得额外的价值;一个原本出色的单关可能会因体系建构上的不合理而削减价值。
第三步:寻找各个世界(尤其是相邻的两个世界)之间是否有联系
第四步:查看是否在作品体系上做了其他处理。例如:是否有通关激励,是否有存档点,存档点设置是否合理,剧情如何,等等。

为什么会想到这个,可能还是想改善长期以来自己在面对多世界作品时,下意识使用的单关思维(何为单关思维?MWCUP的评价方式或许是个典型)。

待续,也可能没有待续。

以上内容写于2022年1月23日。


                               
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以下内容补充于2022年2月14日,记于我完整体验完了2-4以后。

2.1、对第2点【一个问题】的补充:我们还可以尝试比较一下MW-H与zqh在2021年MW杯小组赛中所做的几个参赛关,它们在微观设计上有何区别。
其实这些关卡所用的设计起到了筛选群体的作用——MW-H在主路线上并没有采用类似7*3、钻探照灯一格缝等【目前】看来极难上手的设计。没有能力和精力的玩家因此被筛选了,而有能力的玩家则发现作者并不是以一种为难而难、故意刁难人来获得快感的心态在制作关卡,他们于是便体验到了不同于以往作品的别样魅力。MW-H与For xi7yang3并不属于同一类作品(即使拿MW-H的各单关来和For xi7yang3对比,),MW-H或许有着更为广大的受众。

3.1、对第3点【一个主观想法】的补充:本作是有剧情的。作者zqh是有在认真写剧情的。作者zqh在撰写剧情时是善用暗示、同时意思直白的。
我在第4点中提到,大家最好能在评价多世界作品时同时评价它的剧情,其实上面的第3点就是我对本作剧情的一些看法。在领略了本作2-4和其他作品之后,我还想补充(或解释)几句:

一个老练的玩家能够看出作者在创作时是否用心,以及作者的理念是否成熟。即使你不是该作的受众,你也是能够感觉到作者用了心的,这两个事实并非相互冲突、无法共存。
(顺便,一位作者大可去制作迎合多数人喜好的作品。但是人的喜好总是会改变的,现在的多数玩家可能受不了7*3,但假如有一天人们都熟练掌握了呢?一个作品的评价就随之改变了。借此想说的是,在一个圈子的生态尚未出现大问题的情况下,制作者们或许最好是首先追求制作理念与设计水平上的成熟性,通过设计将自己的理念良好呈现出来。当然,在大前提变化后,这一问题又另当别论。)
因此,对于一个已经发布的作品,最好的礼遇是被人下载、被人游玩、被人通过录像观赏。You can't judge a book by its cover,希望有更多的人不是仅在发布贴里见过某一作品,也不是仅通过发布贴就判断自己是否为某一作品的受众。
最后,我们应该感谢到目前为止还在热情创作的作者,还在认真测试的玩家,以及还在用心录像的视频创作者。


                               
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2022年3月21日更新
通关了3-4,同时也回去拿到了3-3的解锁密码。对于MW-H的探索应该是最终画上句号了。在这儿感谢其他吧友在攻克3-4的过程中给我提供的启发。感谢zqh呈现出了这样一个体验独特的作品。

                               
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看到sdt没有给3-2的通关截图,那我就在这里贴一下)

                               
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-END-


                               
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这是我之前在通关Heresy的时候写的想法,目前复制过来没作改动。不过我现在可能又有了一些新的感想,尤其是在zqh发布了The Chosen One以后。
所以我打算到时候再审视下自己之前写的东西,可能会作出修改。
另外这里也留出一点空间,以后可能会补充上关于TCO的通关感受。


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这么看我当时写得还挺多哈  发表于 2022-9-6 23:17
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 楼主| 发表于 2022-9-6 23:42:39 | 显示全部楼层
作品:For xhy: Way to Grow
作者:马里奥奥里马

出处:https://www.bilibili.com/video/BV1gg411S7Pz


                               
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WTG 4-1的设计理念我认为十分前卫。玩家初见很容易受到比较强的精神冲击力,是因为人们过去长期秉持的那种“过程为通关服务”的理念受到了挑战。在4–1面前,挑战者没有任何侥幸可言,唯有不断精进自己,尝试花费尽可能少的命数来通过这关。
4-1将它的内容(除了终极篇)毫无保留地展现在玩家面前,尽可能删去了不必要的干扰(除了信息砖内容,如果玩家认为它们构成干扰的话),为玩家提供了极佳的练习条件。届时,挑战者会发现,有些设计并没有看上去地那么难(当然有一些还是实实在在存在难度)。而那些不是凭借侥幸、概率通过的经历,将牢牢化作玩家的本领,刻入玩家的心里。
精巧的是,这关如果全程跳过挑战,能够刚好仅剩1命通关。如果玩家以这一方式,带着这唯一一条命见到了4-2,那他究竟算通过了4-1,还是没有通过呢?
很少有关卡能让过程本身的价值远超通关这一结果的价值。


                               
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关于4-1还有一句非常短小的群聊发言:
不把第四章当作一个需要攻克的对象,而是当成一个进阶的机会,感觉可能就会不一样


                               
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这是目前针对WTG发表的一些心得。后续应该会接着补充。
当然,对于非常瞩目的4-1,我不止这些感受,而且也不可能只有如此积极的感受)
这些都留个坑


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 楼主| 发表于 2022-9-6 23:47:21 | 显示全部楼层
作品:SMF's World
作者:超级玛丽迷01
(SMF应该是主要作者)

出处:https://www.marioforever.net/thread-2293-1-1.html


                               
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前两天W8的两条路线基本都通关了,同时也通过群里的图片直播对过程进行了一定呈现。我简要说下自己的感受吧:

1.九个单关
(8-8视作一个整体;计入了8-OMEGA;没有计入两个bonus游戏)
其实就这九个比较正式的数字关而言,整体风格都是比较简单,玩起来放松、愉悦。可能存在一定程度的主题近似、审美疲劳问题,但是我玩的时候感觉其实还好。这点我会在下一部分展开讲一下。
这几个关卡里,我相对印象比较深刻、偏向喜爱的有:8-4、8-7、8-8P3、8-OMEGA(VER. A)。原因可能是这几关当中,或是所采用的搭配已经能够体现出一定的趣味、新颖,或是已经能够给予玩家较强的代入感。不过如果要提意见,那也还是有继续改进的空间的,例如8-1可以拉开上、下两个场景的距离,这样就可以不需要做意义不明的屏外实心;8-4CP后的部分可以更合理,增加有效红飞龟的密度或是将金币错开放置,以帮助玩家更好读版,改善游戏体验。
我的建议是,在单关层面,今后SMF可以考虑以这两个方向为改善的着力点:(1)加深关卡的整体感(主要依靠加深设计之间的联系或互动);(2)在制作者与玩家之间不断进行角色的切换,避免预料之外的、对于玩家而言的“意义不明”点(考验是否同时具备制作侧的制作功底与玩家侧的思维方式)
尽管如此,我的游戏体验还是如开始所说的,这是一个轻松、欢快的过程。

2.一个世界
说完单关,我还想继续讲下我对SMFW8关卡安排上的感想

整一SMFW8的关卡编排如下:
8-1(火山、-5-2的bgm)→8-2(红砖地下)→8-3(火山)→8-4CP前(城堡)→8-4CP后(火山纵向关)→8-5(火山坦克,mf里funny tank的bgm)→8-6(城堡)→8-7(火山飞船)→8-8P1(火山城墙)→8-8P2(室内关)→8-8P3(灰砖地下)→8-OMEGA(A线是红柱子城堡;B线是火山砸砖)→结局
*没有列入部分过渡场景

(1)我自己在游玩过程中没有感受到太多的审美疲劳,事后回想是与本世界的编排有关:从上面的梳理来看,其实每一个相邻的部分在意境和主题上是没有重复的。正是这一安排让玩家的体验在游戏进行过程中得到了调节,避免了过于直接的主题重复、审美疲劳。
(2)关卡编排方面,【游戏节奏上的错峰】可能更为明显:8-1节奏先慢后快(CP后的部分玩家相对有更多的主动权);8-2可快可慢(适用于所有难度不高且无强力控制节奏的设计的关卡);8-3偏快;8-4快;8-5慢(有滚屏);8-6快;8-7慢(有滚屏);8-8可快可慢;8-OMEGA慢;结局关快。
可以看出,SMFW8在关卡编排方面非常准确地体现了快慢交错、特征分明的思路,从而有效避免了单一体验与同种负面情绪的叠加。这或许可以为其他制作者在编排关卡时提供启发。

3.两条路线
多路线多结局的想法主要是吸引玩家进行二次探索,为作品增加回头客。不过因为多数内容是相同的,因此SMF也是作了一定的妥协处理,在通过一条线路后便可以直接快捷地体验另一条路线中有所差异的内容与结局,节省了时间也突出了重点。至少我个人觉得SMFW8的这次尝试不算多余,也的确起到了增加乐趣的作用。

综上,我的评价为:对于技术较好的吧友,该世界有着良好的放松、愉悦作用;对于技术入门、寻求提升的吧友,该世界则是一个比较好的练习对象。

祝SMF继续进步!


                               
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之后应该会重新组织一下部分语言。因为当时发得比较急,有些措辞没有细想,读起来或许有些无聊。




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 楼主| 发表于 2022-9-6 23:50:44 | 显示全部楼层
作品:Universal Dilemma
作者:我懂你不懂的lz

出处:https://www.bilibili.com/video/B ... 1d3441e6e8643a5821d


                               
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UD9隐藏路线感觉确实是本作游戏性体验的一个低点。9-1还好,9-2和9-3这样两个长流程、慢节奏的大型关卡拦在前面,给隐藏路线的准入就增加了不少麻烦;9-4前半部分我个人觉得是PR的风格:初见成本极大,但二见之后就会比较容易。后半部分的问题马奥里也提到了,第二个探照灯的窗口期短、操作要求高,手感掉线就会挂惨;大转盘高成本的肉身开路也十分搞人心态;第一和第三个探照灯虽然通过率高但也不能保证完全不白给,假如白给了又会引发烦躁情绪。ud9设计的精巧程度令人印象深刻,但磨人和苛刻二词也时常在脑海里打转。整个世界里我最喜欢的可能还是9-1那种自由自在、乘风而行的感觉。


                               
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对不起,我是懒猪猪)))
后边有点想整个大活

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 楼主| 发表于 2022-9-6 23:54:56 | 显示全部楼层
作品:Fantastic World 2:Golden Journey
作者:Fahlee

出处:https://www.marioforever.net/for ... typeid%26typeid%3D6


                               
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难度不高,流程不长,总体来看十分亲民的一个作品。包含了不少较为前卫的思路与设计,希望大伙们都能够去亲自游玩、体验、感受一下当中的新颖与魅力!
补充1:尽管如此,还是建议在人比较清醒的时候打开此作品
补充2,说个自己心目中本作的top3单关:隐藏关requiem、5面crystal palace、2面when I wish upon a star。


                               
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其他作品我应该也都会补上自己喜爱程度Top3的单关



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 楼主| 发表于 2022-9-8 21:46:23 | 显示全部楼层
其实我觉得文字并非直观描述作品内容的最佳形式
它的优势其实表现在对抽象感受的描述,和对深层联系与内涵的阐释和揭露
所以
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发表于 2022-9-8 22:26:07 | 显示全部楼层
CivilCode 发表于 2022-9-8 21:46
其实我觉得文字并非直观描述作品内容的最佳形式
它的优势其实表现在对抽象感受的描述,和对深层联系与内涵 ...

所以什么呢
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 楼主| 发表于 2022-9-10 23:06:46 | 显示全部楼层

留白之美)
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发表于 2022-9-11 20:42:07 | 显示全部楼层

所以本帖不再以文字形式更新?(
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 楼主| 发表于 2022-9-11 21:57:07 | 显示全部楼层
zqh——123 发表于 2022-9-11 20:42
所以本帖不再以文字形式更新?(

草,那不至于
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 楼主| 发表于 2023-1-9 23:56:26 | 显示全部楼层
作品:New the Four Seasons World V3
作者:123568024

前阵子在睿站直播攻克的作品,很庆幸四个世界都通关了。先把对应的录像都分别贴在这儿(含解说和观众互动)
Spring:BV1DA411S7iQ
Summer:BV1Xe4y1G7Sa
Autumn:BV1SM411a7h4
Winter:BV1aP411F7w9
%~HJ2HDXOQJQ3B_Y25Q9DAQ.png
之后我希望能把所有bonus的通关演示也录出来,并在这之后完成我对本作的一些感想总结。
其实我觉得文字并非直观描述作品内容的最佳形式
它的优势其实表现在对抽象感受的描述,和对深层联系与内涵的阐释和揭露
所以
没错,之前提到的这个东西其实是视频录像和解说)

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 楼主| 发表于 2023-8-11 00:28:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 CivilCode 于 2023-8-11 00:38 编辑
CivilCode 发表于 2023-1-9 23:56
作品:New the Four Seasons World V3
作者:123568024

123新新四季系列的完结视频,探索五个bonus关卡:BV1My4y1Q7uC

QQ截图20230811003747.png
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 楼主| 发表于 2023-8-11 00:36:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 CivilCode 于 2023-8-11 00:39 编辑
CivilCode 发表于 2022-9-6 23:42
作品:For xhy: Way to Grow
作者:马里奥奥里马

WTG我最后是用视频形式来呈现自己的想法的。其中除C1是采用实况解说外,其余3个章节都是字幕解说。
十分耗尽心力的一个系列。希望能丰富大家的业余时间。

C1:BV1xd4y1V7kf
C2:BV1aR4y1a7Mb
C3:BV19341197tp
C4:BV1U24y1z7JN

QQ截图20230811003759.png
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 楼主| 发表于 2023-8-11 00:44:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 CivilCode 于 2023-8-11 00:50 编辑

作品:Make everyone acquaintance
作者:玛丽的死对头

出处:https://www.marioforever.net/thread-2616-1-1.html


                               
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我个人感觉这种从ADO开始就带有的极端压缩风格,很容易催生压抑的情感,同时必然是把设计往精确操作方向上推动
这也导致我自己在游戏过程中,觉得信息量大,每到一个新场景时画面马上就被新的内容填满了,尚不知所措时就毫无防备地死去(有时甚至是还没读完信息砖);同时每步操作都非常的谨小慎微,这也使我不太乐于经历这种体验
如果很多场景能等比例放大一倍的话,我猜测关卡或许会更和善


                               
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另附“找朋友”的通关演示视频:BV1cM411n7Jf
QQ截图20230811004450.png

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 楼主| 发表于 2023-8-11 00:48:55 | 显示全部楼层
作品:For ty: A Day Out
作者:玛丽的死对头

出处:https://www.marioforever.net/thread-2097-1-1.html


                               
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手动at死对头
在skip了S2和S6这两个我心目中ADO难度top2的存在后,在2022年高考回归作发布一年之际时,我才匆匆忙忙亲身体验完了一遍全流程。

和包罗万象、TCO、WTG它们都不同,ADO这作,之前我一直处于一种既没玩完、也没云完的状态。即便在今年年初靠着比较坚定的意志力打通了WTG 4后,我仍然以一种不太情愿的心理来面对ADO,毕竟之前S2的刻骨铭心、S4的复杂漫长都给我留下了很难磨灭的印象。归功于单关存档,我的游戏体验变得不那么完整、连贯。这种情况在我推Mario worker- Heresy时也遇到过,那次我是把2-4和3-4留到了最后。但区别在于,MW-H的多世界结构让我在跳过这么两关后,没未产生那么强烈的破碎感。
今年4月的时候我曾又重整旗鼓跑去挑战S2,试图弥补缺憾的体验。但那次也失败了,并且我还变得十分急躁(这种情绪在我自主开荒空洞一周目,拿着白波白冲无吼打先辈,以及见证者打留声机时都出现过。举这俩例子来类比一下)。那次尝试又被迫中断。自己又陷入了纠结与不情愿。
那我又为什么没有放弃攻克、立刻云完ADO呢?其实得细说前面提到的纠结。如果我是在其他作品中遇到一个类似S2的关卡,那我可能就摆烂、云玩了。但ADO的单关存档给了我一个可以取舍的机会。在S1、S3和半个S4的游玩中,我也发现,虽然ADO不少狭窄地形、压缩设计(这点我在今年找朋友的发布贴里埋怨过),但吸引人的是死对头内化于设计中并被玩家所捕捉到的灵光一闪。两相组合,阻碍了我以云玩结束本作的念头。但S2(以及传闻中的S6)仍然是心里一道过不去的坎。

今年5月,我在攻克见证者留声机的时候意外找寻到了一种心态。留声机的挑战过程一度让我十分痛苦,极限限时、随机人品、高强度集中注意力、通过记忆串联前后等安排都让我非常头大乃至不爽。好几次踌躇满志最后落得个铩羽而归。但是见证者又不限于留声机挑战。即便我不去探索环境谜题,也仍然有很多地方可以供我享受。我完全可以把留声机放在一旁,以一种随和、释然的态度来面对这一容易令自己不耐烦的挑战。胜固欣然,败亦可喜。这让我避免了没太大意义的上头(我是打游戏越打状态越差、白给越多的那种人),并且有了复盘、反思,从而优化解题方法的兴致。
如果以“我今天就要通”的决绝姿态去面对那些被我视为来自制作者的刁难,那将大概率把我引向和游戏绝交的结局。这势必会让我错过什么本可以属于我的愉快体验。所以最后,通过见证者留声机、空洞神居等挑战,我就算是同自己达成了和解(不敢说是和游戏作者达成了和解,毕竟很多游戏的玩家少我一个人无足轻重),在面对所谓额外挑战时多了一份淡然(当然,和直接开摆还是有区别的。我感觉葆有好奇和斗志的状态不算开摆)。这也帮助我最终攻克了见证者留声机,满怀获得感地看了《诗篇46的秘密》。回到ADO上,这次我也是选择先体验完能容易通关的,再另择时机,保持期待感、面对那些暂时没法通过但又令我好奇的部分(主要说的就是S6)。
我不是什么高技术力玩家,我既没资质也没设备,还不太想努力。所以上面一番话在高玩眼里可能就像刚出新手村的玩家按捺不住分享自己的出村心得那样滑稽。但我仍然觉得自己以后还会遇到多数时候和蔼、但偶尔会变得高傲甚至不做人的作者。这是一种可以让我游戏体验最美好化的心态。
当然上述态度的适用情形也并非没有条件,它仅是我在面对【额外挑战】的时候会启用的一种心态,并不是说所有游戏设计我都会尝试这么做。如果一个异常艰难、令我无力的挑战横亘在必经之路上,那我就不得不当云玩家,或是把战线拉得极为漫长了。当我觉得这个挑战无甚乐趣时,成为云玩家的概率更大。


那么终于可以把话题转回ADO了。

首先还是想致歉一下。因为个人这种奇怪的纠结心态,以及去年整个下半年不可避免的忙碌,我在ADO发布一年以后才来作这样一个稍微带点参考价值的反馈。我平时一直是秉持“饭要趁热吃,作品要趁热体验”的。这次拖了那么久,实在不好意思。上面一大段话可能也是想用来解释这一拖延的原因。
虽然sdt今天已经在群里祝贺我通关ADO了,但是于我而言感觉完成度还没那么高)。我没有收集到除S7以外的隐藏密码(S7也是在经sdt无限引导下才找到的),也没摘取作为ADO皇冠上的明珠的S6,S2我也摆了(这是真摆了,我已经没啥信心和毅力来面对这关了)。因此,放一天假的旅程对我而言还不算结束。
由于中间两关体验的空缺,以及我个人没有用太过连贯的方式来体验这个作品,所以很遗憾我很难用上自己之前提到过的体系性作品评价方法了,只能就每个单关的内容提供一些个人感想。

剧情关和其他挑战外内容先放一边。

Stage01 Ways inside the Mountain:第一关,启程关。画面体现出在山林和云海间穿梭的悠然、闲适。如果仅想通关,那路线不算复杂,在过完两个场景后就可以到达终点前。就主路线上的设计,其实我还是那个想法,即如果一开始的山涧和后来的山顶的地形能够等比例放大一倍,体验仍能有所改善。尤其是山涧部分,去程和返程的路不相同,各自路上放置不同的挑战设计,绕了一圈回到原位的想法本身是可大有作为的。但现在两条线却显得略显拥挤,模仿者和各种不同实心带来的多层结构让路线变得更加隐蔽、难寻。假使扩展一下尺寸,待映入眼帘的事物少了以后,玩家们可以更从容,关卡所要表现的悠闲也就能得到更好的彰显。
S1额外挑战是六种开关砖全收集。最大的难点我个人感觉还是连续两个极限飞龟大跳。不过作为额外挑战,这个倒也不算太过严苛(虽然我自己还没完成)。

Stage02 The Icy Age:我非常不适应的S2。上有名为冻结天空实为岩浆封顶的即死天花板来限制行动,下有冰块和涨落潮来拖住马里奥矫健的身躯(能跳出自己身高6-7倍高度,你就说矫不矫健吧),总之S2的前半部分对玩家的行动实在限制得有些过头,我推的时候经常有一种憋屈感。同时还有下落卡进移动桥这类非常精细的操作在进一步消磨我的挑战欲。所以我最远也就到过第一个CP。出于某种阴暗的心理,我变得喜欢看人们在S2吃瘪时候的反应(不)。总之写到这儿,代表我应该战略放弃S2了。我可以接受交出一定学费才能过关的做法,但假使设计本身或设计理念同我个人过于相斥的,我可能坚持不下来。

Stage03 Drop:和S1的体验差不多,所以我发布不久后就通关了。难点集中在第二段护送宠物(大嘘),需要保持清醒的头脑在开关砖之间不断往返,同时完成一系列略微精确的水下操作。由于我一直认为自己游泳技术还算过人,所以这一块也没怎么卡我,甚至作者用心险恶的黄砖尾杀都没干翻我!!!鉴于S2和S4都是爷中爷、王中王,或许S3的放松功能还有待进一步发挥。

Stage04 Underground Free Buffet:曲折、漫长,初见时得睁大眼睛找路线的一关。尽管sdt已经想方设法通过摆金币和信息砖来提示玩家正确路线了,这些提示可能还不算直观(可能的原因比如:信息砖用了太多隐喻、金币标记有时看不出引导方向等),至少初见时我还是踩了不少坑。
第一个CP前:开头上去后是得把两侧的卡墙板栗都踩死的,四个金飞龟是不能一轮踩完的,绿蘑菇是被放在意想不到的可碎砖里并且一旦触发就转瞬即逝的。这几处都有可能是初见时遇到的坑。
第二个CP前,你将看到:大个子头破血流;被提示有用但拿不到的无敌星、隔壁不知道如何通过的扎地(对称这个我倒是很快就想到了);绿果身水面站不上移动桥(这个我翻车过好几次);绿果无伤过迎面毛毛虫,同时预判炮台发炮、借力炮弹通过(堪称本段难度之最)。
第三个CP前:路线比较复杂。有些地方其实是奖励区域,不是通关所必经。然后悬浮桥和桥实心的区别也不是那么分明,可能会干扰到路线判断。
第四个CP前:没想到吧本关有4个CP。记下sdt发誓:再做状态强制就熟读材料表征学10遍。以及注意绿果尾杀。
第四个CP后:撒旦身上纹的是sdt。本段主要是强制滚屏+上方出屏操作。滚屏直接废掉了鼠标大法的应用可能,所以如果想通过这一段,要么您的想象力特别强,能想象出马里奥在屏外的精准位置;要么就是反复去世,自找到正确的时机和跳跃力度后通过肌肉记忆来巩固。富有新意,但是自带的难度实在太高。

Stage05 BOSS-Undermoon Duelist:是我在历年作品中遇到的最喜欢的BOSS战之一。如果SMWP有废掉靠人海战术淹死库巴的功能,那就能更喜欢了。

Stage 06 Ever-bright Sleepless City:留个坑。以后可能会像MW-H 2-4和3-4那样进行补充。

Stage 07 Puzzles of Haunted House:ADO中唯一一个全程以解谜为主的关。S7在解谜和挑战难度的平衡上做得还行。不过S7的谜题设置思路可能有些依赖猜想,具体体现在屏外物件、各种实心和暗墙的运用,光靠读版未必就能直接看出谜题、找出答案。我个人成就感最大的点仅仅是发现紫色水管下方的地形用的是模仿者,因为这确实是通过观察和推理、排除各种情形发现的。其他阻碍则多少有些凭运气通过,包括隐藏密码的发现。

最后想简单讲讲ADO这作的挑战外内容,包括剧情、ED、奖励等。我在昨天打完S7后看到了ED,然后解压出了sdt写的一个很长很长的txt,里面记录着制作时的心路历程,同时提示玩家尽管已经通关了,但还可以就隐藏密码进行探索。诚然我偶尔会对ADO这部作品的难控、设计等流露出一些消极看法,但对这种用心制作并提高作品完整度的做法依旧感到十分触动。没有开端、ED和幕后故事的讲解,这7关可能就是静静伫立在那儿、等待玩家前去攀登的七座山,有几座还高不可攀。可一旦有了这些别的内容后,它们就成为独一无二的故事了,即便看不懂、看不完,也不可替代,并且比以往冷峻的面孔要显得和蔼。


昨天晚上在官方解说第2弹评论区预定的小测评,现在回头看写得有些太多了。但还是比2023年的高考回归更得早。


                               
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补充:后来sdt更新了S2的简化版(链接:https://www.marioforever.net/thread-2748-1-1.html),我通关了。
但是目前仍然未成功攻克S6不夜城。



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 楼主| 发表于 2023-8-11 00:58:47 | 显示全部楼层
作品:N's Road Word 7(ex)
作者:nmnmoooh


                               
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NR7ex我当时是以直播形式记录的通关过程。直播回放:BV1mR4y187kt
自我感觉那次直播状态还不错。
结束后感觉还有时间,便顺带打了一下BNEM Map-C。但是新版SMWP不好打C-4,因此那部分就没有上传。
QQ截图20230811005227.png



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 楼主| 发表于 2023-8-11 13:32:15 | 显示全部楼层
小作文之一
出处:https://www.bilibili.com/video/B ... 1d3441e6e8643a5821d


                               
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看完FJ7的制作者演示与解说后,心里的一种矛盾感愈发强烈了。可能因为这是FJ里唯一一个我自己完全没打下去、此前也没完整云过的一个世界(无论从哪个存档开始的第一关均未通过)。
不知道这个视频能引起圈友们对FJ7乃至FJ全作多大的关注。我暂时不作评价与预测,因为最近MF和MW两边的赛事吸引了人们不少的精力和注意。也许过段时间这个视频还会获得更多的有效反馈和互动。
回到一开始说的矛盾。作为玩家,我会很想把每个作品(尤其是那些注入了不少心血的)都完整体验一遍,但现实是我真没办法把每个作品都亲自打过去。**作技术并不出色。去年年中和今年年初能够拼命死磕WTG,除了我当时的生活状况压抑且单调外,也是因为WTG的游戏体验确实给我一种种恰到好处的痛并快乐着。今年马奥里的BW我努力打到最终关(应该是最终关吧)了,号称最难的原版2-1也有通关。但是可能上述原因中任意一个的缺失吧,让我现在确实没有那种强烈的继续攻克的欲望。同理也可推到其他一些作品。
想必随着未来休闲时间的减少和娱乐选择的增加,这种拼劲将更难复现。
如果有朋友认为我“看人玩关”的,那请容我以此辩解一下。
对于那些我没能自己通关的个人作品,我也会借助各种途径云通关,以便我了解到最新的想法。这种云通关的过程往往比较轻松惬意,所以我不会将此视作负担。云的过程中我也会尽量将自己代入进去,以防止体验失实。毕竟我们都知道不少关卡“好看”但未必好玩。对于那些云过、没有机会亲手打到但又确实厉害的作品,我也会向那些尚未接触的人进行推介。
对比MW杯。得益于“评委不得拒绝评分”与动人心弦的展开,即便参赛人数一年年减少,MWCUP参赛关仍能收获蓬勃人气,多少有些“一年不开张、开张吃一年”。往届赛事也能一直受到美谈。
我对发掘类似FJ7这种高难但是独具匠心的作品感到无力。很是感谢马奥里数年如一日的付出(不止FJ。不过关于FJ的制作者讲解确实让我感受到了很多之前未曾注意到的安排),让那些原本已然埋没的设计还能给人们带来别样的启发。


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